El terror a golpe de cámara
Estos días mientras estaba jugando a Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake no paraba de preguntarme que es lo que me asustaba, lo que más miedo me daba. Y no me refiero a miedo a no llegar puntual, a perder el trabajo o a no llegar a fin de mes. Miedo de verdad, del genuino, del que sienten los niños al ver una sombra recortada en la pared de en una esquina de su cuarto o al de mirar bajo la cama. El terror, el pánico, el espanto, en definitiva, el miedo es una de las sensaciones más personales y únicas que puede desarrollar el ser humano. La alegría, la euforia y el resto de sentimientos positivos son contagiosos, estar cerca de una persona con una actitud positiva nos empuja de manera irremediable a sentirnos igual…pero el miedo es harina de otro costal, porque tú puedes tener un miedo terrible a, no se, los perros galgos y ese miedo no se va a transmitir, no voy a dejar a acariciar a uno si lo veo por la calle por mucho que a ti te horroricen. Estoy bastante seguro de que por eso es tan complicado hacer un buen juego de terror, un buen survival horror. Por que al ser el miedo algo tan personal y en el que influyen tantas variables como la edad, el estatus social o las costumbres regionales, terminar haciendo un producto que pueda destilar ese sentimiento tiene que ser bastante difícil. Y quizás por eso tan pocos juegos logran la excelencia, ya no en su aspecto técnico o jugable, si no en lo que a terror se refiere. Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake, tal y como ya hacía el original, no es un juego perfecto pero al menos le pone ganas para intentar meterte miedo en el cuerpo.
Seguro que también te interesa nuestra review de Death Howl
Suscríbete a nuestro canal de Youtube
La historia de las gemelas Amakura arranca como el típico cuento de aldea encantada. Mio y Mayu se pierden en un bosque y caen en la inesperada atracción del campo gravitacional de la aldea Minakami. El lugar esta perdido en el tiempo, anclado a un pasado oscuro y en un constante bucle de muerte propiciado por un ritual tan maldito como antiguo. Recorrer el laberintico camino hacía la libertad es solo la primera capa de barniz de una historia que esconde temas más interesantes como el vinculo familiar, la lealtad, el sacrificio, la inevitabilidad del destino, la culpa y los bucles de sufrimiento. Todo este lore, lleno de la típica sobriedad e intensidad que hace gala las narraciones nipones, se deja entrever entre las aristas de la historia principal. Contado como se contaban las cosas a principios de este siglo, escondido en notas, documentos y grabaciones. Una forma narrativa ya superada pero que sigue siendo insultantemente efectiva día de hoy. Pero este tipo de aportaciones traen de manera endémica la ruptura del ritmo jugable. Pararse en mitad de una tensa exploración a leer durante un par de minutos un documento que nos habla sobre una familia, un objeto o sobre un echo del pasado, rompe de manera instantánea la angustia del momento y es algo que ya no se recupera una vez terminada la lectura. Al ser este un remake del original era inevitable que no estuviera presente esta manera de contarnos los aspectos más relevantes del pasado de la aldea, o de las gemelas. Pero la gran sorpresa de este remake es que se ha trabajado, y mucho, en la forma de expresar la unión sentimental entre las hermanas. En los primeros minutos del juego no solo descubrimos la intima relación de las hermanas, si no que seremos participes de ella. Nuestros primeros pasos en la aldea serán junto a ellas, tendremos que jugar con Mio y con ella tendremos que cuidar de Mayu, acompañarla, llevarla de la mano y consolarla en lo que sea posible. La preocupación de Mio por el bienestar de su hermana es nuestro también durante unos minutos, tiempo justo y suficiente para que su perdida nos duela lo suficiente para que tenga sentido, como jugadores, comenzar su búsqueda.

