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Análisis Ghost of a Tale

Dios sabe cuantísimo me gustan los videojuegos que dan libertad a sus jugadores para descubrir el mundo que les presentan sin necesidad de atiborrar la interfaz con mucha información, puntos de interés, objetivos, etc. Ghost of a Tale, de manera impecable, opta exactamente por lo contrario: eliminando todo lo accesorio, el juego diseñado por Lionel «Seith» Gallat consigue ofrecer al valiente aventurero una experiencia que le ofrece la libertad suficiente para actuar según su propio criterio a la hora de abrirse paso por la imponente Fortaleza de los Altos Derruina. Todo ello, como digo, sin indicaciones en la pantalla, sin señalización: lo máximo que conseguiremos será arrancarle cuatro pistas a cierto personaje previo pago de unas cuantas monedas (que, por cierto, no son frecuentes de encontrar) y, si rebuscamos bien, mapas que nos ofrecen una guía de las diferentes estancias y zonas. Esto, que podría echar atrás a más de uno y de una, es lo que ofrece una experiencia totalmente inmersiva: sentirse perdido sin saber exactamente adonde dirigirse es una constante en este juego, pero es el motor principal del mismo. La búsqueda incesante, el descubrimiento continuo hace que el jugador tenga una sensación de aventura difícilmente igualable.

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Y, ya os aviso, vamos a tener que andar con mil ojos ya no sólo por los enemigos que habitan la fortaleza, sino porque en los pequeños detalles se esconden las pistas para avanzar en la historia (y completar las misiones secundarias). En ella encarnamos a Tilo, un ratoncito que se gana la vida siendo un bardo. Por desgracia, ha caído preso en las mazmorras de la Fortaleza de los Altos Derruina y ha perdido el rastro de Merra, su dulce esposa, que parece, también estar en algún lugar de la Fortaleza. Nuestra misión, como es obvio, será, antes que nada, conseguir escapar de las mazmorras para tratar de encontrar a nuestra esposa. Por supuesto, a lo largo de la historia principal seremos testigos de varios giros y sorpresas que nos ofrecen una muy buena historia, contada con mucho humor y no exenta de un gris que evita encajar a los personajes en buenos o malos: los diálogos son uno de los grandes aciertos del juego pues, pese a estar animados mediante rostros estáticos que se van sucediendo, son tan ágiles y divertidos que os aseguro que vais a atesorar esos momentos como joyas dentro del juego. Y ojito con las elecciones que hagamos con las respuestas, pues las réplicas valen su peso en oro. Pero, y continuando con el perfecto microuniverso que nos presenta la historia, para sacarle el auténtico jugo a la obra deberemos detenernos en las misiones secundarias, pues en ellas descubriremos la fascinante intrahistoria de esta fortaleza y de los desgraciados personajes que han ido a parar allí. No sólo deberemos estar atentos a las misiones secundarias, pues para entender todo el universo que se nos plantea, deberemos estar atentos a los múltiples coleccionables (rosas, canciones,etc.) que pueblan la geografía de esta obra. No os voy a engañar, vais a pasar largos ratos leyendo, pero vale muchísimo la pena hacerlo pues el mimo puesto a la hora de completar el lore es algo digno de alabanza.

Ya hemos hablado lo suficiente de la historia y el mundo que envuleven a la obra de Seith así que pasemos al diseño de niveles. Y aquí es donde podréis pensar que quien escribe esta reseña ha podido perder el juicio, pero creedme que no es así. Jugando a Ghost of a Tale no parado de pensar en Dark Souls. «¿Dónde va esta pobre alma?», estaréis pensando. Pues bien, como os he comentado, la Fortaleza Derruina está ahí para que la descubramos sin vetos, más allá de llaves que debamos conseguir a lo largo de la aventura. La maestría a la hora de construir el mapeado es enorme pues no sólo su construcción vertical y horizontal es majestuosa, sino que los atajos entre las diferentes zonas harán que vuestro cerebro haga, en muchas ocasiones, un sonoro «click». Esto obliga, eso sí, a que juguemos del tirón, pues la fortaleza es un laberinto que deberemos conocer como la palma de la mano para poder avanzar con soltura. Es cierto que estamos hablando de una escala menor que la obra de Dark Souls, pero el diseño es increíblemente perfecto. Por supuesto, en este caso todo el reto se construye a la hora de poder acceder y descubrir las nuevas zonas, sin grandes enemigos que nos hagan manchar nuestra ropa interior.

