La inabarcable obsolescencia del lejano oeste o una tardía reflexión sobre Red Dead Redemption 2

La inabarcable obsolescencia del lejano oeste o una tardía reflexión sobre Red Dead Redemption 2

30 abril, 2020 0 Por Impozible Julín
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Nuestro momento… paso hace tiempo.

Arthur Morgan

Hubo polémica y malas caras en los Game Awards de 2018. Las apuestas estaban altas y había dos contrincantes muy claros que sacaban la cabeza por encima de los demás contendientes a juego del año. La fantasía nórdica de Kratos y su hijo se las veía cara a cara con el ocaso del lejano oeste visto desde los ojos de Arthur Morgan.

Al final, la mayoría de ustedes ya lo sabrán, el título de Santa Mónica Studios se alzó con la victoria obteniendo el ansiado título de juego del año (amén de más de doscientos entre anteriores y posteriores), haciendo que las cejas se arquearan, los puños se agitaran en alto y los tweets de racimo se lanzaran aludiendo a la justicia que POR FIN se había aplicado en la elección de los premios pasando de los maletines.

Yo mismo, de hecho, fui de aquellos que durante las primeras horas del western de Rockstar se roció de gasolina, se prendió fuego y salió corriendo por la Gran Vía gritando GOTY. Y he de reconocer que me equivoqué. Me precipité. Mi predilección por el género y la lenta pero segura cocción de los primeros compases nublaron mi juicio e hice una valoración prematura. El mejor juego de 2018, para la empresa de los Game Awards y para un servidor, fue God of War. Lo siento por aquellos que consideran que las opiniones no deben cambiar y que las ideas son y deben ser inamovibles, pero hasta hoy nadie me ha cobrado por cambiar de opinión y la idea de este texto es precisamente explicar cómo, cuándo y porqué cambia mi opinión, del mismo modo que el sol sale y se pone sobre Saint Denis.

Yo… Eres… Nunca cambiarás, lo sé.

Mary Linton

Red Dead Redemption 2 es un videojuego con los niveles de producción de 2018 y un diseño de 2010.

Había que quitarse esta tirita cuanto antes. Y es que Red Dead Redemption 2 tiene algunos de los mejores personajes que jamás se han escrito para un videojuego, y Arthur Morgan es fácilmente uno de mis personajes favoritos de la historia del medio, y el juego se ve y suena tan bien y todo está tan detallado que a ratos cuesta creer que todo eso se mueva con la soltura que lo hace en una PS4 por muy pro que sea. Y es cierto que la cantidad de contenido y de micro sistemas contextuales es absurda y daría para llenar varias cuarentenas jugando únicamente a este juego.

Pero también es cierto que Rockstar no ha variado la estructura de sus misiones desde hace más de 20 años, siendo ésta tan reconocible y disfrutable como, por ponerle una palabra, “rompible”. Y el problema es que vivimos en la misma línea temporal en la que un año antes existió Breath of the Wild, posiblemente el mundo más sólido y más verosímil que hemos visto dentro de una consola. Posiblemente lo más parecido a una auténtica caja de arena. Pero vamos a tirar no sólo de las pobres ideas de este juntaletras. Invoquemos una opinión de estas que nos gusta llamar autorizadas.

A veces el camino correcto, el más valiente, es el menos obvio y el más sereno.

Lluvia Cae

En uno de vídeos de la serie Rev Rant llamado “True non-linearity” o “No linealidad real” Anthony Burch, guionista de Borderlands 2, hablaba sobre una misión de GTA 3, en la que debíamos perseguir a un tipo por China Town. Llegado un momento de la persecución, el objetivo se sube al coche y tienes que perseguirlo en otro coche hasta que eventualmente lo matas. Decía Burch que hubo un jugador que frustrado por no conseguir llevar la misión a buen puerto, decidió ir al coche que el objetivo usaba para escapar, llevarlo a un taller para ponerle una bomba, volver a aparcarlo donde estaba y luego comenzar la persecución.

¿Adivinan, lectores queridos, qué pasó? El coche voló en mil pedazos y apareció el ansiado cartel. Misión completada.Genial.Genial y dulce eventualidad. Porque este comportamiento no estaba en ningún momento previsto por los desarrolladores. No estaba en su guión. No había ninguna decisión consciente, pero el propio diseño era lo suficientemente sólido como para permitir al jugador esta clase de pensamiento lateral.

Era una época, 2001, en la que los comportamientos estaban mucho menos scriptados, todo era bastante más laxo, y las misiones no te daban instrucciones contínuamente. Había un objetivo, y el cómo proceder era cosa tuya. A partir de este juego, Rockstar tomó la senda más narrativa y cinematográfica, creando mundos y personajes increíbles pero convirtiendo, cada vez de forma más acusada, sus misiones en secuencias de instrucciones que debían cumplirse en tiempos y formas cada vez más concretas y específicas, para que éstas guardaran una coherencia con las escenas pregrabadas que había cada poco tiempo.

 

Lo único que me importaba era la lealtad, era lo único en lo que creía.

