«Esto va de tocar cosas»
El otro día un colega me preguntaba «de que iba» Phonopolis y yo, casi de manera automática, le comentaba que el juego iba «de tocar cosas». Es algo que me salió solo, como se dice por mi pueblo, me salió del alma. Y es que al igual que pasa con Mario o Sonic, que si se reducen a su mínima expresión jugable, son juegos que simplemente van de «saltar en o sobre cosas», el juego de Amanita Design va, esencialmente, de tocar lo que hay en pantalla. Y al rededor de esa idea tan sencilla estos genios de los point&click han montado toda una obra de ingeniería jugable digna de ocupar un puesto bien alto en Hall of Fame del mundo del videojuego, si es que existe eso.
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El nuevo juego de los creadores la trilogía de Samorost, yo tengo que reconocer que personalmente los asocio indefectiblemente con Machinarium, este Phonopolis es, al igual que el resto de títulos del estudio, una aventura point&click narrativa. Pero en Phonopolis el uso de este género tan clásico es la excusa para introducir la mecánica donde realmente el juego brilla, la resolución de puzles. Una serie de desafíos a través de los cuales conoceremos a Don Félix y la historia de la ciudad de la que el juego toma prestado el nombre. Una ciudad gobernada por El Lider, una figura autoritaria que gobierna y controla la ciudad con mano de hierro mediante unos altavoces que se encuentra presentes en todas partes de la ciudad, incluidos los hogares, y que exhortan de manera constante lo que deben hacer, y cuando lo deben de hacer, a los habitantes de Phonopolis. Acciones como trabajar, ver la tele, comer, pasear, aplaudir… todos los aspectos que hacen libre a una persona están automatizados gracias a este sistema. Con este panorama Félix, un sencillo barrendero, encuentra de manera fortuita unos auriculares, uno de esos protectores auditivos como los que se usan en las obras. Al ponérselos las voces que le ordenan hacer cosas desaparecen, puede oír sus propios pensamientos y descubre, con sorpresa, que puede hacer lo que el quiera. A partir de aqui comienza la aventura propiamente dicha, explorando y descubriendo una ciudad que es nueva tanto para nosotros como para un Félix ahora completamente libre.

La presentación tanto del mundo, un maravilloso diorama completamente hecho de cartón, como de la jugabilidad más sustancial se presentan durante los primeros minutos del juego. La parte point&click es la forma vehicular en la que se va a desarrollar la exploración de la ciudad. La manera de movernos e interactuar con los distintos elementos de la pantalla es la propia de todos los juegos de este género. Desplazamos el cursor por la pantalla y cuando vemos que este cambia de forma será el momento de apretar el botón para interaccionar con algún elemento. Si salen unas botitas podremos ir a ese sitio, un ojo nos indicará algo que podamos ver o inspeccionar y una mano será la señal de que hemos encontrado algo que podremos coger o usar. Esta parte de exploración es cuanto menos contemplativa ya que no hay mucho con lo que nos dejen trastear, más allá, de algún que otro típico poster que nos dice lo bueno que es El Líder y lo bien que se vive en Phonopolis y que sirve poco más que para aportar algo de lore al mundo, o tocar los altavoces repartidos por las calles para ver como los distintos ciudadanos paran de hablar para ponerse a caminar, limpiar o la acción que se supone han de hacer según este régimen. Al tener solo un par de acciones que hacer mientras exploramos el juego se sacude de encima cualquier tipo de elemento que ensucie la pantalla. Todo lo que vemos es Phonopolis en su máximo esplendor y a todo detalle.

Pero como ya he adelantado el punto fuerte de Phonopolis no es su parte point&click sino que para el epicentro jugable se confía en una mecánica de puzles donde la clave para la resolución es la experimentación. Derrocar al malvado Lider nos implicará tener que llegar a los niveles más altos de la ciudad, barrios y zonas vetadas para un simple limpiador. Para acceder a estos lugares tendremos que superar los más variopintos obstáculos, desde conseguir escapar de un furgón policial o adquirir un pase que conseguiremos en un laberintico edificio burocrático o manejar una deliberadamente enrevesada maquinaria para procesar las comandas de un restaurante. Situaciones que se superaran gracias a la resolución de unos puzles que, y aqui viene la brillantez de la propuesta, el uso de la lógica y la deducción tiene menos peso que ensayar y experimentar. Los puzles están integrados de manera magistral en los escenarios y no hay nada por el mismo, ni alrededor, que nos indique como funciona el «cacharro» que tenemos delante. Por lo que para averiguar como se usan los distintos elementos de los que consta el puzle tendremos que actuar tal y como lo haría un niño pequeño con un juguete nuevo. Tenemos que tocar las distintas partes de ese mecanismo, pulsar botones, tirar de cuerdas, retirar pegatinas, empujar palancas, ver que hace cada una de estas acciones y aplicar el sentido común a la hora de usar cada uno de esos mecanismo. Al principio de cada uno de estos puzles todo nos parece caótico, que no tiene sentido pero cuando terminamos dando con la solución a base del simple y sencillo prueba y error, nos sorprendemos a nosotros mismos viendo que ese mecanismo absurdo, al final, tenía una lógica de funcionamiento totalmente perfecta en ese mundo.
Al final, y teniendo en cuenta el verdadero enfoque del juego, Phonopolis tiene más puntos en común con juegos del tipo «Call of the Elder Gods» o «The Talos Principle 2«, por poner dos que se han pasado por aquí y salvando muchísimo las distancias entre ellos, que con otras aventuras point&click contemporáneas. Otra cosa a tener en cuenta es que esta manera de resolver los puzles, directamente orientada a jugar con el mecanismo para averiguar como funciona y no a pensar sesudamente durante horas mirando la pantalla, no es del gusto de todo el mundo. No pocos jugadores pensarán que apartar así la lógica de un puzle es un error, pero esto es lo que hay, Phonopolis deja claro desde el minuto uno las reglas de su mundo y la extraña lógica que lo impera es la de toquetear todo lo que puedas, de hecho la misma historia se basa en esa idea, la de que nadie te diga como has de hacer las cosas si no que seas tu mismo el que las experimente libremente para conocer como funciona realmente las cosas.

Y para mí es esta la parte que me ha terminado enganchado del juego. Por que yo no soy excesivamente fan de los juegos de puzles. Cuando llego a casa y enciendo la consola no me apetece para nada ponerme a calentarme la cabeza, durante mis pocas horas de ocio, con el como se resuelve este u otro acertijo. Y con Phonopolis tenía siempre el efecto contrario, cada acertijo me hacía preguntarme con que me sorprenderían en el siguiente y como se las apañarían para darle sentido al mecanismo que me vayan a poner en pantalla. Tenía interés por ver como funcionaría el acertijo, que tipo de locuras tendría que hacer para conseguir, por ejemplo, desenroscar una bombilla gigante. Y este era un interés realmente genuino, que nacía de la curiosidad de un niño que se enfrenta a un juguete nuevo, y por este sencillo motivo Phonopolis cuenta, como diría mi amigo Julio, mis dieses…literalmente.
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