Es cierto que no podemos obviar que se trata de un RPG, pero, siendo sinceros, no es el componente que más peso tiene en la jugabilidad: Tilo irá adquiriendo experiencia a medida que encuentre ciertos coleccionables y, claro está, complete misiones. A medida que vayamos subiendo de nivel iremos adquiriendo ciertas habilidades que harán nuestros trayectos más sencillos de un lado a otro. También tenemos los habituales parámetros de agilidad, vitalidad, resistencia… que se verán alterados no sólo por el incremento de nivel sino también por la indumentaria que lleves. Y esto es interesante puesto que para ciertas misiones (principales y secundarias) deberemos conseguir el traje completo de soldado, pirata, ladrón… que cambian nuestros parámetros y nuestro aspecto. Un elemento interesante pero que se queda a medias al no variar de manera muy clara la jugabilidad básica del juego. Porque al final, Ghost of a Tale es un RPG, cierto, pero el sigilo es el pilar central. Y aquí es donde entramos en el punto débil del andamiaje: el patrón de movimiento de nuestros enemigos es siempre el mismo y no varían. Teniendo en cuenta que hay ciclo de día y noche, hubiera estado bien que estos patrones fueran variables. Tampoco ayuda que la inteligencia artificial de nuestros enemigos sea muy básica, sin ponernos en aprietos en casi ningún momento: podremos darles esquinazo corriendo y escondiéndonos en tinajas, baúles, cajas… Al final, el sigilo acaba siendo algo secundario que no ofrece grandes retos ni una gran profundidad.

Y qué os puedo decir del diseño artístico: la obra está orquestada, casi principalmente, por Lionel «Seith» Gallat, quien ha trabajado en DreamWorks y Universal Pictures, y eso se nota en el mimo puesto a la hora de diseñar los diferentes personajes, su vestimenta, los edificios en ruinas, la iluminación (atención al candil que porta Tilo)… Pero, sobre todo, debéis fijaros en Tilo: podría pasarme horas observándolo, cómo se mueve, la manera como interactúa con su entorno, el movimiento de sus bigotitos, sus ojitos menudos… Todo en él me produce un ensimismamiento que quizás debería hacerme mirar, es cierto. Además, todo está cuidado al milímetro: tanto es así que deberemos estar atentos pues llaves y objetos claves pueden estar en la indumentaria de nuestros enemigos, por lo que deberemos observarlos con detenimiento. Gráficamente el juego es una maravilla, no hay duda, como tampoco la hay de que su música acompaña perfectamente las desventuras del pequeño Tilo y de que el diseño sonoro es una gozada: lástima que carezca de voces, pues le habría dado más entereza y vivacidad a sus excelentes diálogos. Aunque debo dar un pequeño palito a la interfaz del menú: confusa y muy atiborrada de elementos, lo que la hace poco intuitiva y algo tosca.

Ghost of a Tale es una apuesta valiente, que disimula muy bien sus pequeñas carencias (¡ay ese sigilo y los toques de rpgs!) y que transmite, como pocos, esa sensación de aventura, de valentía: constantemente asombrados por el entorno, por sus miles de detalles, por su historia y personajes. Estamos ante una pequeña joya que encandilará a todos aquellos que disfruten con las aventuras de ritmo lento y con la sensación de ir descubriendo, poco a poco, todo un increíble mundo puesto a sus pies. Y, sobre todo, Ghost of a Tale nos ha regalado la emoción de sentirnos confortablemente perdidos: ahí estás, ante un mundo hostil y sin saber muy bien hacia dónde ir ni qué hacer. Y, sin embargo, y contra todo pronóstico, disfrutamos como un niño.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ghost of a Tale

8.3

Historia

8.0/10

Jugabilidad

8.0/10

Diseño Artístico

9.0/10

Diseño de Sonido

8.0/10

A Favor

  • El encantador diseño artístico
  • El mundo que nos propone y su (intra)historia
  • La sensación de constante descubrimiento

En Contra

  • El sigilo y los toques RPGs no acaban de funcionar.
  • La interfaz del menú.

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