Análisis PS4: THE EVIL WITHIN 2. UN ANÁLISIS DE PESADILLA.
25 octubre, 2017[google-translator]
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Tres años después de los sucesos del hospital psiquiátrico Beacon en Krimson City volveremos a encarnar al detective Sebastián Castellanos el cuál será requerido por su antigua compañera Juli Kidman que recordemos, trabajaba para la organización Mobius, responsables de la creación del sistema de conexión entre mentes STEM y que el trastornado Ruvik utilizara en la entrega anterior para crear su distorsionada realidad que tan mal nos lo hiciera pasar. En esta ocasión la obra dirigida por John Johanas y con Shinji Mikami este vez como productor ejecutivo nos llevará de vuelta a STEM para salvar a Lily Castellanos que según nos cuenta el propio juego en un principio al parecer no murió en el incendio de su casa, desde este punto de partida recorreremos un total de 17 capítulos donde se desarrolla el argumento de esta historia que tanto hiciera especular a los fans con su primera entrega y que en esta ocasión no estará libre de giros de guion y algunos momentos de gran confusión a los cuales se les deberá de dar algo de tiempo para que se asienten y el jugador pueda llegar a entender lo que pasa realmente, si bien esta segunda entrega tiene un final bastante conclusivo no podremos hablar de un final definitivo.
En esta segunda entrega nos enfrentamos a un reto más abierto y menos lineal de lo que fuera el primer The Evil Within ya que en esta ocasión nos encontraremos con algunos escenarios bastante extensos los cuales deberán de ser explorados ampliamente en busca de los recursos presentes (aunque siempre escasos y más si se juega en nivel Pesadilla) como hemos hecho nosotros para realizar este análisis, pero también encontraremos algunas misiones secundarias que aunque no son demasiadas, sí que merecerá la pena resolver ya que nos recompensarán con más recursos y más partes de la historia que descubrir y que de otra forma sería imposible. Pero no todos los escenarios son mundos abiertos y a lo largo de sus 17 capítulos The Evil Within 2 nos llevará también a “mundos” a una escala menor recuperando su linealidad y la experiencia más “pura” de Survival Horror que ya tuviéramos en la anterior entrega. Desde nuestro punto de vista este giro a la exploración le sienta bien al juego y hace que tengamos una segunda parte de la historia de Sebastián Castellanos no tan continuista como muchas veces pasa en otras sagas, pero este nuevo planteamiento hará que el juego pierda bastantes dosis de terror, en The Evil Within 2 no se experimentan tantas sensaciones como en su primera parte y es que el ahogo, el miedo y la incertidumbre no son tan pronunciados ya que la exploración y el uso del sigilo en mapeados más abiertos acostumbran al ojo a ver a los horrorosos enemigos y esto provoca que el miedo se vaya diluyendo, por no olvidar que en algunos momentos el ritmo de la historia se puede ver un poco roto al perdernos durante bastantes horas en busca de recursos y coleccionables.
En el apartado jugable The Evil Within 2 es un título de acción en tercera persona donde el uso de las armas se ve mermado de forma intencional para evitar convertirse en algunos momentos en un shooter, el control de las armas y el apuntado son algo toscos si bien este apartado es mejorable gracias a la mejora de las armas desde los bancos de trabajo que se encuentran en los refugios y las zonas seguras a las que accederemos en los distintos escenarios o al cruzar el espejo como ya hiciéramos en la primera entrega. En la dificultad Pesadilla el sigilo es un componente fundamental para poder avanzar en el juego y escondernos en la cobertura para esperar el momento adecuado en el que clavar un cuchillo por la espalda a nuestros enemigos será la forma más eficiente de avanzar ya que en este punto de dificultad hasta el enemigo más débil (“los perdidos” según una de las notas que encontramos en el propio juego) requerirá de un dispendio de balas que no podremos permitirnos.
Las armas de las que podremos hacer uso a lo largo del juego siempre y cuando las vayamos encontrando todas, cosa que en algunas ocasiones no será sencillo son:
- Pistolas: normal, con silenciador, con mira láser, el revólver y si nos pasamos el juego la mágnum.
- Escopetas: normal, de cañón largo y de doble boca.
- Fusil de francotirador.
- Fusil de asalto.
- Ballesta: con gran variedad de virotes como los eléctricos, inmovilizadores, explosivos, de humo y de arpón.
- Lanzallamas: el cuál no es nada fácil de conseguir.
Además de la pistola mágnum al pasarnos el juego por primera vez desbloquearemos el puño americano, todas estas armas son mejorables en los bancos de trabajo gracias a las piezas de armas y las piezas de armas de alta calidad que encontraremos repartidas por el escenario, es necesario comentar que en una primera pasada es imposible poder mejorar todas las armas al máximo nivel ya que no existen los suficientes recursos para ello por lo que plantear una buena estrategia para llevar a cabo la subida de niveles de nuestras armas y decidir que arma será nuestra favorita en una etapa temprana del juego pasa por ser más que necesario si queremos evitar sufrimientos mayores después. También en los bancos de trabajo se podrá crear munición para nuestras armas utilizando los recursos que se encuentran sueltos o que liberan los enemigos como clavos, pólvora, tuberías, polvo de humo… y también por supuesto se podrán crear jeringuillas médicas y botiquines a partir de las plantas como recurso para ganar vida cuando sea necesario durante los combates. Tanto la munición como las jeringuillas y botiquines se pueden encontrar ya hechas también en los escenarios.
