Fuego camina con Mario: un breve repaso a la relación videojuegos/cine
4 octubre, 2017Contar la historia de la relación entre los videojuegos y el cine y las series hay que irse unos cuantos años atrás. A los años 30-40 más concretamente. El cine sonoro estaba dando sus primeros pasos y Hollywood estaba empezando la maquinaria de lo que sería su “star system”, pero el cine en esencia lo que pretendía era dar vida a historias: dar vida a la literatura. Más adelante los mejores directores acudieron a escritores consagrados, como Hitchcock con John Steinbeck o John Huston con Truman Capote. Y si no, las historias de la mayoría de películas de éxito eran adaptaciones de novelas. El cine tuvo en sus inicios complejo de la literatura y, hasta que comenzaron a caminar solos, buscaban que autores consagrados pusieran su firma en la película.
El cine es para los videojuegos lo que la literatura fue en su día para el cine. Hoy en día es el medio predominante y, lógicamente, en el que hay que reflejarse. Los primeros videojuegos se veían como mero entretenimiento, no hacía falta una historia y tecnológicamente estaban limitados. Todo ha ido avanzando, del salón recreativo a las casas, de las casas a la portabilidad, luego a la jugabilidad online…Y ahora lo más frecuente es escuchar a nuestros padres decir: “¡es que parece una película!” Los videojuegos tienen que seguir fijándose en el cine, perfeccionándose narrativamente. Cada vez vemos más actores y escritores de la gran pantalla que participan en videojuegos. Las historias de estos comienzan a interesar más allá del simple entretenimiento.
Por eso el videojuego visto como medio cultural está dando grandes pasos. El pong fue “la llegada del tren” de Lumiere para la industria del juego y desde ahí sigue evolucionando e innovando en técnicas narrativas y de entretenimiento que cada vez llaman más a la gente a gastarse su dinero y pasarse horas y horas dentro de un mundo o una historia que le dejan marcados. Queda trabajo, pero es irremediablemente el siguiente paso en la cultura de la narrativa. Sin quererlo llegará un día en el que las mejores historias se cuenten delante de un mando, o de unas gafas de realidad virtual. Y es que los videojuegos tienen la ventaja, que el cine no, de poder introducirte en un mundo, hacerte partícipe de él y de las cosas que pasan en él. Una acción tuya hace que pase algo totalmente distinto de lo que iba a pasar (o esa es la sensación). Horas y horas manejando a un personaje hacen que empatices mucho más con la historia, en lugar de ver dos horas de película en la que no puedes participar y volver a casa.
Un gran ejemplo de cómo tratar los videojuegos dentro de una historia se encuentra en la serie Halt and Catch Fire. Para quien no la conozca, es una serie que nos sitúa en los años 80 durante los inicios de la guerra tecnológica que mantuvieron grandes empresas como IBM o Apple por el mercado tecnológico, de los ordenadores domésticos y de los videojuegos. Era una época en la que la falta de legislación permitía toda clase de plagios y espionajes entre las compañías. La serie la protagonizan tres personajes: Gordon, un arquitecto de sistemas, Jim el encargado de marketing y Cameron, programadora. Son las tres patas que toda empresa tecnológica debía tener y a través de estos personajes se van desarrollando todas las tramas, con gran cantidad de referencias históricas del mundo tecnológico de la época.
No voy a explicar más de la serie para no entrar en spoilers, pero si os interesa este mundo es muy recomendable. En el episodio 6 de la temporada 3 está la escena que quiero poner como ejemplo. Corre el año 1987, Super Mario Bros se acaba de lanzar en USA y vemos a dos de los personajes, que han tenido sus diferencias en el pasado, jugando en el salón con dos niñas a su lado. Después que Mario muera en una de las tuberías con piraña que todos conocemos, una de las niñas pregunta: “¿Podemos jugar ya? Vais a tardar entre 40 y 100 horas”. Acto seguido el padre les dice que salgan fuera a jugar con las bicis. Esto nos indica que el juego se ha convertido en una cosa de adultos, no es un entretenimiento infantil. Mario se presenta como esa combinación de tecnología, arte y reto que ha llegado hasta nuestros días en los videojuegos.
Cuando se quedan solos, uno de los personajes dice. “Vamos a pasarnos el juego hoy, ¿Cuándo vamos a poder hacerlo si no?” El juego pasa de ser una distracción a un proyecto, un objetivo personal que batir. Se nos muestran los estados de ánimo que todos conocemos bien: la euforia de superar una pantalla, el cansancio y la exhaustación de las pantallas de agua (“Ojalá pudiésemos saltarnos este mundo. Odio el mundo acuático”), la sorpresa al descubrir un atajo… En un momento de la partida se rompe la tele, y en lugar de abandonar y dejarlo todo en una anécdota, los personajes se van a comprar un proyector para poder seguir jugando. Se van turnando las pantallas entre los dos y esto empuja a uno de los personajes, llevado por la complicidad del juego, a confesarle al otro una enfermedad que tiene de hace algún tiempo con la música de Super Mario de fondo. Para mí esta es la clave de la escena. Se otorga al videojuego la capacidad de crear un vínculo emocional, aunque sea temporalmente, entre dos personas que tienen en ese momento un objetivo común. Eso hace que te sientas predispuesto a sincerarte con ella en aspectos más personales. Más adelante vemos como se pasan el juego, se abrazan e inmediatamente pasan a otra cosa. El objetivo está cumplido, lo han hecho juntos, pero el hechizo del videojuego se ha roto.
Es un tratamiento de los videojuegos en el cine/series que pocas veces se ha hecho. Siempre que sale un videojuego en pantalla es como una simple anécdota, un guiño o una referencia del director a una época concreta. Pero aquí el juego es el conductor que hace que la relación de estos dos personajes llegue a otro nivel. Además del reconocimiento del componente cultural de los videojuegos en nuestra sociedad, que se da a lo largo de toda la serie.
Hay que seguir dando este tipo de pasos y creo que vamos por el buen camino. Los juegos tienen que llenarnos narrativa y emocionalmente cada vez más. Y llegará el día que la gente dude el domingo por la tarde si ir a ver una película o jugar a este videojuego, que le han contado en el trabajo que tiene una historia genial.
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