Silver Pines. Análisis. - Noespaisparafrikis Videojuegos - PlayStation, Xbox, Nintendo, PC

Silver Pines. Análisis.

Voy a ser sincero. Mientras escribo estas líneas y antes de entrar en profundidad en el análisis de Silver Pines, he de reconocer que quizá no sea lo objetivo que merecéis que sea. Y es que el primer juego de Wych Elm Games reúne una serie de ingredientes que conectan directamente con mi fetiche videojueguil. Su propuesta, su ambientación y esa manera de aproximarse al género del survival horror despiertan en mí un interés que me obliga a reconocer, antes de entrar en materia, que ya de inicio me ha ganado. Cuando un videojuego apela de forma tan directa a nuestras preferencias, resulta complicado separar lo que realmente ofrece de aquello que nosotros deseábamos encontrar en él. Eso no significa que vaya a pasar por alto sus posibles carencias, pero sí que conviene dejar clara una cosa desde el principio: Silver Pines juega con cierta ventaja en mi partida. ¿Queréis saber si es vuestro juego también? Seguid leyendo.

Detrás de Silver Pines encontramos a Wych Elm Games, un pequeño estudio independiente formado por cinco desarrolladores que trabajan de manera remota entre Suecia y Noruega. Aunque el equipo debuta como estudio con esta aventura, sus integrantes no son precisamente unos recién llegados a la industria, pues entre sus trabajos anteriores encontramos títulos como Helldivers 2, The Darkness y Yoku’s Island Express. Una experiencia previa que contrasta con la naturaleza de este proyecto, mucho más personal y alejado de las grandes producciones en las que algunos de sus responsables habían participado.

A la cabeza del proyecto tenemos a Linus Larsson, diseñador y cofundador de Wych Elm Games, y a Mattias Snygg, responsable del apartado artístico y la animación. Ambos comparten una trayectoria profesional previa y una visión creativa que ha terminado dando forma a una aventura con una personalidad visual muy particular. Larsson se ocupa del diseño de niveles, mientras que Snygg ha asumido buena parte del trabajo artístico.

A diferencia de sus trabajos anteriores, aquí ambos se adentran en un territorio mucho más oscuro, tomando como referencia el survival horror clásico y el cine y la televisión de los años noventa. Entre sus principales influencias encontramos Resident Evil, Silent Hill, Expediente X y Twin Peaks, una combinación que ayuda a entender las intenciones del equipo y la personalidad de su nueva obra.

Seguramente, la influencia más notable venga de la saga de Capcom, pues casi todo el sistema jugable bebe de los primeros Resident Evil. La exploración, la gestión de recursos, los guardados limitados (sustituyendo las máquinas de escribir y las cintas de tinta por cabinas telefónicas y monedas), los baúles interconectados e incluso la licencia de usar las mismas combinaciones de hierbas para curar la salud: todo está presente en la ópera prima de Wych Elm Games.

Su narrativa, sin embargo, encuentra buena parte de sus referentes fuera del videojuego. Los propios desarrolladores han reconocido la influencia de algunas películas y series de televisión de los años noventa y principios de los dos mil, con especial atención al thriller detectivesco, el misterio de los pequeños pueblos estadounidenses y el terror psicológico. Entre sus principales inspiraciones encontramos Twin Peaks o Expediente X, por citar solo algunas de las más evidentes.

La huella de Twin Peaks o de Alan Wake (si queremos buscar una clara influencia en nuestro terreno) resulta especialmente evidente en la manera de presentar Silver Pines, una localidad cuyos habitantes parecen guardar más secretos de los que están dispuestos a compartir. La investigación del detective privado Red Walker, que llega al pueblo para encontrar al músico desaparecido Eddie Velvet, sirve como punto de partida para una historia en la que las conversaciones, los personajes secundarios y los pequeños detalles adquieren una importancia que va mucho más allá de resolver el caso. Como sucede en la serie de David Lynch o en la obra de Remedy, el juego nos regala un cierto toque onírico y un carácter surrealista, aunque no encontraremos, por ejemplo, el tono satírico y desenfadado de la serie de televisión.

