Análisis PS4: DISHONORED LA MUERTE DEL FORASTERO O… NO

27 septiembre, 2017 0 Por furgonetero
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También podéis escuchar este análisis directamente desde su programa semanal en IVOOX

El pasado 15 de septiembre se lanzaba al mercado el episodio final de la saga Dishonored, Dishonored: La muerte del forastero, desarrollado por Arkane Studios y Editado por la todopoderosa Bethesda.

En La muerte del forastero encarnamos el personaje de Billie Lurk o para aquellos que no se sitúen, la capitana Megan Foster que ya nos ayudara en Dishonored 2, y que volverá a hacer uso de su antiguo nombre para encontrar a su antiguo mentor, el asesino Daud, el cual fue un personaje clave en el primer Dishonored y el protagonista de los DLCs El Puñal de Dunwall y Las Brujas de Brigmore. Recordemos que Daud fue el líder de los Balleneros, una banda de asesinos que operaban en el barrio anegado de Dunwall, cabe recordar que fue Daud quien asesinó a la emperatriz  Jessamine Kaldwin por orden del por entonces jefe real de espionaje, Hiram Burrows.

Tras encontrarnos o mejor dicho rescatar a Daud recibiremos el encargo más osado jamás visto en la historia de la saga de juegos Dishonored: Matar al Forastero el cual recordemos es descrito como un ser sobrenatural, ni benévolo ni malvado, que presta ayuda a aquellos personajes que son de importancia para el destino del mundo, otorgándoles poderes sobrenaturales a través de su Marca.

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Para cumplir con esta misión Billie Lurk tendrá que recorrer 5 escenarios distintos en total a lo largo del juego, todos ellos diseñados en especial para este capítulo final a excepción del Conservatorio Real el cual revisitaremos y comprobaremos que tiene nuevos inquilinos una vez le diéramos una lección las brujas de Delilah en Dishonored 2, pero empecemos por el principio: Los cinco escenarios están al nivel de la saga con una gran número de posibilidades para el abordaje de las misiones que se nos proponen, muchísimos objetos recolectables, una gran riqueza de libros y textos repartidos por todo el escenario los cuales nos darán una idea más amplia de los acontecimientos del juego y varias misiones secundarias repartidas en ellos en forma de contratos del mercado negro, todo esto haciendo gala del ambiente opresivo y decadente del que ya gozáramos en Dishonored 2 en nuestra anterior visita a Karnaca, que sin embargo esta vez tiene un tinte más oscuro en general. A lo largo de nuestra aventura visitaremos escenarios tan diversos como los baños de un club de boxeo, la casa de un afamado cantante de ópera, el club de la secta de los “Sin ojos” (que serán una nueva facción enemiga a la que hacer frente en este juego), la Colibron Plaza en el barrio alto de Cyria, un banco, el Conservatorio Real como ya mencionara antes, una mina abandonada y por supuesto El Vacío.

Los escenarios tienen un buen nivel por tónica habitual pero no encontraremos ninguna de las maravillas que fuera la mansión mecánica de Jindosh o los viajes en el tiempo en Casa de Aramis Stilton en Dishonored 2, si me tuviera que quedar con uno sería con el robo al banco de Dolores Michaels por su gran variedad de posibilidades a la hora de encarar la misión y por el diseño de la cámara de seguridad que según lo hagas puedes llegar hasta a robar a cámara entera en bloque, este punto no recuerdo haberlo visto en ningún otro videojuego y me ha parecido genial.

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Los poderes con los que contamos para poder llevar a cabo nuestra misión son más limitados en esta entrega ya que el Forastero no nos otorga su marca como hiciera con Corvo Attano, Emily Kaldwin o el propio Daud si no que por el contrario nos visita para despojarnos de nuestra mano y de nuestro ojo derechos, de aquí obtendremos algunas posibilidades como son:

Susurro de las ratas,  muy útil para desvelar algunos caminos secretos y otros detalles del juego que de otra forma sería más difícil o imposible de saber.

