Coen avanzaba despacio entre los árboles.
La noche había transformado el bosque en un lugar diferente. Los sonidos parecían más cercanos y, al mismo tiempo, más difíciles de localizar. Una rama que crujía a varios metros podía parecer estar justo detrás de él; el viento moviendo las hojas podía ocultar durante unos segundos cualquier otro ruido.
Entonces lo vio.
Un animal se alimentaba entre la vegetación, completamente ajeno a la presencia del muchacho. Cohen se detuvo y bajó ligeramente el cuerpo. Ya no caminaba como un hombre que atraviesa el bosque, sino como alguien que pertenece a él.
Esperó.
El animal levantó la cabeza.
Coen permaneció inmóvil.
Durante unos segundos no ocurrió nada. Ni un movimiento. Ni siquiera un paso. Solo la respiración contenida mientras esperaba que el animal volviera a confiarse.
Y entonces llegó aquella sensación.
El hambre.
No era exactamente hambre. Era algo más profundo, más primitivo. Una necesidad que no nacía de su estómago, sino de algún lugar mucho más oscuro. Desde que la sangre había cambiado su naturaleza, Coen descubría que podía percibir cosas que antes le resultaban invisibles: el movimiento entre las sombras, los latidos de una criatura cercana, el rastro de vida que dejaba a su paso.
El animal volvió a agachar la cabeza.
Y así dio el primer paso.
Después otro.
Cada movimiento debía ser preciso. El bosque podía ser su aliado, pero también podía delatarle. Una piedra mal pisada, una rama rota, un movimiento demasiado rápido… y la presa desaparecería entre los árboles.
Se acercó un poco más.
El corazón del animal latía con fuerza.
Y Coen podía escucharlo.
Durante un instante dejó de pensar en la caza. Dejó de pensar en su familia, en los vampiros y en todo aquello que había sucedido desde que su vida había dejado de pertenecerle.
Solo existían él, el animal y aquella llamada silenciosa de la sangre.
Quizá esa era la parte más aterradora de su nueva condición.
Que cazar empezaba a resultar demasiado fácil.

De aquellos barros…
Antes de hablar de The Blood of Dawnwalker, quizá convenga detenerse un momento en quién está detrás de él. Porque aunque Rebel Wolves sea un nombre nuevo dentro de la industria, resulta difícil considerarlo un estudio de debut al uso. Su historia está íntimamente ligada a una de las compañías que más ha hecho por transformar el RPG occidental durante las últimas décadas: CD Projekt RED.
Rebel Wolves nació en Varsovia en 2022, después de que Konrad Tomaszkiewicz abandonara CD Projekt tras 17 años trabajando en la compañía. Allí había comenzado como tester del primer The Witcher y había terminado convirtiéndose en director de The Witcher 3: Wild Hunt, además de participar posteriormente en la producción de Cyberpunk 2077. Pero Tomaszkiewicz no se marchó solo. A su alrededor comenzó a reunirse un grupo de antiguos compañeros, entre ellos su hermano Mateusz, el guionista Jakub Szamałek y el director artístico Bartłomiej Gaweł. Dicho de otra manera, detrás de aquel nuevo nombre había buena parte de la experiencia acumulada durante años en la creación de algunos de los RPG más importantes de CD Projekt.
La intención, sin embargo, no parecía ser repetir simplemente la fórmula que les había llevado hasta allí. Rebel Wolves nacía con la idea de recuperar cierta libertad creativa y afrontar un proyecto de una escala más controlada, pero manteniendo esa obsesión por construir mundos, personajes y decisiones que había caracterizado a sus anteriores trabajos. Y el resultado de aquella apuesta acabaría tomando la forma de un RPG de fantasía oscura protagonizado por un hombre que, tras convertirse en vampiro, tendría que enfrentarse no solo a sus enemigos, sino también a su propia transformación.

