Honeycomb: The World Beyond, análisis del juego de supervivencia alienígena

Honeycomb The World Beyond. Análisis

El género de la supervivencia, exploración y construcción de bases lleva años buscando nuevas formas de combinar tres elementos que, en teoría, deberían funcionar a la perfección juntos: descubrir un mundo desconocido, conseguir los recursos necesarios para sobrevivir y utilizar lo aprendido para construir un hogar cada vez más avanzado. Títulos como Subnautica, The Planet Crafter, No Man’s Sky o Grounded han demostrado que la fórmula puede funcionar especialmente bien cuando el propio mundo es capaz de generar curiosidad y hacer que el jugador quiera descubrir qué hay detrás de la siguiente colina, cueva o montaña.

Honeycomb: The World Beyond, desarrollado por el estudio polaco Frozen Way, conocido principalmente por House Flipper, apuesta precisamente por esa combinación. Editado por Snail Games y probado en su versión de Steam, el título nos pone en la piel de Hennessy, una bioingeniera enviada al planeta alienígena Sota7 para investigar sus ecosistemas y encontrar conocimientos que puedan resultar fundamentales para el futuro de la humanidad.

La primera impresión resulta inevitablemente familiar. Visualmente, Honeycomb bebe muchísimo de Subnautica, hasta el punto de que sus diseños de equipamiento, herramientas, ropa e incluso determinados elementos arquitectónicos parecen demasiado cercanos a la obra de Unknown Worlds. La inspiración es perfectamente comprensible (Subnautica es uno de los grandes referentes del género), pero aquí se cruza en ocasiones una línea bastante más delicada. No estamos simplemente ante una influencia estética: algunos elementos transmiten una sensación de déjà vu demasiado intensa.

Sin embargo, sería injusto reducir Honeycomb a esa comparación. El juego desarrolla su propia propuesta jugable y abandona completamente los océanos para situarnos en un planeta terrestre, con diferentes biomas, cavernas, criaturas y sistemas de bioingeniería. La idea de utilizar plantas y animales alienígenas para investigar, sintetizar propiedades y provocar mutaciones es interesante y podría haber servido como elemento diferenciador de enorme potencial.

El problema es que, pese a contar con buenas ideas sobre el papel, Honeycomb no siempre consigue convertirlas en sistemas jugables capaces de mantener la curiosidad del jugador. Y en un género en el que precisamente la curiosidad debería ser uno de los principales motores, eso acaba siendo un inconveniente importante.

Seguro que también te interesa nuestra review de Future Knight

Suscríbete a nuestro canal de Youtube

La historia de Honeycomb: The World Beyond nos sitúa en un futuro en el que la humanidad atraviesa una crisis ecológica que amenaza su supervivencia. Nuestra protagonista, Hennessy, es una bioingeniera enviada al planeta Sota7 por EON Corp. Su misión consiste en investigar la flora, fauna y ecosistemas del planeta para encontrar conocimientos que puedan ayudar a resolver los problemas que afectan a la Tierra.

Sobre el papel, la premisa resulta bastante apropiada para un juego de supervivencia y exploración. En lugar de interpretar simplemente a una persona que aterriza en un planeta alienígena y tiene que fabricar herramientas porque sí, somos una científica cuyo trabajo consiste precisamente en estudiar aquello que encuentra. La exploración tiene, por tanto, una justificación narrativa clara: descubrir nuevas especies y comprender sus propiedades forma parte de nuestra misión.

Sota7 es presentado como un planeta vivo, con distintos biomas, plantas desconocidas y criaturas que pueden ser tanto neutrales como hostiles. La protagonista dispone de herramientas para escanear estos organismos y recopilar información sobre ellos. Esta vertiente científica constituye uno de los aspectos más interesantes del planteamiento, especialmente cuando entra en juego la bioingeniería. Hennessy puede utilizar las propiedades de determinadas plantas y manipular el ADN de los animales para producir mutaciones.

Esta mecánica podría haber dado lugar a una aventura con una fuerte sensación de descubrimiento, donde el jugador experimentase con diferentes organismos para averiguar qué posibilidades ofrecen. La idea de que cada especie pueda esconder una utilidad concreta es atractiva y encaja perfectamente con el papel de una bioingeniera.

Desgraciadamente, la estructura de la aventura limita bastante esa sensación de descubrimiento. El juego tiende a conducir al jugador por un camino excesivamente marcado, indicando con bastante precisión qué debe hacer y, en algunos casos, incluso dónde debe establecer determinadas instalaciones. Esto reduce considerablemente la sensación de estar construyendo nuestra propia expedición científica.

En un juego de estas características, el jugador debería sentir que está tomando decisiones. ¿Dónde establezco mi base? ¿Qué recursos necesito? ¿Qué zonas quiero explorar primero? ¿Qué organismo merece la pena investigar? ¿Qué tecnología debería desarrollar? Honeycomb responde demasiadas veces a estas preguntas por nosotros.

