Dead Cells. Morir, aclarar, repetir. – No es Pais para Frikis

Dead Cells. Morir, aclarar, repetir.

Análisis

Zambullirse en el proceloso océano de lo indie es una tarea, para qué negarlo, titánica. Máxime en plataformas como Steam, donde la libertad y la manga ancha a la hora de subir productos provocan una situación que, imagino, os sonará. Y es que los juegos de calidad son sepultados bajo un enorme montón de mierda. Jugar indies en PC requiere una labor previa muy importante de informarse, documentarse y en muchos casos hacer actos de fé como por ejemplo, poner dinerito para los “early access”.

El título que hoy nos ocupa pasó por este estado, y se nota. Porque al igual que otros juegos que lo fueron, como Nuclear Throne, Dead Cells está, y no exagero, extremadamente pulido. Por eso, desde aquí, gracias a aquellos peceros que ayudaron a mejorar Dead Cells y le dieron visibilidad entre tanta morralla. Porque ahora los usuarios de consola recibimos el juego perfectamente cocinado, en su punto, y listo para degustar.

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Nuevo y flamante exponente del género roguelike, Dead Cells no duda en echarnos desde el primer segundo al ruedo sin darnos más explicaciones que un par de crípticos mensajes por parte de un algunos npcs. Así, nos nos queda más que experimentar con el pad para aprender los rudimentos del control y lanzarnos a descubrir el extenso mapeado que se esconde detrás de este metroidvania procedural.

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De las primeras cosas que me llamaron la atención, aparte de su delicioso pixelart, es la enorme cantidad de características, mecánicas, y pequeñas pijaditas que Dead Cells toma de otros títulos, como la voltereta para esquivar a los enemigos, el sistema de mutaciones, o la potenciación de nuestras capacidades cuanto más larga sea nuestra racha de muertes sin recibir daño. Y como lo hace tan bien, convirtiendo los elementos prestados en propios, pues sonreímos y seguimos adelante.

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En Dead Cells, como en cualquier otro roguelike, la muerte implica la vuelta al comienzo, pero siempre debemos traer algo con nosotros, y en este caso, aparte de la sabiduría, la experiencia y las cicatrices de guerra, tendremos a nuestra disposición todas las mejoras permanentes obtenidas en los combates contra los jefes finales. Además, gracias a un mecanismo narrativo sencillo pero efectivo, se justifica este reinicio sin chirridos, así como la persistencia de las células que hayamos entregado a los comerciantes.

Detengámonos en el tema de las células durante uno o dos párrafos.

La divisa principal de este título son las células. Y digo principal porque también existe el clásico oro. Pero lo gordo, lo que realmente nos dolerá perder con cada muerte, son las células. Éstas salen de los enemigos que matamos (no siempre) y nos servirán para desbloquear armas y accesorios cuyos planos hayamos entregado previamente al comerciante que nos encontramos en las zonas de descanso. Estas células que le entregamos no desaparecen y es imperativo que usemos todas cada vez que nos cruzamos con él. Este mecanismo es el que permite que pese a que cada partida comienza desde el principio, tengamos siempre ese pequeño incentivo, ese pequeño avance que nos provee de la necesaria sensación de progresión.

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Además, con un pequeño pero genial detalle, a partir del primer desbloqueo, lo primero que veremos al comenzar una nueva partida, es una galería de burbujas de cristal que contienen cada uno de los elementos desbloqueados. De esta sala en adelante, se activa un crono y cada partida es una contra reloj que nos apremia a completar los escenarios cada vez a más velocidad, ya que hay puertas que pasada cierta marca de tiempo quedan selladas dejando esa zona inaccesible hasta que perezcamos de nuevo.

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Este planteamiento que nos pide jugar bien y rápido sería, obviamente, un desastre sin un control a la altura. Afortunadamente, el control está perfectamente ajustado y al poco de jugar nos moveremos con soltura. Los enemigos constituyen al principio un mero obstáculo y poco después, en virtud de una curva de dificultad que sube con la misma velocidad con la que yo me lanzo a por una pizza cuatro quesos, se convierten en todo un desafío, tanto por mecánica como por acumulación. Es además necesario tener presente las armas que llevemos equipadas en ese momento, ya que cada una tiene su set de movimientos y su timing. Mención especial para los jefes finales, que aparte de estar bien diseñados y ser vistosos, nos obligan a apretar los dientes y sacar lo mejor de nosotros mismos para obtener las preciadas y ya mencionadas mejoras permanentes.

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Estas mejoras nos permiten interactuar con ciertos elementos del escenario para desbloquear nuevas rutas en las que encontraremos cofres y mejoras temporales para nuestras estadística, que a su vez influyen en nuestra destreza con las armas. Para cada una de nuestras tres estadísticas principales, brutalidad, táctica y supervivencia, se establece una categoría de armas por colores, rojo para las armas de cuerpo a cuerpo, morado para las armas a distancia y verde para los elementos defensivos, respectivamente. El juego está continuamente lanzando nuevas armas en nuestro camino, por lo que debemos reevaluar de forma continua la conveniencia de un cambio y saber adaptarnos al bestiario que nos rodea.

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Son este tipo de ajustes los que denotan el enorme trabajo de pulido detrás de Dead Cells. Es posible que todo lo explicado en párrafos anteriores parezca un galimatías, pero lo cierto es que está todo vertebrado y equilibrado de maravilla y entramos en el ciclo de partidas de forma super natural, provocando ese click en nuestro cerebro, esa vocecita en el fondo de nuestro cráneo que dice “Venga, una partidita más”. Dead Cells es posiblemente el mejor roguelite desde Nuclear Throne, y un juego indie que no hace más que confirmar el buen estado de forma de este sector que nos está dando un año glorioso. Si os atrae un mínimo el género, no podéis dejarlo pasar.

 

 

 

 

 

8

Historia

7.0 /10

Jugabilidad

9.0 /10

Diseño Artístico

9.0 /10

Diseño de Sonido

7.0 /10

A Favor

  • Excelente apartado gráfico, con un pixelart de calidad.
  • Jefes finales que nos harán desesperar.
  • Mecánica riesgo/recompensa perfectamente medida.
  • Guión con mucho humor.

En Contra

  • El sonido y la música son bastante anodinos.
  • A veces la acumulación de enemigos llega a sentirse injusta

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