The Blood of Dawnwalker es, por tanto, mucho más que el primer juego de un estudio recién creado. Es también la oportunidad de comprobar qué puede hacer un grupo de veteranos de CD Projekt sin el paraguas, aunque también lastre, del nombre de The Witcher, con un universo nuevo por comenzar y sin las ataduras de una franquicia que continuar. Una historia completamente nueva, construida desde cero, pero inevitablemente marcada por todo lo que sus creadores han aprendido durante los ultimos 20 años.
Y quizá por eso, desde el primer momento, resulta difícil no acercarse a Dawnwalker pensando en The Witcher. La comparación es inevitable. La cuestión es descubrir hasta qué punto Rebel Wolves ha conseguido dejar atrás la sombra de su antiguo estudio para convertirse, realmente, en algo distinto. Y obviamente te estarás preguntando ¿han llegado a conseguirlo? Seguid leyendo.

La sombra de The Witcher 3 aparece prácticamente desde el primer minuto. No hace falta que nadie pronuncie el nombre de Geralt para reconocer algunas de las maneras de hacer las cosas que popularizó CD Projekt. Tanto en lo visual y sonoro como evidentemente en lo jugable. Diseño artístico, menú, gestión de los items (aunque por suerte simplificado). Sí, todo sigue la estela de su anterior trabajo. Pero no solo en lo tangible, también lo está en la forma de recorrer un mundo medieval que intenta ser algo más que un decorado, en la importancia concedida a los personajes secundarios, en las conversaciones que pueden conducir a consecuencias inesperadas y, sobre todo, en esa sensación de que detrás de cada camino puede haber una pequeña historia esperando a ser descubierta.
También está en la manera de entender el propio concepto de misión. En The Witcher 3, una misión aparentemente insignificante podía terminar hablando de pérdida, de culpa, de superstición o de las consecuencias de una decisión tomada horas antes. Dawnwalker recoge parte de esa filosofía y la lleva a su propio terreno y, si se me permite decirlo, llevarlo un paso más allá.

Aquí no somos un brujo que recorre el Continente aceptando contratos, sino Cohen, un joven atrapado en una situación mucho más personal, y cada hora que pasa tiene un peso que no tenía el reloj de Geralt.
Porque si hay algo que separa a ambos juegos, es precisamente el tiempo.
Geralt podía detenerse. Podía abandonar una misión, dedicarse durante horas a jugar a las cartas, recorrer un bosque o simplemente perderse por el mapa. El mundo de Dawnwalker, en cambio, tiene una urgencia mucho más palpable. Cohen sabe que dispone de un tiempo limitado para intentar salvar a su familia y que cada decisión puede consumir unas horas que ya no recuperará. El mundo continúa avanzando aunque el jugador decida mirar hacia otro lado.
Y ahí aparece una de las ideas más interesantes de Dawnwalker: Rebel Wolves toma una de las principales virtudes de The Witcher 3 —la libertad para desviarse del camino principal— y la enfrenta a una limitación que parece contradictoria. Puedes explorar, investigar y perderte, pero no puedes hacerlo indefinidamente. La libertad tiene un precio.

Esto ofrece una rejugabilidad evidente por que la partida te obliga a dejar de lado misiones que no querrás perderte y que forjarán una historia palpablemente diferente. Las consecuencias de tus decisiones pesan tanto que desde bien pronto en el inicio podrás perder personajes que al amparo de otras decisiones podrían tener suma importancia en el peso de la historia, y no solo de esta, sino también de la jugabilidad al ofrecer alguno de ellos nuevos sistemas de aliados, nuevas mecánicas y minijuegos.
También resulta inevitable encontrar paralelismos en la construcción de sus personajes. Cohen, como Geralt, no es exactamente el héroe tradicional que llega a un lugar para solucionar los problemas de todo el mundo. Ambos son personajes que viven en los márgenes de la sociedad y que, por diferentes motivos, poseen una naturaleza que los separa del resto. Pero mientras Geralt había aprendido a convivir con aquello que era, Cohen todavía está descubriendo qué significa convertirse en algo que nunca quiso ser.
Y esa diferencia es importante.

