ANÁLISIS DE LIFE IS STRANGE | Videojuegos,Análisis,Noticias

ANÁLISIS DE LIFE IS STRANGE

«EL PODER DE LA AMISTAD»

Cuando terminé Life is Strange sentía  un nudo en el estómago,  una sensación desagradable, como si quisiera que todo volviera atrás, consciente de que acababa de jugar algo diferente, algo único. Yo soy de esas personas que piensa que el arte debe de trasmitirte sensaciones, provocarte algo dentro de ti que diga que sí, que ha merecido la pena. Por eso cuando acabó mi aventura en Arcadia Bay solo podía dar las gracias a Dontnod Enternaiment por hacerme sentir cosas que no me había provocado ningún videojuego en mi vida. Puede parecer un comienzo demasiado melancólico, triste, pero nada mas lejos de la realidad, la obra de Dontnod es un canto a la vida, pero vayamos por partes. Life is Strange, desarrollado por Dontnod y publicado por Square Enix en un juego que en un principio salió en formato episódico con cinco entregas, teniendo en su momento que esperar varios meses entre episodio y episodio para disfrutar de la historia entera, afortunadamente, ya se encuentra disponible una edición completa del juego con todos los episodios completos. Este es simplemente un aviso para todos los que se puedan sentir confundidos o intimidados por el formato episódico.

Una vez hemos dejado claro la cuestión del formato episódico  podemos empezar a desgranar que nos ofrece el videojuego. Uno de los puntos clave es la historia, pero en este caso, me limitaré a deciros lo menos posible, ya que uno de los puntos fuertes de su obra es la narrativa, y saber más de la cuenta arruina totalmente la experiencia. Somos Maxine Caulfield, una estudiante de fotografía en  la academia Blackwell en Arcadia Bay, Oregón. Max, que es tímida y reservada sufre un “incidente “ en el cual descubre que tiene un don nada habitual, puede retroceder en el tiempo durante unos segundos, lo que la permite manipular la realidad de formas que ni ella es consciente. Junto a su amiga Chloe Price tendrán que desentrañar el oscuro secreto de Arcadia Bay. Como digo, son pocas pinceladas las que he contado de una historia que debéis de descubrir por vosotros mismos. Eso sí, os vais a encontrar con muy buenos giros de guion y unos personajes que traspiran alma. Es precisamente la construcción de los personajes donde el juego tiene uno de sus mejores apartados. Desde el primer momento consigues empatizar con Max, coger cariño a Chloe y al resto de secundarios. Todos tienen su personalidad muy bien definida, sus miedos, amores, inseguridades, esperanzas etc…Y no solo eso, la relación de Max con ellos es simplemente maravillosa. Sin entrar en el terreno de los spoilers, puedo decir que la relación de amistad entre Max y Chloe es creíble en todo momento, notándose que el estudio francés tiene muy buenos guionistas, no solo a la hora de plantear una historia o unos personajes, si no la capacidad de sacar a la palestra temas como la amistad, envidia, amor, sexo, acoso, religión, ciencia y un largo etc… Todos ellos presentados desde el respeto y de una manera muy humana.

En el apartado jugable el  juego recuerda, y mucho, a las obras de David Cage. Esto no es malo de ninguna manera, ya que Dontnod ha cogido una formula jugable que funciona y la han adaptado a la historia que quieren contar, y quizás ese es uno de los puntos positivos del juego, que las mecánicas jugables están al servicio de la narrativa, y no al revés. En los capítulos que dura el juego podremos explorar de manera “ semilibre “ una serie de escenarios donde tendremos que completar una serie de objetivos, como hablar con determinados personajes o cumplir alguna acción en concreto. Los escenarios están vivos y llenos de cosas por explorar. Podemos además acercarnos a determinados personajes y hablar con ellos. En ese momento se nos abre ante nosotros una especie de “ rueda “ a lo Mass Effect que nos permitirá hablar acerca de determinados temas con los personajes. Algunas de las conversaciones no tendrán mayor transcendencia que aportarnos un poco de información sobre otros personajes, Arcadia Bay o un determinado tema, mientras que otras, dependiendo de nuestras elecciones, serán importantes para la historia.