Semblanza, mi poder favorito de esta entrega, nos permitirá suplantar temporalmente la identidad de un civil o enemigo que hayamos noqueado, ojo, no matado y que sólo será efectivo siempre y cuando no se descubra el cuerpo o nos pillen en plena ejecución.

Desplazar, nos permitirá cambiar de lugar a modo de teletransporte pero  tiene una particularidad con respecto a Guiño y es que si nos transportamos al mismo espacio físico en el que está otra persona, esta explotará por consecuencia de una reacción física de lo más lógica, y nosotros también sufriremos algún daño aunque menor.

Presagio, nos permitirá detener el tiempo y salir de nuestro cuerpo para explorar los escenarios permitiéndonos muchas veces poder llegar a sitios que de otra manera son inalcanzables gracias a su posible combinación con el poder Desplazar.

Pasado un poco la historia obtendremos un último poder que es Golpe del Vacío que nos permite dar un tajo con nuestra espada desde lejos y en cual no me detendré más ya que tiene que ver con la historia.

Se ha de mencionar que la energía del vacío que se necesita para ejecutar estos poderes se rellena de forma automática en este juego.

En esta entrega los talismanes vuelven a hacer acto presencia de la misma manera que lo hicieran en la entrega anterior, estos se pueden encontrar repartidos en los escenarios, se pueden comprar en el mercado negro o crearlos nosotros mismos sacrificando aquellos que hayamos encontrado para obtener rasgos y utilizando los huesos de ballena sin labrar para crear talismanes de 2, 3 o 4 rasgos y que nos servirán para ser más sigilosos, más rápidos o por ejemplo algunas veces más débiles debido a la posibilidad de corrupción de los mismos.

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No he comentado nada de las runas porque en este juego directamente no hay.

En cuanto a las armas tenemos por un lado las letales como el proyectil voltáico, los virotes incendiarios, las bombas adhesivas, las granadas y la espiral cortante. Entre las no letales tenemos: la perla de lamprea, el disparo eléctrico y las granadas hiperbáricas. En este apartado la principal novedad es la incorporación al repertorio de las minas de garfio las cuales se adhieren a una superficie y ejercen una fuerza de atracción sobre un individuo que quedará fijado a esta, quedando inconsciente o muerto dependiendo de cómo programemos la mina.

Toda esta munición se puede adquirir en el mercado negro, así como sus mejoras las cuales están en distintos esquemas que podemos ir desbloqueando a base de dinero, a diferencia de Dishonored 2, todos los esquemas estarán disponibles desde el principio en el mercado negro.

También en el mercado negro encontraremos una serie de contratos que nos permitirán estirar la duración del título y que añadirán un plus de exploración a aquellos que los lleven a cabo, son en definitiva misiones secundarias, entre estos contratos tenemos por ejemplo quemar un sabueso, matar a un mimo y que parezca un suicidio o dejar a cierto individuo atado a una silla para que otro venga después y se haga cargo de lo que resta del trabajo, como decimos estos son algunos ejemplos pero hay bastantes contratos por hacer que nos proporcionarán un buen número de monedas y de diversión extra, considero un sacrilegio jugar al título sin hacer caso a estos contratos.

En lo referido a los coleccionables encontramos algunos audiógrafos, aunque menos, también habrá hallazgos y saberes como he comentado anteriormente repartidos en forma de textos por el mapa, algunas cajas fuertes que forzar y que concretamente las de un capítulo nos valdrán un trofeo y también de trofeo son los cuadros de Eleuterio Cienfuegos que encontraremos a lo largo de todos los escenarios, también encontraremos mapas de las localizaciones, sin embargo se pierden en esta entrega los objetos decorativos que nos llevábamos a nuestro camarote del Dreadful Wale por motivos argumentales según se presume.