Porque donde The Witcher 3 hablaba muchas veces de un hombre que intentaba conservar su humanidad en un mundo que podía ser monstruoso, Dawnwalker plantea la pregunta desde el otro lado: ¿qué ocurre cuando el monstruo empieza a formar parte de ti?
Quizá por eso las comparaciones con The Witcher 3 sean inevitables, pero tampoco deberían convertirse en una condena para Dawnwalker. Rebel Wolves no podía borrar veinte años de experiencia de sus desarrolladores, ni tendría demasiado sentido que quisiera hacerlo. Lo interesante es observar qué han decidido conservar y qué han decidido cambiar.
La historia.
La historia de The Blood of Dawnwalker nos lleva hasta una Europa del siglo XIV que ha tomado un rumbo muy diferente al que conocemos. La peste ha dejado un continente debilitado y, en medio de ese escenario de muerte y desesperación, los vampiros han dejado de ser criaturas ocultas para convertirse en una fuerza capaz de cambiar el equilibrio del poder.
En este mundo conocemos a Coen, atrapado en tierra de nadie en un intento de rebelión de su pueblo contra el clan de vampiros que los gobierna. En el intento de salvar a su familia será convertido a modo de castigo con un resultado inesperado: Coen se convertirá en un vampiro inmune a la luz del día, un Downwalker (caminante del amanecer, o crepuscular, como nos han traducido) una anomalía en el universo en que nos encontramos. La maldición que podría haber supuesto el final de su vida se convierte, paradójicamente, en su única posibilidad de enfrentarse a quienes se la han arrebatado.
A partir de ese momento comienza una carrera contrarreloj. Cohen dispone de un tiempo limitado para intentar salvar a su familia y decidir qué está dispuesto a sacrificar por conseguirlo. Y mientras el protagonista lucha por conservar aquello que todavía le queda de humano.
Es el punto de partida de una historia de fantasía oscura que mezcla vampiros, conflictos familiares, supervivencia y decisiones, pero que tiene en el paso del tiempo uno de sus elementos fundamentales.
Con esta premisa llegamos a lo que realmente importa en cualquier videojuego: qué tal se siente jugarlo.

En los matices está la diferencia.
The Blood of Dawnwalker es, ante todo, un RPG de acción que intenta que sus diferentes sistemas estén al servicio de una misma idea. Cohen no es un héroe convencional y, por tanto, tampoco lo es su manera de enfrentarse al mundo. Durante las primeras horas todavía podemos reconocernos en él: exploramos, hablamos con personajes, buscamos recursos y nos enfrentamos a enemigos utilizando las herramientas que tenemos a nuestra disposición. Pero poco a poco la transformación empieza a hacerse notar y el juego nos obliga a experimentar con aquello que hace diferente a su protagonista.
El vampirismo no funciona únicamente como una excusa argumental. Cambia nuestra manera de movernos, de enfrentarnos a los enemigos y, sobre todo, de mirar el escenario. La noche deja de ser simplemente el momento en el que aparecen enemigos más peligrosos y se convierte en una oportunidad. Cohen puede utilizar sus habilidades sobrenaturales para desplazarse, atacar y aprovechar situaciones que durante el día resolveríamos de una manera completamente diferente.
Y ahí está una de las cosas que más me han divertido: experimentar.
No siempre existe una única manera correcta de afrontar una situación. Podemos entrar en combate, utilizar nuestras habilidades vampíricas, aprovechar el entorno o intentar pasar desapercibidos. Cuando todas esas posibilidades encajan, Dawnwalker consigue transmitir una sensación de libertad que recuerda inevitablemente a los mejores momentos de The Witcher 3, aunque aquí todo está condicionado por una diferencia fundamental como ya he mencionado: el tiempo.

Porque explorar en Dawnwalker también significa decidir qué estamos dispuestos a sacrificar.
Cada misión, cada desvío y cada pequeño descubrimiento consume unas horas que no volverán. Y eso introduce una tensión muy interesante: ¿merece la pena desviarme hasta allí? ¿Qué estaré dejando de hacer mientras lo hago?
Es una decisión sencilla sobre el papel, pero consigue que la exploración tenga un significado diferente.
El combate, por su parte, apuesta más por la acción directa. Cohen puede enfrentarse a los enemigos con sus armas humanas, pero sus poderes sobrenaturales terminan convirtiéndose en una parte fundamental del repertorio. Y cuando conseguimos combinar ambas facetas, el juego encuentra algunos de sus momentos más satisfactorios. No se trata simplemente de tener más habilidades a nuestra disposición, sino de descubrir cuál utilizar en cada situación y aprender a aprovechar las ventajas que nos proporciona nuestra nueva naturaleza.
Y es justo decir que no es un regalo. El juego, en modo de dificultad media ya presenta un reto considerable. Muchas de las batallas serán en inferioridad numérica y habrá que saber utilizar los recursos que tengamos a nuestro favor y cierta habilidad a la hora de bloquear los ataques enemigos y contraatacar. Podéis ir olvidándoos de prosperar a base de aporrear botones sin sentido.