No significa que la historia carezca de interés. El concepto de una científica explorando un ecosistema alienígena con la posibilidad de utilizar la bioingeniería para encontrar soluciones a una crisis terrestre es sólido. El problema está más bien en cómo se traslada esa premisa al diseño de la aventura. Con una estructura algo menos dirigida y mayor libertad para experimentar, el argumento y la ambientación científica podrían haber sido mucho más efectivos.

La jugabilidad de Honeycomb: The World Beyond combina exploración, supervivencia, recolección de recursos, fabricación, construcción y experimentación biológica. Es una receta conocida dentro del género, pero que puede ofrecer resultados excelentes cuando sus sistemas están bien equilibrados. En este caso, algunos funcionan razonablemente bien, mientras que otros terminan convirtiéndose en fuentes de frustración o tedio.

Uno de los principales problemas aparece desde el principio: el juego lleva demasiado de la mano al jugador. La estructura de progresión está muy guiada y llega incluso a indicarnos dónde construir nuestra base. Esto resulta especialmente extraño en un género que tradicionalmente obtiene buena parte de su atractivo de permitir que el jugador tome sus propias decisiones. Construir una base debería implicar preguntarse dónde merece la pena establecerse, cómo organizar las instalaciones y qué ventajas ofrece cada ubicación. Si el propio juego prácticamente responde a esas preguntas, una parte importante de la diversión desaparece.

La exploración tampoco termina de funcionar como debería. En lugar de incentivar al jugador a recorrer el planeta en busca de recursos, muchos materiales importantes aparecen asociados a puntos de interés concretos. Además, estos recursos reaparecen con bastante rapidez. El resultado es poco natural: si necesitamos más titanio, por ejemplo, resulta más eficiente regresar repetidamente a la misma cueva que explorar Sota7 en busca de nuevas fuentes. Esto contradice en cierta medida la propia filosofía del juego.

El sistema de supervivencia tampoco está especialmente bien equilibrado. Las plantas cultivables tardan muchísimo en crecer y proporcionan una cantidad de alimento relativamente pequeña. Mientras tanto, las plantas silvestres cercanas a la base reaparecen constantemente y permiten conseguir comida con mucha menos inversión. Esto convierte buena parte del sistema agrícola en un ejercicio de paciencia más que en una decisión estratégica.

Algo parecido ocurre con la gestión de recursos de la base. Para mantener unas pocas macetas es necesario desplegar varias bombas de agua, mientras que una sola turbina eólica puede cubrir las necesidades energéticas durante muchísimo tiempo. El resultado es un sistema de producción poco intuitivo, en el que algunas infraestructuras parecen estar sobredimensionadas mientras otras apenas requieren atención.

El control con mando tampoco está a la altura. Los movimientos resultan toscos y algunas acciones no son suficientemente intuitivas. Un ejemplo especialmente llamativo es la gestión de las herramientas: incluso después de muchas horas de juego, resulta difícil determinar cómo desequipar correctamente una herramienta. La solución práctica termina siendo tirarla al suelo y recogerla de nuevo. Es una solución que funciona, sí, pero recuerda más a un apaño improvisado que a un sistema de control terminado.

El movimiento por el escenario es probablemente uno de los aspectos que más necesitan trabajo. El personaje tropieza constantemente con elementos del entorno, y objetos aparentemente insignificantes pueden comportarse como obstáculos sólidos. Una simple hoja puede sentirse como si estuviese hecha de hormigón armado. La situación resulta todavía más problemática cuando conseguimos el aeropatín magnético, claramente inspirado en el icónico monopatín de Regreso al Futuro II. La idea es divertida, pero desplazarnos a mayor velocidad por un escenario lleno de obstáculos invisibles o exageradamente sólidos solo hace que las colisiones sean más frustrantes.

Finalmente, la sensación de peligro es demasiado limitada. Sota7 se presenta como un planeta desconocido y potencialmente hostil, pero la mayor parte del tiempo explorar resulta extraordinariamente tranquilo. Hay criaturas peligrosas, pero su presencia no genera una tensión constante. El resultado se acerca más a un paseo por el campo (literalmente) que a una expedición a un planeta alienígena.

Todo esto no significa que Honeycomb carezca de buenas ideas. El sistema de bioingeniería es probablemente su característica más diferenciadora, y la construcción permite crear una base funcional. El problema es que el juego necesita confiar más en el jugador y convertir sus sistemas en auténticas decisiones, en lugar de limitarse a ofrecer una sucesión de tareas que debemos completar.

En el apartado técnico encontramos una de las facetas más destacables de Honeycomb: The World Beyond. El juego presenta un mundo alienígena visualmente atractivo, con diferentes biomas y una notable variedad de flora y fauna. Los escenarios transmiten adecuadamente la sensación de encontrarnos en un planeta que no pertenece a nuestro mundo, y la combinación de vegetación, formaciones rocosas y criaturas extrañas consigue crear estampas bastante llamativas.

