Mirando bajo la alfombra de la industria española del videojuego.
Hace unos meses se halló el cadáver de Antonio Famoso en su piso de Valencia. Lo curioso de la noticia no es el hecho de que este albañil jubilado apareciese muerto dentro de casa. Lo escalofriante de la noticia es que Antonio llevaba muerto ya 15 años y de no ser por un problema de filtraciones en el edificio es muy probable que hubiera seguido así otros 15 años. En los periódicos que hablaban del tema esa semana describen Antonio como una persona normal, buen vecino y buen amigo, pero es curioso que ninguno de esos vecinos y supuestos amigos echarán en falta al bueno de Antonio durante ese tiempo, y las entrevistas estaban llenas de frases del tipo “ahora sabemos por qué un día dejó de venir a desayunar y no supimos nada de él” o “dejamos de verlo en las reuniones de vecinos”. Esta noticia encierra algo que va más allá del deplorable estado de abandono y soledad en el que se encuentran muchos de nuestros mayores, esta web no sería el sitio adecuado para abrir ese melón, y refleja bastante bien el nivel de apatía de la sociedad de las redes sociales. Un ser humano interconectado a todos, que es capaz de solidarizarse, promover acciones cívicas varias y promover el activismo por alguna guerra que está a más de 3000 km de el mismo pero es totalmente incapaz de darse cuenta que lleva sin ver a su vecino de enfrente más de 15 años. Como dice un buen amigo mío, es muy fácil ser activista desde el sillón de casa.
Esta “apatía social” tiene, como no puede ser de otra forma, su fiel reflejo en la industria del videojuego. Nos hacemos eco de las grandes causas internacionales pero nos es ajeno lo que ocurre prácticamente en la puerta de al lado, y en este punto no hablo solo de los propios jugadores si no que también es un mal que se refleja, en menor grado, en la prensa “seria” de este país. Vemos cómo las redes sociales arden ante las prácticas casi mafiosas de grandes Publisher como Take Two contra sus empleados, muestra su sonoridad ante la enésima ola de despidos de Microsoft o se solidariza con esos trabajadores de Montreal que acaban de perder su trabajo pero esas mismas personas son casi ajenas al drama que sufren los pobres curritos que se tienen que ganar los cuartos en la industria del videojuego en España. Una industria que hace tiempo dejó de ser residual en nuestro país y que el año pasado, aún no se han dado los datos de 2025, movió más de 2500 millones de euros y que situó a España en el tercer puesto por detrás de gigantes como Alemania y Francia, habrá que recordar este dato cuando digan aquello de no traducir al castellano.

Y pese a ser un sector bastante potente es igualmente desconocido para el gran publico, en gran parte porque los estudios españoles no son famosos por crear grandes IP ‘s, pero sí que son muy valorados internacionalmente como estudios de apoyo para grandes títulos triple A de Publisher de renombre como Ubisoft, Nintendo o Blizzard. Los más de 3000 trabajadores que se dedican a picar código en pro de los jugadores pueden decir bien alto que han trabajado en juegos como Diablo, el NBA 2K de turno o incluso un Metroid luce el logo de un estudio español, que eso no lo puede decir mucha gente. Pero un ascenso tan meteórico no es posible sin dejar gente atrás y encerrar algunos, más bien bastantes, muertos en el armario. Y aquí es donde compartimos las mismas miserias laborales que criticamos enérgicamente allende de nuestras fronteras pero “por lo que sea” no protestamos tanto por aquí.
Y es que la cosa ya empezaba a verse fea en 2024 cuando uno de los estudios “históricos” españoles bajó la persiana. Novorama, el estudio que dio vida a Invizimals, nos decía adiós tras 20 años de buen trabajo y era el anticipo de aquello de “cuando las barbas de tu vecino veas cortar…” ya que este 2025 ha sido un rosario de cierres en el sector. Tencent pegó el cerrojazo a Tequila Works, un cierre inesperado y que vino con un ERE bastante caótico de por medio. Es curioso que el nombre del gigante asiático estuviera tras ambos estudios. Mientras todo internet se ponía las manos en la cabeza cuando Rockstar London despidió a una treintena de trabajadores por querer tener un sindicato, aquí teníamos a Mercury Steam haciendo, supuestamente, que sus empleados trabajarán 50 horas horas semanales, imponiendo una ley del silencio entre los mismos bajo la amenaza del despido. Incluso hemos vivido la primera huelga del sector del videojuego por parte de los trabajadores de Ubisoft Barcelona que pedían al gigante del videojuego mejorar sus condiciones de trabajo.
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Y todo esto es solo lo que se veía en la pista central de este circo, son los casos que han llegado a la prensa de videojuegos e incluso han dado el salto a la prensa tradicional y a televisión. Pero el drama era más extenso ya que la sangría del sector continuaba entre los estudios menos conocidos. Estudios de “segunda fila” como Secret 6 Madrid, que trabajó en títulos para Activision Blizzard cerró este verano dejando en la calle a más de 40 personas, Aheartfulofgames que tras firmar el más que decente TMNT: Mutants Unleashed también cesaron el negocio este verano…los cierres de estudios son tantos que ya no se pueden contar con los dedos de las manos y esto sin entrar a examinar las calamidades que tienen que pasar los cientos de micro estudios de menos de diez personas que se las ven y se las desean para llegar a fin de mes.
Esta situación crea un contraste en la narrativa del videojuego español. Un sector que ha copiado todo lo bueno pero a la vez todas las malas conductas de sus homónimos extranjeros. Por un lado una industria que ha alcanzando ingresos records y que al fin sitúan a España en una posición visible en el mercado internacional pero por el otro se han multiplicado los despidos, los cierres de estudios y la precariedad laboral. Se ha pasando de ser un sector con futuro a la hora de orientar tu carrera profesional a ser una especie de trituradora de laboral que mastica el talento de quienes se atreven a poner un pie en el. Al punto que los nuevos sindicatos, CGT y CSVI, creados estos últimos años ante el crecimiento del sector, continúan denunciando que un crecimiento tan vertiginoso nunca se ve acompañado de una estabilidad laboral ni de condiciones dignas y este último dato, la de la creación por la vía rápida de un sindicato que arrope a los trabajadores del sector, es sin duda un indicativo de que las cosas ya se estaban torciendo demasiado dentro de esta industria emergente donde hay tanta ilusión como ganas de ganar dinero a toda costa.