Sin embargo, quizá lo más divertido de Dawnwalker no sea ninguna de sus mecánicas por separado, sino la manera en que algunas de ellas comienzan a relacionarse. Cazar durante la noche, conseguir sangre, utilizar nuestros poderes, explorar una zona que durante el día parecía inaccesible y regresar después a una misión que habíamos dejado pendiente crea una especie de pequeño ciclo jugable que invita constantemente a seguir jugando.
Y ese es, al final, el gran mérito de Dawnwalker.
No necesita reinventar el RPG de mundo abierto para resultar entretenido. Le basta con introducir suficientes pequeñas variaciones sobre una fórmula conocida para que recorrer sus bosques, entrar en sus aldeas o enfrentarnos a un grupo de enemigos tenga siempre un motivo para seguir avanzando.
Porque cuando un RPG consigue que uno se diga «voy a hacer solamente esta misión» y, dos horas después, siga jugando porque ha encontrado algo que no esperaba encontrar, es que ha conseguido algo que ningún árbol de habilidades puede medir.
Un apartado visual espectacular aún por pulir
Y llegamos probablemente a uno de los aspectos más delicados de The Blood of Dawnwalker: su rendimiento. Y es que, obviamente, un tan ambicioso técnicamente tiene que lidiar con las limitaciones de los sistemas actuales.

Rebel Wolves ha apostado por un título construido sobre Unreal Engine 5, y eso tiene inevitablemente un precio. El juego mueve escenarios amplios, una iluminación muy trabajada y una cantidad considerable de elementos simultáneos en pantalla y, evidentemente conseguir combinar todo esto con una tasa de imágenes elevada no es sencillo.
En consolas podemos escoger entre 30, 40 y 60 fps, aunque conviene tener presente que son objetivos y no cifras completamente bloqueadas. En Xbox Series X, el modo de 60 fps puede descender hacia la zona de los 50 en determinadas situaciones, por lo que disponer de VRR ayuda bastante a suavizar esas variaciones.
En PC la situación es, como suele ocurrir, más flexible. El hardware permite adaptar la experiencia a prácticamente cualquier configuración, pero también deja más expuestas las exigencias del juego. La resolución, la calidad de las sombras, la iluminación y las distintas tecnologías de reconstrucción de imagen permiten buscar un equilibrio entre calidad visual y fluidez que en consola viene determinado de antemano.
Y aquí es donde quizá más se aprecia la naturaleza de Dawnwalker. Es un juego que pide bastante al hardware porque quiere que su mundo tenga una determinada densidad visual. El problema es que, en ocasiones, esa ambición técnica se deja notar en forma de pequeños tirones o caídas de rendimiento. El estudio ha continuado corrigiendo problemas mediante actualizaciones posteriores al lanzamiento, incluyendo mejoras de estabilidad y correcciones relacionadas con determinadas caídas de fotogramas.

Personalmente, creo que en un juego como este la elección resulta bastante sencilla: si se dispone de un equipo capaz de mantener una tasa elevada de imágenes por segundo, la fluidez tiene un impacto especialmente importante durante los combates y en los desplazamientos nocturnos. Dawnwalker puede ser espectacular a 30 fps, pero se disfruta de una manera diferente cuando la respuesta del control es más inmediata.
Estas lineas las escribo habiendo jugado tanto en Series X como en un Pc con RTX5070Ti y 32Gb de Ram, por si eso os sirve de referencia.
Quizá en equipos más humildes este sea el pequeño peaje que Rebel Wolves ha tenido que pagar por intentar construir un mundo tan ambicioso en su primer proyecto. Dawnwalker puede llegar a ser visualmente impresionante, pero todavía tiene momentos en los que uno percibe que detrás de esos bosques, esas ciudades y esa iluminación hay un motor trabajando al límite.