El diseño de las criaturas es uno de los apartados que más posibilidades ofrece. La fauna alienígena contribuye a que Sota7 tenga personalidad propia, y la posibilidad de estudiar y modificar genéticamente algunos animales encaja muy bien con el concepto científico del juego.

En cuanto al sonido, cumple correctamente su cometido. Las voces están disponibles en inglés y el juego cuenta con traducción al español, algo especialmente importante en un título que presenta información científica, instrucciones y sistemas de fabricación constantemente. La localización permite seguir la aventura sin necesidad de recurrir continuamente al inglés, aunque el apartado sonoro no alcanza el mismo nivel de protagonismo que otros elementos del juego.

Donde Honeycomb sorprende positivamente es en el rendimiento. Durante nuestras pruebas en Steam, el comportamiento técnico ha sido excelente. La experiencia resulta fluida y estable, sin que los escenarios relativamente grandes o la abundancia de elementos del entorno provoquen problemas destacables. Es un aspecto que merece ser reconocido, especialmente teniendo en cuenta que algunos títulos recientes del género de supervivencia han convertido la optimización en una asignatura pendiente.

También conviene diferenciar rendimiento de calidad técnica general. Que el juego funcione de manera excelente no significa que todos sus elementos estén igualmente pulidos. Las colisiones del escenario son un ejemplo evidente. El problema de tropezar con objetos aparentemente pequeños no es una cuestión de potencia gráfica, sino de diseño y físicas. Del mismo modo, algunos movimientos y animaciones transmiten cierta tosquedad.

En conjunto, el apartado técnico es competente y, sobre todo, ofrece un rendimiento sobresaliente. Gráficamente puede resultar atractivo, aunque su excesiva similitud con Subnautica le resta personalidad. Una evolución futura que apostase por una identidad visual más propia, unas colisiones más naturales y un movimiento mejor refinado podría convertir una buena base técnica en un apartado realmente destacado.

En conclusión, Honeycomb: The World Beyond es un juego con buenas ideas atrapadas dentro de una estructura demasiado rígida. Su propuesta científica, la bioingeniería y la posibilidad de experimentar con organismos alienígenas son conceptos interesantes, mientras que el rendimiento en Steam es excelente y la traducción al español facilita mucho la experiencia.

El problema es que el juego no termina de entender qué hace especial al género de supervivencia y exploración: la libertad de decidir qué hacer, dónde hacerlo y por qué hacerlo. La excesiva guía, los recursos concentrados en lugares concretos, la agricultura poco rentable, los controles toscos y la escasa sensación de peligro terminan haciendo que la aventura resulte más rutinaria de lo que debería.

Además, su evidente inspiración visual en Subnautica hace que necesite todavía más personalidad propia. No obstante, hay una base sobre la que trabajar. Con sistemas de supervivencia mejor equilibrados, una exploración realmente incentivada, mayor libertad para construir y experimentar y un movimiento más pulido, Honeycomb podría convertirse en una propuesta mucho más interesante. Ahora mismo, es un título con potencial, pero que todavía necesita encontrar su propia identidad.

Honeycomb The World Beyond

30.49
7

Historia

7.0/10

Jugabilidad

6.0/10

Diseño Artístico

8.0/10

Diseño de Sonido

7.0/10

A Favor

  • La posibilidad de jugar con la genética de flora y fauna
  • Sota7 ofrece escenarios y biomas visualmente atractivos.
  • Rendimiento excelente

En Contra

  • Su estética recuerda excesivamente a Subnautica.
  • La exploración está demasiado guiada y limita la libertad del jugador.
  • Controles y movimiento poco pulidos, especialmente con mando.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

En Portada Noticias

Razer presenta los Kraken V4 X Sensa HD Haptics

Razer vuelve a mover ficha en el terreno del audio gaming con el lanzamiento de los Kraken V4 X Sensa HD Haptics Edition, unos auriculares con cable que apuestan por algo más que sonido: añadir sensaciones físicas a cada momento del juego.

Léelo Ya
Bringandine Abyss
Analisis En Portada

Brigandine Abyss. Análisis.

Brigandine Abyss es un título que ha resultado divisivo y ha tenido una recepción tibia por parte del público por motivos claros. Pero si miramos más allá de la capa gráfica y artística que lo recubre, encontramos un título que rebosa amor por la estrategia táctica por turnos, y que ofrece toneladas de contenido de muchísima profundidad en el combate. Si te gusta la franquicia o eres un gran aficionado a este género, no dudes en darle una oportunidad.

Léelo Ya
Remothered: Red Nun's Legacy
Articulos En Portada Podcast

Remothered: Red Nun’s Legacy. Preview.

Share this…FacebookTwitterWhatsappLa trilogía de la monja roja se cerrará por todo lo alto este mes de Octubre. En la pasada Gamescom tuvimos la ocasión de disfrutar de una preview de Remothered: Red Nun’s Legacy, que será la tercera y última entrega de la saga homónima de terror y sigilo, que se se anticipa como un […]

Léelo Ya