Abathor. Análisis.
6 agosto, 2024En el análisis de Sea of Stars comentaba lo complicado que era basar el reclamo de un producto en la nostalgia. Y lo es porque es muy ambicioso intentar comparar algo con un recuerdo, que encima nuestro cerebro se ha encargado de ultra edulcorar, y querer salir airoso del encuentro. Evidentemente ese producto, el que sea, siempre va a salir mal parado en esa situación y más aún en el caso de un videojuego ya que esa comparación va a tener el agravante de que no se quedará en lo estético sino que se extenderá al terreno jugable. Y no solo en cómo se jugaba si no, lo que es mucho, mucho peor, a como nosotros recordamos que se jugaba. Abathor, al igual que sucedió con Sea of Stars, es una de esas “rara avis” que demuestran que con cariño es posible casi todo, incluso devolverte por unas horas a la infancia. Y es que parece mentira que no haya más juegos capaces de traer de vuelta esos recuerdos con sabor dulzón de una infancia que pasó entre mandos de consola, recreativos y bocadillos de Nocilla con extra de aceite de palma. Y en principio parece sencillo, coges personajes hechos a puñaos de pixels, plataformas, enemigos, música chiptune lo metes todo en una coctelera, agitar y sirves bien fresquito en steam. Pero la realidad es que no resulta tan fácil de hacer y la prueba es que si lo fuera habría más juegos que, como Abathor, destaquen entre el resto de títulos similares en Steam, plataforma en donde lo hemos jugado
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Para entender el buen trabajo de los hermanos David y Javier Garay, cabezas tras el juego, hay que tener claras dos cosas: la primera es que no solo hay que pararse a referenciar los grandes clásicos sino que hay que tomar de ellos, sin rubor alguno, las fórmulas jugables que los convirtieron obras atemporales y por otro lado introducir conceptos actuales a esa jugabilidad pero hacerlo con la suficiente sutileza para que encajen de tal manera que nos parezca algo inherente al tipo de juego de la época. Y así, dicho de manera rápida y delante de una Coca-Cola, parece algo sencillo pero la realidad es que no lo es. Abathor está construido sobre los sólidos mimbres de Super Castelvania IV de Snes. Del gran clásico de Konami hereda la forma de animar a los personajes, el uso de armas, la distribución de botones pero sobre todo el diseño de niveles. Y no se detiene ahí, ya que durante todo el juego encontramos gimmicks que nos están retrotrayendo a los grandes títulos del género de la aventura de los 8 y 16 bits como Golden Axe de SEGA o Rastan, ese gran olvidado de Taito, e incluso de Super Mario World.
Con este punto de partida Pow Pixel Games comienza a desarrollar un juego de aventuras y plataformas en 2D cuya esencia clásica queda más que clara y a la que se añaden nuevos elementos como un sistema de control depurado al máximo, un grupo de protagonistas bien balanceados, un divertido modo cooperativo local (bueno esto ya se tenía en los 16 bits) e incluso se atreven introduciendo a la mezcla un toque roguelike que aporta un sistema de progresión de personaje más que satisfactorio. Todo está introducido con bastante inteligencia, de tal manera que estos añadidos que aportan el toque actual a la jugabilidad no resaltan demasiado con lo que todo el conjunto nunca rompe ese espíritu retro que lo hace tan especial. Tanto es así que incluso los niveles de dificultad se basan en el número de créditos que disponemos (los “continues” de toda la vida) para terminar la aventura. Como digo no basta con hacer un “Ctrl + C y Ctrl + V” ya que la gran virtud de estos dos hermanos ha sido el hacer que todas las piezas encajen y que ninguna se note impostada en el juego consiguiendo que, pese a estar continuamente recordándote a todos los títulos clásicos que jugaste en tu adolescencia, Abathor tenga su propio carisma e identidad.
Visualmente hablando Abathor entra muy bien. Como no podía ser de otro modo el juego luce un pixel art muy colorido y vistoso. Los cuatro protagonistas que podemos elegir gozan de gran calidad de detalle pese a contar con apenas 27 pixeles. Para hacernos una idea del tamaño y la hazaña que supone el trabajo de Pow Pixel los personajes del clásico de SEGA Golden Axe contaban con 64 píxeles. Según comentaba el propio David, en alguna de sus numerosas entrevistas, el apartado visual del juego es el que más trabajo se ha llevado ocupando a una sola persona con los diseños de los personajes, otra distinta para los enemigos y recurriendo a colaboraciones para poder encargarse de los escenarios. Unos escenarios, dicho sea de paso, que cuentan con gran detalle usando varias capas de fondo y objetos en movimiento. En este aspecto de nuevo asistimos a ese efecto en el que todo lo que vemos parece sacado de un arcade de los 90 pero sería imposible que los equipos de aquellos años pudiesen sacar adelante todo lo que se mueve en pantalla. Y para los que, como yo, quieran un poquito más de “esencia” retro el juego cuenta con un filtro CRT que simula la visualización en esos monitores. A nivel de sonido desde Pow Pixel han contado con colaboración de Soyo Okay o Gryzor87 para componer distintas melodías de una banda sonora que acompaña perfectamente nuestras aventuras pixeladas.
Abathor es una propuesta sorprendente y refrescante que tras ese brillante envoltorio que proporciona “lo retro” se esconde un juego muy pulido en el que se ha cuidado hasta el último detalle para ofrecer un juego como los de antes pero sin descartar ninguna de las comodidades jugables actuales.
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