Esto me suena
El apartado sonoro de Dawnwalker sabe jugar con los silencios tanto como con la música. El viento entre los árboles, los animales ocultos entre la vegetación, las conversaciones lejanas o el sonido de nuestros propios pasos ayudan a construir esa sensación de estar atravesando un lugar vivo. Cuando Cohen se adentra en la noche, el bosque deja de ser simplemente un escenario y empieza a comportarse casi como un personaje más.
La música, por su parte, ofrece tanto momentos con melodías de las que ya te acompañarán por siempre en tus memorias sonoras videojueguiles de referencia como de otros momentos en los más discretos donde el apartado sonoro pasa a un segundo plano para olvidar distracciones. Especialmente tras el anochecer, donde el juego nos quiere totalmente atentos a los sonidos de la noche. Todas las piezas incluirán motivos medievales muy similares a los ya vistos en la saga The Witcher ya que, nuevamente, los compositores Mikolaj Stroinski y Pioter Musial vuelven hacer acto de presencia. Además, el nuevo tema principal compuesto por Nikola Kolodziejczyk, que bebe tanto las fuentes del titulo anterior como es posible.
Dawnwalker utiliza sus gráficos, su iluminación y su sonido para reforzar una idea que está presente en todo el juego: este es un mundo que pertenece a la noche, y Cohen está aprendiendo a formar parte de él.
Y una excelente noticia, el juego cuenta con un doblaje de superproducción con varios de los primeros espadas del panorama nacional a la cabeza. Borja Sedano, Alejandro García o Gabriel Jiménez son solo algunas de las voces familiares que encontraremos en la aventura y que ayudan a destapar las verguenzas de muchas producciones de mayor índole que optan por evitar el doblaje al castellano. A los pies de Rebel Wolves.
Conclusión.
Primera conclusión, The Blood of Downwalker no es The Witcher 4. Y cuanto más horas pasamos junto a Cohen, más evidente resulta que Rebel Wolves ha utilizado todo aquello que conoce para intentar construir algo diferente. El vampirismo, el ciclo entre día y noche, el límite temporal y, sobre todo, la necesidad de decidir constantemente qué queremos hacer con unas horas que no podemos recuperar, consiguen darle una personalidad propia.
No estamos ante un juego perfecto. Su rendimiento todavía puede mejorar, algunos sistemas podrían estar más pulidos y en determinados momentos se percibe demasiado claramente la enorme influencia de su anterior trabajo. Pero también sería injusto quedarse únicamente con esas comparaciones.
Porque cuando un estudio consigue crear un mundo que invita a explorar, personajes que despiertan curiosidad y una historia capaz de hacerte pensar qué habría ocurrido si hubieras tomado otra decisión, ha conseguido algo que va mucho más allá de sus referencias.
The Blood of Dawnwalker es, en definitiva, el primer paso de Rebel Wolves. Un paso que nace inevitablemente de los mismos barros que dieron forma a The Witcher, pero que poco a poco empieza a encontrar su propio camino.
Y si este es el punto de partida de lo que está por venir, quizá lo verdaderamente interesante no sea preguntarnos cuánto recuerda Dawnwalker a The Witcher 3, sino hasta dónde será capaz de llevar Rebel Wolves todo lo que ha aprendido

- The Blood of Downwalker. Análisis - 21 septiembre, 2026
- Tails of Iron 2: Blood and Brine. Análisis. - 30 agosto, 2026
- LEGO Batman. El Legado del Caballero Oscuro. Análisis. - 11 junio, 2026
A Favor
- Un nuevo universo a disfrutar
- Escrito como los ángeles con independencia de las decisiones que tomes
- Apartado técnico imponente (en equipos potentes)
En Contra
- Si no te gusta The Witcher, encontrarás demasiadas similitudes
- Pequeños problemas de rendimiento a pulir
- Y no tan imponente (en equipos humildes