Pero sin duda alguna lo peor de todo esto es que la cosa no acabará aquí y mucho me temo que en este 2026, que empieza en unas semanas, nos encontraremos noticias bastante similares. Al final estamos ante un mal, que si bien no es endémico, si que tiene bastantes factores involucrados y difíciles de afrontar para solucionar el problema. Basta con recorrer medios especializados, preguntar asociaciones o desarrolladores para ver que estos problemas son lo suficientemente distintos como para intentar afrontarlos todos a una. Y cada actor involucrado da un nuevo motivo que pasa a engrosar una checklist imposible:
- La falta de músculo económico de la industria en España y con ello una fuerte dependencia de estudios, y editoras multinacionales, que a la mínima muestra de pérdida de beneficio retiran inversiones.
- La nula protección laboral del sector hasta hace unos años, la poca inversión y apoyo del sector público para apoyar la creación de IP’s y proyectos propios.
- La saturación de un mercado de videojuegos con una oferta muy superior a la demanda, con el agravante de que vez más los usuarios apuestan por invertir su tiempo a juegos que pasan a convertirse en una plataforma social donde los jugadores convierten el jugar en un hábito social, unas plataformas de donde es difícil sacarlos para que busquen otros juegos a los que dar una oportunidad.
- La aparición de la dichosa IA que ha reducido, de manera totalmente falsa y artificial, la sensación de necesidad de mano de obra.
Como veis son demasiados puntos a tratar de una sola vez y mucho me temo que resolver, e invertir, la situación va a ser bastante complicado, aunque no imposible.
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Pero tampoco quisiera ser demasiado alarmista. Soy consciente de que el panorama no es el mismo en todos los sitios. Estoy seguro de que estos problemas no afectan por igual a las más de 700 empresas, según datos de AEVI, que forman parte de esta industria y que sus trabajadores no tendrán los mismos problemas. Pero si es indicativo de que algo se está empezando a corromper los pilares de carga de una industria que en nuestro país apenas acaba de despuntar. Y los usuarios somos una pieza clave para solucionar estos problemas, no solo denunciándolos sino que también es importante no dejarlos olvidados en el fondo del timeline de nuestra red social favorita.







Técnicamente, la situación del sector del videojuego se aproxima bastante a lo que se llama «mercado perfecto», que no tiene nada que ver con el bienestar perfecto para todos sus actores sino con el hecho de que hay un número casi infinito de proveedores frente a un número casi infinito de consumidores, lo implica que la fijación de precios se produzca «perfectamente» por la oferta y la demanda.
Eso da lugar a que haya unos productos que triunfan y otros que fracasan (en todos los casos por un millón de razones) pero si se mira con perspectiva, en el sector del videojuego simplemente se produce la necesaria «destrucción creativa» para que se abra un hueco donde puedan triunfar nuevos productos y ocupar el trono que antes ocuparon otros.
Que es muy jodido (conozco personalmente a algunos de esos «erificados») quedarse sin trabajo de la noche a la mañana, es algo que nadie puede negar pero también es verdad que cada puerta que se cierra muestra otras cuantas puertas abiertas más, porque no dejan de aparecer estudios y cada vez es más frecuente encontrarte en cualquier evento de quinta categoría con alguien que hace las dinámicas del cabello de cualquier AAA o a quien trabaja en las texturas de ese juegazo del que todos hablamos.
Y eso por no hablar del tiíllo ese que ha desarrollado un juego indie en 3D con título en inglés que te pensabas que se hacía en un edificio de tres plantas en Queens y resulta que se hace en un cuarto piso interior en Talavera de la Reina porque aquí, al final de todo, lo que hay es mucho talento y el sector del videojuego es un terreno abonado para creer en el futuro. Nunca será fácil, por supuesto pero, al menos, hay futuro.