Fear Effect Sedna. El cariño por una saga.
6 abril, 2018Análisis pS4
Los más viejos del lugar seguramente recordarán Fear Effect, una aventura de acción y puzzles con tintes de cyberpunk sobrenatural que llegó a PS1 en 1999 de la mano de Eidos (hoy Square Enix) y que tuvo cierta repercusión gracias, sobre todo, a su carismático equipo protagonista y a una interesante historia cuya narración se apoyaba en abundantes cutscenes animadas con un novedoso estilo cel-shading que rápidamente se convertirían en seña de identidad. El juego tendría una precuela, Fear Effect 2: Retro Helix, publicada en 2001 también en PS1 así como una tercera parte, Fear Effect Inferno, prevista para PS2 pero que nunca llegaría a ver la luz.
Diecisiete años después, en plena fiebre de la nostalgia y el remaster, nos llega Fear Effect Sedna de manos del estudio francés Sushee, que ya se había dado a conocer hace un par de años con la notable y fantasmagórica aventura gráfica Goetia. El estudio forma parte del denominado Square Enix Collective, una iniciativa de Square Enix para apoyar a pequeños estudios independientes en el desarrollo y publicación de sus juegos, y gracias a la cual hemos podido disfrutar recientemente de títulos tan interesantes como The Turing Test, Black The Fall o Children Of Zodiarcs.
Una de las mayores ventajas de formar parte de este grupo, es que se permite a los miembros tener acceso a antiguas licencias en desuso de Square Enix para proyectos propios, circunstancia que aprovechó Sushee para plantear la resurrección de esta saga a partir de una exitosa campaña en Kickstarter en la que se recaudaron más de 100.000€ y que, sobre todo, permitió identificar el interés por el regreso de la franquicia.
Fear Effect Sedna se desarrolla cuatro años después del primer Fear Effect, cuando un misterioso cliente contrata nuestro equipo de mercenarios para robar un misterioso artefacto en París. A partir de ahí, manteniendo la esencia de la saga, la historia se complicará y nos llevará a recorrer distintos escenarios tanto en el plano de los vivos como en el sobrenatural sumergiéndonos en la mitología inuit en una Groenlandia helada.
El juego hace suyas las señas de identidad de la franquicia manteniendo al equipo de mercenarios (Hana, Glas, Deke y Rain, con la incorporación de Axel), la ambientación, los variados puzzles intercalados entre las fases de acción, así como la mecánica que da título a la saga, el denominado fear effect (efecto del miedo): conforme se va reduciendo la salud de nuestros personajes, aumenta su nivel de miedo y les permite infligir más daño al enemigo con cada disparo… pero al mismo tiempo también se recibe más daño, otorgando un componente estratégico a la gestión de nuestra barra de vida. También, siguiendo la estela del juego original, se incluyen tres finales diferentes (bueno, malo y peor) en función de una decisión que debe tomarse cerca del final del juego.
Mención especial merecen las continuas escenas animadas, que hacen un excelente uso del cel-shading para ir marcando tanto el avance de la historia como las muy variadas muertes que pueden ir sufriendo los personajes del juego. Algunas de ellas son tan buenas que, gracias a la existencia de frecuentes puntos de salvado automático, vale la pena dejarse matar sólo para disfrutar de estas animaciones.
Además, centrándonos ya en lo jugable, el juego incorpora abundantes novedades con respecto al original. Posiblemente la más llamativa sea el salto a una perspectiva isométrica que permite, sacrificando detalle gráfico en los personajes, una visión más amplia del escenario y de los enemigos. Esto permite una aproximación más táctica al combate e incorporar mecánicas de sigilo y de coberturas. A lo largo del juego tendremos a nuestra disposición hasta 6 personajes diferentes, cada uno equipado con su arma principal y dos habilidades especiales únicas, de uso limitado. Dependiendo de la fase del juego en la que nos encontremos, controlaremos a un grupo de entre uno y cuatro personajes que podremos manejar tanto de forma individual como conjunta, pudiendo cambiar de personaje o de sistema de control de forma instantánea en cualquier momento del juego. Por último, el juego también incluye un modo de pausa táctica que permite, de forma individualizada, planificar y establecer secuencias de movimientos y acciones para cada personaje.
Desgraciadamente, todas esas mecánicas que sobre el papel resultan variadas y atractivas, no terminan de funcionar dentro del juego. El principal problema reside en la limitada IA de la que hace gala el juego, tanto de los enemigos como de los propios compañeros cuando no los manejamos directamente. Por alguna razón, una vez que nos han detectado y la vía del sigilo ya no resulta posible, todos los personajes parecen programados para lanzarse de frente contra el rival más cercano por lo que, por mucho que nos esforcemos en utilizar la aproximación táctica, la gran mayoría de los combates van a acabar resolviéndose mediante un intercambio de balas estático, incluyendo los combates contra algunos jefes finales. No solo no se premia el uso de mecánicas como el sigilo o la pausa táctica sino que, en la mayoría de los casos, entorpecen más que ayudan. Tampoco ayudan los controles, que en ocasiones no responden como deberían.
Por otro lado, se echa en falta cierta progresión en los personajes, que mantienen sus características y habilidades especiales invariables a lo largo de todo el juego, sin posibilidad de crecimiento o mejora. También se echa de menos alguna explicación sobre el funcionamiento de las habilidades especiales de los protagonistas: vemos los iconos que las representan, pero en ningún momento del juego se nos indica ni para qué sirven ni cómo se utilizan, por lo que tendremos que aprender su funcionamiento a base de ensayo y error.
En el apartado sonoro, el juego nos da una de cal y una de arena. Por un lado, hay que destacar la excelente banda sonora que nos acompaña durante todo el juego y que sabe capturar perfectamente su espíritu, adaptándose a cada momento sin hacerse repetitiva en ningún momento. No puede decirse lo mismo de los pobres efectos de sonido ni de las voces, demasiado planas e inexpresivas. Hay que destacar que tanto las voces como los subtítulos y el resto de textos que aparecen en el juego están en perfecto inglés, sin traducción al castellano.
Sushee ha sabido capturar la estética y la ambientación de los originales y ha demostrado tener buenas ideas en lo jugable. Pero ha fallado a la hora de implementarlas, dejándonos con la sensación de que, si todo hubiese funcionado como estaba previsto, podríamos haber estado ante un gran juego… De lo que no tenemos ninguna duda es del amor que el estudio siente por estos personajes y por esta franquicia, y confiamos en que sabrán corregir estos problemas de cara a su próximo proyecto, que debería ver la luz este mismo año: el remake del título original, Fear Effect Reinvented.
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Fear Effect Sedna.
A Favor
- Estética y ambientación.
- Los puzzles, originales y bien equilibrados.
- Las secuencias cinemáticas animadas, en especial las de las muertes.
En Contra
- Mecánicas desaprovechadas.
- Controles imprecisos en ocasiones, en especial la activación/desactivación del modo sigilo.
- Completamente en inglés.