La banda sonora compuesta por Karl Flodin se aleja de los recursos más habituales del terror para apostar por melodías melancólicas, pasajes ambientales y una combinación de jazz y electrónica que encaja perfectamente con la personalidad de la aventura. No está mal, pero carece de la fuerza del imponente apartado artístico en el campo visual. Y es precisamente en este punto, gracias a un apartado artístico arrollador, donde Silver Pines da el do de pecho. Frente a la búsqueda del realismo y el detalle técnico que caracteriza a buena parte de las producciones actuales, el estudio apuesta por una identidad visual muy particular, en la que la rotoscopia, las texturas elaboradas a partir de fotografías y una cuidada dirección de arte trabajan conjuntamente para construir un mundo que resulta familiar y extraño al mismo tiempo. Familiar por la influencia del cine y la televisión de los años noventa que ya he citado y que derivará en una ambientación que combina la estética del thriller detectivesco con el terror psicológico. El arte da lugar a escenarios, personajes y criaturas que nos resultarán familiares, pero con un toque de autor en cuanto a su manera de moverse y a su representación visual, generando una sensación constante de incomodidad. No es un terror que dependa exclusivamente de mostrar imágenes grotescas o de recurrir a la oscuridad: encontraremos una atmósfera opresiva con una fuerte personalidad simplemente por la representación artística.

Uno de los aspectos más interesantes es el uso de la rotoscopia, una técnica que ya conocemos de juegos como Prince of Persia o Flashback y que consiste en grabar movimientos reales para dibujar posteriormente sobre ellos, fotograma a fotograma. El equipo llegó a utilizar sus propios cuerpos como referencia, confeccionando disfraces y grabando acciones que después se trasladaron al juego. Aunque el resultado visual es excelente y las animaciones lucen muy realistas, el control será muy exigente, obligándonos a afinar sobremanera a la hora de hacer las esquivas, que funcionarán como un parry al uso: o la ejecutas en el momento exacto o te llevas un bocado o un zarpazo.

Los escenarios siguen una filosofía distinta, aunque complementaria. Calle Schytt Winberg, responsable del arte de los entornos, parte de fotografías reales que modifica, retoca y pinta antes de incorporarlas al juego. En lugar de construir cada elemento mediante modelos tridimensionales de gran complejidad, Wych Elm combina imágenes bidimensionales con geometría sencilla para generar espacios que conservan profundidad y volumen. Esta solución permite representar el pueblo con una riqueza de detalles muy particular, sin renunciar a la perspectiva lateral que define la exploración.

También merece la pena destacar el uso de la iluminación para reforzar el estado de ánimo de cada escenario. Los cambios de color, las sombras y los contrastes adquieren especial importancia cuando la aventura se adentra en sus pasajes más surrealistas. El objetivo es que el mundo mantenga una apariencia creíble y que, precisamente por ello, sus momentos más perturbadores tengan un impacto mayor. Entre las referencias artísticas reconocidas por el equipo figuran Francis Bacon, Francisco de Goya y Junji Ito, tres autores que, desde lenguajes muy diferentes, han explorado la deformación, el sufrimiento y los aspectos más oscuros de la condición humana.

La jugabilidad de Silver Pines parte de una combinación que, al menos sobre el papel, resulta especialmente atractiva para quienes disfrutamos del survival horror clásico y de las aventuras de exploración con una estructura metroidvania. Wych Elm Games no ha querido limitarse a recuperar las mecánicas de los primeros Resident Evil, sino que las ha integrado en una aventura bidimensional en la que explorar, administrar recursos, resolver puzles y regresar sobre nuestros pasos forman parte de una misma experiencia. Una fórmula que, cuando funciona, consigue que el jugador sienta que está descubriendo poco a poco los secretos de un lugar que inicialmente parece mucho más grande y complejo de lo que puede abarcar.

El protagonista, Red Walker, es un detective privado que llega a Silver Pines siguiendo la pista de un músico desaparecido. Esta premisa sirve para justificar una exploración en la que cada edificio, cada habitación y cada objeto pueden esconder información relevante para avanzar. La investigación no se limita a seguir una sucesión de marcadores que nos indiquen el camino: buena parte del progreso depende de nuestra capacidad para observar el entorno, interpretar las pistas y recordar lugares a los que quizá debamos regresar más adelante.

Una estructura metroidvania al servicio del terror

La estructura metroidvania es la principal diferencia respecto a los referentes clásicos del género. El pueblo se divide en diferentes zonas conectadas entre sí, con caminos que inicialmente permanecen bloqueados y que podremos abrir cuando encontremos las herramientas necesarias. De este modo, conseguir una nueva arma o descubrir un objeto no siempre supone una mejora inmediata de nuestras capacidades de combate: también puede permitirnos acceder a lugares que llevábamos horas intentando alcanzar.

Es una mecánica que funciona especialmente bien porque aprovecha la propia naturaleza de la investigación. Recordar una puerta cerrada, una pared que podíamos derribar o un objeto que no conseguíamos alcanzar forma parte de la experiencia. Además, disponemos de una cámara con la que fotografiar determinados elementos y guardar esas imágenes en el mapa, algo muy útil para recordar los obstáculos pendientes sin tener que depender exclusivamente de nuestra memoria.