No sólo se puede mejorar nuestro arsenal si no que además de los enemigos caídos y de algunos tarros que encontraremos sueltos aquí y allá extraeremos el ansiado gel verde el cual podremos utilizar para mejorar nuestras habilidades en combate, las capacidades de sigilo, nuestra salud, la resistencia y el efecto de los elementos curativos sobre nuestro personaje, esto sucede en un deja vú que nos lleva de vuelta a la ya famosa silla del hospital de Beacon y donde nos reencontraremos con nuestra querida enfermera Tania, en esta estancia además podremos ir abriendo taquillas como hiciéramos en el primer juego con las llaves que vayamos encontrando a lo largo del juego y que nos proporcionarán un extra de recursos. Como pasa con las armas tampoco hay gel verde suficiente en una pasada para poder desbloquear todas las habilidades por lo que nuevamente una buena estrategia será fundamental.
Todas estas armas y habilidades que iremos mejorando nos servirán para hacer frente a un amplio elenco de enemigos que van desde “los perdidos” que son la unidad básica hasta enemigos más fuertes y medio reptadores parecidos a los lickers de Resident Evil, también encontraremos una terrorífica señora con camisón que es bastante dura de eliminar o ya en fases más avanzadas aberraciones que despertarán a más perdidos y unos cuantos enemigos más que no seguiremos enumerando para evitar estropear la experiencia de los que están por disfrutar de este juego. En cuanto a enemigos finales también están presentes en este juego si bien y siempre desde un punto de vista subjetivo no nos han parecido tan problemáticos como lo fueran los de la primera entrega.
Además de todo lo mencionado anteriormente una nueva mecánica que introduce el juego es el uso de la radio con la que podremos revelar algunos secretos o descubrir situaciones que han sucedido en Union, que así es como se llama el pueblo que ha generado STEM en esta nueva aventura, estos recuerdos residuales nos conducirán a lugares donde anteriormente alguien estuvo y que por lo general además nos recompensarán con alguna pieza para armas o bolsas de munición que de otra manera es imposible de conseguir, esta radio en forma de walkie-talkie está muy bien integrada en el juego y su uso en las bases y zonas seguras para guardar el juego cuadra bien con el argumento, en estas zonas seguras además encontraremos las cafeteras que nos llenarán las barra de vida al máximo pero que habrá que esperar para poder volver a utilizar.
En su apartado técnico Tango Gameworks utiliza el motor gráfico STEM Engine con base en el motor idTech 5 desarrollado por John Carmack, el mismo que Arkane Studios utilizó para el motor gráfico personalizado Void Engine que vimos en Dishonored 2 y consigue que The Evil Witihin 2 mejore gráficamente a su antecesor que se vio claramente perjudicado por ser uno de aquellos juego intergeneracionales y que no rindió todo lo bien que cabía esperar de la nueva generación pero esta segunda entrega tampoco consigue colocarse en los puestos de cabeza en cuánto a gráficos en los videojuegos de su hornada y es que, en The Evil Within 2 es frecuente encontrarnos un problema de carga de texturas que resta realismo a lo visto en pantalla y que a veces lastra la experiencia al sacar la mente del jugador de lo que está pasando en pantalla, también se han dado algunos casos de popping sobretodo en el episodio 3 y algunas de las texturas en paredes y cajas tendrán un permanente efecto pixelado, mención especial a la última subida a pie en el episodio 16 donde el suelo está completamente pixelado, las animaciones de algunos NPC´s son repetitivas y bastas más propias de juegos de PS2 como la mujer que rescatamos en el episodio 3, estos pequeños fallos se espera que se puedan subsanar de forma adecuada con un parche próximamente. La versión analizada ha sido en PS4 fat. En cuanto a las escenas cinematográficas que encontramos en el juego hemos de decir que ahí sí, el acabado es excelente. Los decorados de los escenarios están bien nutridos de elementos y consiguen a través de un fantástico apartado artístico trasladar al jugador esa atmósfera opresiva de la que hace gala The Evil Within 2.
El apartado musical brilla con luz propia, está muy bien integrado en cada momento del juego y lleva de la mano al jugador en los distintos sentimientos que se evocan en cada una de las distintas situaciones, las situaciones de agobio y acoso por parte de los enemigos son un ochenta por ciento apartado musical, así además la elección de la música clásica en según qué zonas podrá ir de lo relajante a lo más perturbador y esto no es fácil de conseguir por lo que The Evil Within 2 destaca en este aspecto, así que nuestro respeto al compositor Masatoshi Yanagi responsable de este gran trabajo.
La localización al castellano llevada a cabo por el estudio Synthesis España está dentro de los magníficos estándares de calidad a los que nos tienen acostumbrados en sus trabajos y hacen de la experiencia de juego un auténtico placer.
Antes de concluir el análisis de este juego debemos de mencionar algunos guiños y sorpresas que tiene el juego en forma de huevos de pascua y que a la vez son coleccionables donde rememoraremos algunos de los juegos míticos de su productora Bethesda Softworks, también en un momento dado se desbloqueará una galería de tiro que contiene a su vez un guiño a una famosa película de los ochenta y que os retamos a descubrir de cual se trata. (agradecemos a Rubén Yepes del podcast Quemando Cartuchos esta información)
Como conclusión diremos que The Evil Within 2 sabe mantener la esencia de su primera entrega, pero sin caer en el continuismo introduciendo algunas mecánicas nuevas y cierto componente de exploración y supervivencia que nos dará un título de una duración de entre 18 y 35 horas de duración según su nivel de dificultad y de lo que nos centremos en explorarlo. Distribuido en España por Koch Media es una experiencia obligatoria para los jugadores de la primera entrega pero que será de difícil acceso (sobre todo si se quiere comprender la historia) a aquellos que no jugaran la anterior. Pero que por contenido y calidad debe de servir de acicate a los que aún no hayan empezado a disfrutar de esta saga.
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