Arthur Morgan

The Phantom Pain y el antes mentado Breath of the Wild son juegos que potencian al máximo la libertad y la creatividad a la hora de enfocar y afrontar cada uno de los retos que salen a nuestro paso. Cada partida de cada jugador va puede ser tan distinta como distintos son los propios jugadores. Por el contrario, Uncharted o Super Mario World son experiencias lineales con momentos y tiempos tremendamente específicos. Y ambos enfoques son geniales.

Pero Red Dead Redemption 2 quiere todo. Quiere ser Uncharted durante sus misiones y Breath of the Wild. De hecho, así lo es. Pero estos dos juegos no pueden convivir sin llevarse la contraria continuamente. No se llevan bien. Cada misión de Red Dead Redemption, principal u opcional, es una colección de instrucciones precisas que puede discurrir más o menos como sigue. Cabalga hasta Porcupine Town con Micah y John, habla con Anthony Baker, acompaña a Anthony a la granja de los cooper, mata a todo cristo, huye con Micah y John, no te alejes de Micah y John, no tan cerca de Micah y John, has huido, misión cumplida, aclarar y repetir.

Entre cada uno de esos pasos, verás probablemente una cinemática de las que hacen que rueden tus huevos por el suelo, y mientras hagas exactamente lo que el juego te pide, no se romperá la ilusión y tu segunda vida en el salvaje oeste seguirá siendo increíble y excitante. Pero ay, ay de ti y de tu pellejo si decides tomar otro camino que el juego no haya decidido para Arthur. Si escapas por tu cuenta separándote de tus compañeros (cosa que sería lógica), misión fallida. Si vas a Valentine y no vas por el camino indicado, misión fallida. Vas directo a matar al objetivo sin que previamente Anthony Baker te lo haya encargado, misión fallida. Y esto sin contar la cantidad de veces que el propio juego rompe la ilusión al presentarse incidentes aleatorios de camino a las misiones y que en lugar de ayudar al pobre diablo que ha quedado atrapado bajo el cadáver de su caballo, le estrangulas, o le disparas, o le miras mientras cambias de arma varias veces seguidas porque el menú contextual no aparece si no estás en el punto exacto.

Y esta inconsistencia se traslada a muchas tareas opcionales. La excelente y opcional mecánica que se establece con el campamento y su mantenimiento mediante las donaciones a la caja del mismo, mejorando así la calidad de vida de los habitantes y su relación contigo, es un arma de doble filo que puede destrozar por completo la inmersión. Si pasas olímpicamente de tu campamento y todos en él te odian las cinemáticas que compartas con ellos no cambiarán en absolutamente nada. Personajes que te acaban de mandar a freir buñuelos te hablarán como si fuerais hermanos de sangre, porque el script de la misión es uno y solo uno. Ni siquiera es posible perderse misiones en base a la relación que se establece con los integrantes de la banda de Dutch.

Al final, una vez más, la ilusión y la inmersión se rompen sin no nos alineamos con lo que el juego tiene pensado para nosotros. ¿Y no va esto, acaso, en contra de la propia concepción de los juegos sandbox? Resulta curioso, no obstante, como nos hace sentir encajonados como jugadores igual que la banda de Dutch está en una continua huida hacia delante y cada vez que intenta salirse de lo que el sistema, la sociedad, su mundo dicta, son golpeados de nuevo por la realidad. Aunque esto, otra vez, huele más a serendipia que a decisión consciente.

Nunca dejes de lado el amor Arthur, es lo único que tenemos.

Dutch Van der Linde

No puedo negar, ni se me ocurriría, lo mucho que he disfrutado la historia principal y muchas de las misiones secundarias de Red Dead Redemption 2. Se me ha calentado el corazón viendo a Arthur cantar con su banda al calor de la lumbre. Me he relajado haciéndole pasear por el campamento al amanecer con su taza de latón bebiendo un café mientras saluda a los caballos. Pero también os digo que me faltan dedos en el cuerpo para contar las veces que he chasqueado la lengua y he vuelto de la vida en Annesburg a mi salón de una bofetada.

La historia de Arthur es una que no voy a olvidar nunca, porque está escrita y llevada con maestría. Pero difícilmente voy a recordar cómo era su mundo, como funcionaba este Estados Unidos ficticio, porque fui expulsado de la simulación muchas más veces de las que hubiera asumido como naturales.

Quizás, con la salida de Dan Houser de RockStar, es el momento de replantearse la estructura y planteamiento de estas producciones cinematográficas. Volver a las bases y pensar si se quiere seguir por el camino de la narrativa potente o el del libre y loco albedrío. Y un servidor, créanme, va a estar el primer día listo para poner los 60 euros encima de la mesa y llevarse a casa una copia de Grand Theft Auto 6.

Mientras llega, y la espera se prevé larga, recordemos lo bello. Los atardeceres, los rayos de sol atravesando la niebla en la plaza de Saint Denis, el sólido vínculo que formamos con nuestro caballo. Recordemos lo frustrante que es ver como Dutch cae a un pozo del que sabemos que no puede, no quiere salir. Lo duro que es ver a Arthur tomar decisiones equivocadas una tras otra. Y recordemos, claro, lo gratificante y a la vez trágico de su roja y mortal redención.

 

 

 

 

 

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