La exploración está acompañada por puzles que exigen prestar atención a los documentos, las pistas y los objetos que encontramos. No estamos ante una aventura que pretenda poner a prueba nuestra capacidad para resolver acertijos especialmente complejos, sino ante un diseño en el que investigar el escenario y relacionar sus elementos constituye la principal herramienta para progresar.

La importancia de administrar los recursos

Si hay un aspecto que conecta directamente con los primeros Resident Evil, es la gestión del inventario. Cada objeto ocupa un espacio determinado y pronto tendremos que decidir qué merece la pena llevar encima, qué podemos dejar almacenado y qué recursos conviene reservar para más adelante.

Las herramientas también tienen distintos usos. Una palanca puede servirnos para abrir determinados accesos y, al mismo tiempo, funcionar como arma cuerpo a cuerpo. Esta versatilidad resulta importante porque el espacio disponible es limitado y llevar un objeto supone renunciar a otro. A ello se añaden la combinación de elementos, la fabricación de recursos y la necesidad de conservar munición, lo que convierte la preparación antes de abandonar una zona segura en una parte importante de la aventura.

El sistema de guardado también contribuye a esa filosofía de supervivencia. Para guardar la partida debemos encontrar teléfonos públicos y disponer de monedas, por lo que no siempre podremos asegurar nuestro progreso cuando nos apetezca. Es una decisión de diseño que recupera una de las características más reconocibles del survival horror clásico, aunque también puede resultar exigente para quienes prefieran una experiencia más flexible. Aunque os adelanto que encontraréis muchas más monedas que cintas de guardado en los primeros Resident Evil. Aunque también es verdad que dichas monedas tendrán otros usos, por lo que no querremos malgastar su preciado valor en guardar sin ton ni son.

Un combate que no siempre está a la altura

Es precisamente en los enfrentamientos donde Silver Pines muestra algunas de sus limitaciones. El combate cuerpo a cuerpo resulta fundamental para conservar la munición, pero los movimientos de Red pueden sentirse algo rígidos y las primeras armas no siempre transmiten la contundencia que cabría esperar. La gestión de la resistencia, la necesidad de esquivar y la escasez de recursos obligan a medir cada enfrentamiento, aunque no siempre con resultados satisfactorios. Pero ya os dije que no podía ser objetivo del todo. Puedo considerar esto mejorable y os lo comento, pero, desde que el survival es survival y, sobre todo, en los juegos a los que este homenajea, se ha lidiado con un control torpe que añadía una capa de dificultad extra. ¿Sucede esto aquí? No exactamente. Red no es torpe y el mando responde bastante bien a nuestros comandos, pero exige mucha precisión en la pequeña ventana en la que hay que hacer una esquiva. Hay que dar al botón en el momento exacto y el juego será cruel si no se hace. Además, la escasa barra de resistencia contribuirá a dificultar más las cosas: Red se cansará pronto y sus movimientos se ralentizarán.

A medida que avanzamos conseguimos nuevas armas de fuego y herramientas con las que también deberemos afinar a la hora de disparar o recargar, lo cual se hará mediante un minijuego que recuerda a la propia recarga de Gears of War. Además, la durabilidad de determinadas armas añade otra preocupación a una lista de recursos que ya es bastante extensa. La intención es comprensible: mantener al jugador en una situación de vulnerabilidad constante.

Una fórmula clásica con personalidad propia

En definitiva, la jugabilidad de Silver Pines encuentra sus mayores virtudes en la exploración, el diseño interconectado de los escenarios y la gestión de recursos. La combinación de survival horror y metroidvania funciona porque ambas estructuras se complementan: necesitamos investigar para sobrevivir y sobrevivir para continuar investigando.

Su principal debilidad está en un sistema de combate que no siempre será del agrado de todos los jugadores por la exagerada exigencia en la precisión de ejecutar el comando, pero eso no impide que la aventura mantenga el interés gracias a sus misterios y a la satisfacción de descubrir nuevas rutas. Wych Elm Games ha entendido que el atractivo del survival horror clásico no reside únicamente en sus monstruos, de los que por cierto, anda un poquito corto, sino también en la incertidumbre de no saber qué encontraremos tras la siguiente puerta y en la satisfacción de resolver un problema con los pocos recursos que tenemos a nuestra disposición.

Y es ahí donde Silver Pines consigue justificar su propuesta: no tanto por reinventar unas mecánicas que conocemos bien, sino por reunirlas en una aventura con suficiente personalidad como para que queramos seguir explorando su inquietante pueblo.

Isaac Garcia
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0.00
9.1

Historia

9.0/10

Jugabilidad

9.0/10

Diseño Artístico

10.0/10

Diseño de Sonido

8.5/10

A Favor

  • Un arte de 10
  • La narrativa construye un producto a la altura de aquellos en los que se inspira
  • El olor a la vieja escuela

En Contra

  • Se agradecería mayor variedad de enemigos

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