De elecciones tenemos que hablar, porque efectivamente, la narrativa del juego se construye en base a nuestras decisiones. A nivel practico hay dos tipos de decisiones que podríamos clasificar en decisiones normales  y transcendentales. Las decisiones normales son aquellas en las que veremos el resultado de nuestra elección en a corto o medio plazo, muchas de ellas son ambientales, otras cambian pequeñas conversaciones o relaciones con los NPC, es precisamente a la hora de tomar estas decisiones donde podemos echar mano del “ poder “ de Max, que es retroceder en el tiempo. Si alguna conversación o acción que hemos hecho no nos gusta, podemos retroceder en el tiempo durante unos segundo y volver a empezar de nuevo. Esta mecánica no solo sirve a nivel narrativo sino que también tiene su impacto en la jugabilidad. Habrá ocasiones donde tendremos que resolver pequeños puzles con nuestra habilidad para viajar en el tiempo o ocasiones donde retroceder en el tiempo en una conversación nos puede servir para abrir nuevas líneas de diálogo. Por ejemplo, si durante una conversación una persona nos dice que le gusta mucho una determinada película o género, podemos retroceder en el tiempo y, con la nueva información que disponemos, iniciar la conversación con su película favorita. Las decisiones trascendentales, como su nombre indica, son las mas importantes y las que realmente deciden por donde va a ir la historia. No son muchas, en cada capitulo nos encontramos una o dos, pero su resultado se verá a largo plazo y tenemos que pensarlas bien. El juego incluso es consciente de ello y en esos momentos se “ para “ el tiempo para hacer notar al jugador de que es un instante importante.

De igual manera cuando podamos retroceder en el tiempo un icono en forma de mariposa aparecerá en la esquina superior izquierda para hacérnoslo saber. Quizás el único punto negativo con este sistema es que he  tenido la sensación de que solo las decisiones trascendentales tienen un peso realmente importante en la trama, no quiere decir que las normales no importan, pero este sistema se queda lejos de lo que podemos ver en un Detroit Become Human por ejemplo, donde sentimos que todo lo que hagamos, importa y tiene su peso. Cuando controlamos a Max podemos abrir un menú donde ver su diario y móvil con información sobre lo que está pasando. Max es fotógrafa, asique en determinados escenarios podemos sacar nuestra cámara de fotos para sacar una foto a un objeto en concreto, podemos saber de antemano que objetos son mirando en nuestro diario, y si hacemos todas las fotos en un capitulo nos saltará un logro, eso sí, las fotos solo tienen una funcionalidad estética, y que las hagamos o no, no tiene menor incidencia en el gameplay o la narrativa. Todo esto sumado a la capacidad de interactuar con objetos para que Max haga un determinado comentario, la posibilidad de leer documentos que nos encontremos y una interfaz totalmente limpia, en la que solo nos aparecerán iconos cuando podamos interactuar con algo, da como resultado una jugabilidad que no es compleja ni revolucionaria, pero que sirve para su propósito, que es servir a la narrativa.

A nivel artístico solo puedo decir que es una delicia. Recuerda mucho a la pintura en acuarela por lo suave y bello de sus colores y al estilo rococó por lo recargado de los escenarios. También es muy destacable el uso de los colores, tanto para describir el sentimiento de Max, como para crear escenarios muy diferentes. Desde playas con un atardecer anaranjado que parece sacadas  de una postal de verano, a unos bosques donde el verde, el marrón y el amarillo se mezclan para mostrar un otoño frio y crudo. Tienes en todo momento la sensación  de estar viendo una novela gráfica muy bien dibujada, y sinceramente, no creo que el juego hubiese provocado el mismo impacto si se hubiera apostado por otro estilo artístico.

 

 

 

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