Este compromiso en hacer nuestras las sensaciones de Mio es también palpable en la jugabilidad de esta «nueva» entrega. Team Ninja trae al presente la experiencia jugable del original. En lo visual se deshace de las cámaras estáticas para adaptar el juego a una cámara en tercera persona que facilita la inmersión en la historia. Es cierto que este nuevo enfoque ya lo hemos visto en otros títulos del género, los remakes de los últimos Resident Evil son buen ejemplo de ello, pero no es menos cierto que en este titulo no solo nos mete en la acción sino que induce la sensación de ser nosotros mismos los que hemos tomado el puesto de Mayu acompañando a Mio por la aldea, siguiendo sus pasos, acercándonos a su hombro cuando la cosa se pone tensa y alejándose en los momentos de carrera. Los controles ahora son los esperados en un juego de acción o aventura de esta generación. Mio se siente ágil a la hora de moverse por la aldea, esquivar fantasmas o huir en los momentos en los que buscar un escondite es la prioridad. Donde el control original se mantiene casi intacto es en el manejo de la dichosa «cámara obscura». Enfocar sigue requiriendo pasar a una visión en primera persona donde el objetivo de la cámara ocupa toda la pantalla, perder unos segundos para enfocar correctamente al enemigo es crucial para quitar la mayor parte de vida a los fantasmas y un mal disparo se paga caro debido al lento proceso de carga del carrete entre fotografías. Y mientras haces esto se pierde todo el control del entorno, no ves lo que te rodea, apenas puedes moverte y tu ultimo recurso ante el envite de un enemigo es hacer una esquiva que de inmediato reinicia la carga del disparo. Enfocar es impreciso y el uso del zoom es un horror ya que no se resetea entre usos de cámara por lo que has de estar reajustándolo, o ignorar su uso, y pese a la inclusión de combos o de disparos «a escondidas», que reducen drásticamente la vida del enemigo al final, todo este planteamiento no me gusta, ni en su concepción ni su puesta en acción, todos estos mecanismos se me antojan como un proceso lento y tedioso. No me malinterpretéis. Soy consciente del ser de todo esto, sé que esta concebido de esta manera para aumentar la tensión de los enfrentamientos, para provocar claustrofobia mientras estamos tras la mirilla de la cámara, para que nos sintamos tan vulnerables como la protagonista. Y es muy cierto que lo consigue pero el precio a pagar es bastante caro ya que, al igual que suele pasar con From Software y sus esquemas de control «inusuales», hace aumentar el «estrés jugable» y no son pocas las ocasiones en las que he estado tentado en dejar la partida. Y antes de que os vayáis a enmendarme la plana en Twitter, ahora X, sé que estos efectos se pueden paliar de cierta manera gracias al uso de ciertas mejoras de la cámara, desbloqueables desde el menú de guardado, pero estas solo mitigan un poco estas sensaciones.

Y este punto es algo que me deja un mal sabor de boca porque el resto de la experiencia si es extremadamente satisfactoria. La exploración de la aldea, la búsqueda de secretos o la resolución de sus puzles, que al final es una gran parte del juego, esta resuelta de manera más que brillante. La ambientación es algo que esta muy bien conseguido, consigues perderte entre las ruinas de esta aldea anclada en el pasado. La iluminación durante todo el juego no requiere otro adjetivo que soberbia y su buen uso favorece esas ocasiones en las que darás un respingo en el sofá porque un enemigo sale de donde no esperabas y ,unidas a ese cambio de plano que te anticipa una escena donde la tensión se vuelve casi asfixiante, consigue meterte de lleno en este cuento de «terror japones». El diseño de los escenarios es mucho más tétrico gracias al gran acabado de las texturas y los diseños de los fantasmas ahora si que los convierten en entidades que reconocibles y temibles. Por otra parte la protagonista merece un apartado aparte. Mio, y por extensión Maya, tienen un modelado casi perfecto, como ya he comentado antes su
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake es un juego que sabe conservar de manera bastante intacta el esqueleto narrativo y estructural del original. Los puristas de la saga pueden decir con bastante acierto que conserva casi intacta la «esencia» de los primeros títulos de la saga y ese tamizado de su apartado gráfico y jugable traen al presente el juego para los usuarios que no saben si quiera que es una PS2 puedan acercarse sin temor a la franquicia. Y la verdad es que estamos ante un juego rematadamente bueno, con sus aciertos y sus errores, pero que anima a pensar en una nueva entrega de esta saga.
- Demond Lord: Just a Block. Análisis - 28 abril, 2026
- Otro Podcast de Videojuegos Programa 13:Game Pass a 20 euros, Toledo Matsuri 2026 y la Mad Game Show - 27 abril, 2026
- Replaced. Análisis - 20 abril, 2026