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Los enemigos que encontramos en esta entrega son los soldados y la guardia de Serkonos en todas sus variantes, los decanos a los que ya nos enfrentamos en la Tolvanera, una nueva facción de delincuentes que se hacen llamar los “Sin Ojos”, también tendremos una variante de los guardianes mecánicos ideados por Jindosh, además veremos nuevos enemigos en esta ocasión como son las Hermanas Ciegas, los Sectarios y los Imaginados.

Técnicamente el juego se muestra igual que su antecesor con escenarios repletos de contenidos que al ojo humano pasan sin ningún tipo de problema, eso si, de vez en cuando como ya pasara en Dishonored 2, alguna textura que otra se ve desmerecida al mirarla muy de cerca, pero una vez más ese apartado artístico del que hace gala la saga lo saca de cualquier tipo de problema.

En cuanto a la música está al nivel de los demás juegos con composiciones únicas para cada una de sus escenarios que sumarán a estos más tensión y suspense y que le van de miedo a la atmósfera de Karnaca, además de algún tema compuesto para el juego como las canciones del cantante Shan Yun y que son de una gran nivel.

La localización al castellano llevada a cabo por Synthesis es soberbia, sin fracturas, perfecta, cabe destacar el trabajo hecho por Sandra Jara, Jorge García Insúa y Fran Jiménez en los papeles de Billie Lurk, Daud y El Forastero respectivamente, estos dobladores son unos profesionales experimentados en el mundo de los videojuegos y en La Muerte del Forastero demuestran una vez más su buen hacer. En la versión angloparlante el doblaje ha venido de manos de Rosario Dawson, Michael Madsen y Robin Lord Taylor. (Recordar quienes son)

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Sobre la duración de juegos como los Dishonored es muy difícil comentar ya que el tiempo para la finalización del mismo depende de varios factores, no será lo mismo la duración del título para un persona que juegue Dishonored con una táctica salvaje buscando el combate y siguiendo el camino más evidente que para una persona que utilice el sigilo y tenga que estar guardando una y otra vez probando distintas opciones o que explore el mapa hasta su último rincón como es mi caso, sin mencionar claro está, que hacer o no los contratos puede hacer que la vida del título se alargue bastante, en mi caso explorando al máximo y usando el sigilo el título ha llegado a las 19 horas de duración. Aunque Harvey Smith, máximo responsable de Arkane y diseñador jefe en La muerte del Forastero, estimase la duración en 7 u 8 horas. Además de todo esto una vez acabada la historia principal desbloquearemos el modo juego original + en el cual se sustituirán las habilidades de Billie por algunas habilidades de Emily y Corvo que son: Guiño, Visión tenebrosa y Dominó lo que hará que nos tengamos que replantear el juego de una forma completamente distinta. En cuanto a los niveles de dificultad tendremos cuatro que irán de fácil a muy difícil y que también influirán en la duración del título.

Conclusiones

Me hubiera gustado que el juego utilizara más recursos narrativos para contarnos la historia un poco mejor, te quedas con la impresión de que las cosas no se explican del todo bien, ni siquiera buscando todos los textos presentes en los escenarios llegas a tener una idea completa de como el Forastero llega a ser el Forastero, también puede que las intenciones de Daud si no analizas a fondo la situación te parezcan insuficientes. Además, creo que el número de misiones puede quedarse algo corto para un número importante jugadores, sin embargo me parece que los nuevos poderes y la sencillez con la que te haces con ellos hacen que tenga una jugabilidad muy entretenida y fluida (enlazar K.O. tras K.O. con Semblanza en una delicia), me quedo también con la atmósfera de los escenarios y su magnífico diseño que nos ofrece multitud de opciones que hacen que el título sea muy rejugable por la cantidad de recursos que nos ofrece. Su precio reducido es una última razón por la cual creo que cualquier amante de la saga no puede dejar de jugar este título.