Hollow Knight. Alabado sea el Blanco – No es Pais para Frikis

Hollow Knight. Alabado sea el Blanco

Análisis

Un inmenso reino subterráneo, antaño un próspero lugar, hoy no es más que un montón (un ENORME montón) de túneles que albergan asentamientos en ruinas. Los pocos habitantes que sobrevivieron y que no han sido afectados por “La Infección” sobreviven en la superficie, en la pequeña aldea de Bocasucia. Es este pequeño resto de civilización, pues, nuestro punto de partida. Así que armados únicamente con nuestro aguijón, un propósito incierto y muchas ganas de descubrir lo que se esconde bajo nuestros pies, descendamos por el pozo que nos lleva a (lo que queda de) este reino perdido. Es la hora de descubrir Hallownest.

El arranque de este Hollow Knight poco deja entrever lo que vamos a encontrarnos una docena de horas más adelante. Lo que comienza como un metroidvania con bichos, acaba siendo una suerte de pastiche entre este celebrado género con un toque de otro igualmente celebrado, el roguelike. Porque la aventura de nuestro pequeño amigo cornudo, no se limita únicamente a explorar e ir desbloqueando caminos mediante nuevas habilidades adquiridas a lo largo de la aventura, sino que articula su avance y supedita su estructura a dos factores fundamentales.

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El primero, un elemento arquitectónico y urbanístico clave en cualquier entorno habitado como son los bancos, porque es en ellos donde guardaremos la partida, donde recuperaremos la salud, y donde iniciaremos nuestro periplo en caso de perecer de camino a nuestro siguiente objetivo.

El segundo, a otro elemento, en este caso esencial en este tipo de juegos, muy dados a presentar estructuras y pasillos laberínticos, habitaciones ocultas y cientos de recovecos, que es el sistema de navegación mediante mapa y brújula. Porque a diferencia de otros ejemplares del género, el mapa no se irá completando a medida que nos adentramos en Hallownest, o al al menos no de primeras. Al entrar en cada uno de los territorios, iremos a ciegas hasta que encontremos a Cornifer, el cartógrafo, que de muy buen grado nos venderá el mapa que tiene a medio pintar y que desde ese momento podremos completar cada vez que nos sentemos en un banco. Porque ningún aventurero que se precie va a dibujar el mapa mientras deambula por los túneles, que le saldría todo doblado. Este mapa, para más inri, no mostrará nuestra posición en el mismo, por lo que necesitaremos de una brújula que nos quitará espacio en nuestro ya limitado equipamiento para poder tener el pack de navegación completo.

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Estos dos sistemas, unidos a la mecánica de tener que ir a recoger nuestra alma (esto es, nuestros preciados dineritos y un tercio de nuestro medidor de energía) al lugar donde hayamos muerto desde el último banco en el que nos hayamos sentado, corriendo el obvio riesgo de perderlo todo si morimos en el intento de recuperarlo, conforman el núcleo jugable de Hollow Knight, y sobre el que se construyen uno de los mejores indies que podemos jugar en la híbrida de Nintendo.

Recorriendo este mundo subterráneo mediante el plataformeo más duro, con saltos muy bien ajustados, con zonas que requieren de gran habilidad para superar y que gracias a los nuevos poderes que adquiriremos podremos saltarnos como el que se lía un pitillo, y con un intenso sistema de combate que de nuevo, basa su encanto en dos factores fundamentales que son el tiempo que pasa desde que lanzamos una estocada de nuestro aguijón hasta que podemos lanzar la siguiente, y el pequeño retroceso que se produce cuando nuestro ataque impacta tanto en un enemigo como en cualquier otro elemento golpeable del escenario. El retardo es poco y el retroceso corto, pero lo son lo justo para que en más de una ocasión tengamos que estar más que atentos a todo lo que nos rodea y así lanzar nuestro ataque en el momento y hacia el enemigo adecuado.

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El juego además se ocupa de que este funcionamiento quede grabado en nuestra memoria muscular, ya que durante las primeras zonas, y hasta que conseguimos mejorar nuestro aguijón y/o obtengamos nuevos poderes con los que machacar enemigos, ninguno de ellos muere de un sólo golpe, obligándonos a reconsiderar nuestra situación de manera instantánea tras cada lance del juego. Esto se extiende también al particular funcionamiento de la recuperación de salud, que consume un tercio de nuestro medidor de energía y que se toma su tiempo para tener efecto, dejándonos vendidos durante un par de segundos si lo hacemos en mal momento o lugar y provocando además que si durante el consumo de energía somos impactados, perdamos la que ya hemos consumido además de no ganar el valioso punto de salud.  Y creedme, en ciertas situaciones en las que estamos rodeados de enemigos que vuelan, nos flanquean, nos atacan a distancia, estamos rodeados de espinas y las plataformas en las que se sostienen nuestros pies desaparecen si pasamos mucho tiempo en ellas, esto llega a ser extenuante. No han sido pocas las ocasiones en las que el que aquí os escribe ha acabado con los nervios destrozados tras haber salido indemne de un encuentro, con un solo punto de vida y justo en ese momento, mientras empiezas a curarte, ser atravesado por una estalactita que cae del techo, o deglutido por una planta carnívora que te avisa de su ataque con apenas un segundo de antelación. Y esto es sólo un ejemplo de la enorme cantidad de situaciones que se nos plantean, ya que con cada enemigo, y hay cientos, vienen nuevas amenazas, nuevas mecánicas y nuevos desafíos. Hollow Knight es justo, siempre es CULPA TUYA, pero no perdona. Es un juez severo pero justo.

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Pero es que además de eso, es enormemente bello. A nivel artístico y técnico, Hollow Knight es un juego absolutamente rotundo, que no titubea a la hora de apostar todo a la casilla de lo bonito, de lo evocador y de lo grotesco. En un momento estamos masacrando (con un desagradable sonido de bicho aplastado) a un escarabajo lleno de pústulas anaranjadas, que explota como un grano purulento, para después contemplar un escenario tan sencillo como hermoso bajo la melancólica melodía de un piano y unos violines a 60 imágenes por segundo. El posible prejuicio sobre su aspecto infantil se borra en el mismo momento en el que los primeros compases suenan y acabamos con nuestros primeros enemigos. Desde entonces el juego es un crescendo visual y auditivo que llega a su culmen en escenarios como la Ciudad de las Lágrimas o los Límites del Reino, auténticas virguerías a nivel artístico y narrativo, que cuentan mucho más de lo que se ve a simple vista, y que ponen de manifiesto el enorme trabajo que hay detrás de cada animación, de cada enemigo, y de cada escenario.

Y hablando de escenarios, aparte de ser excepcionalmente bonitos, son abundantes y extensos, conformando una aventura que es tremendamente generosa en contenidos, y que además añade un buen puñado de desafíos adicionales que enriquecen muchísimo la experiencia y alarga el juego bastante más allá de su final. Y a esto hay que sumarle los DLC que llegarán de forma gratuíta y que alargarán aún más la aventura de nuestro pequeño guerrero.

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Difícilmente podríamos pedirle más a un indie de 15 euros. El mejor metroidvania que se ha hecho en años, con un trabajo artístico y de diseño titánicos, y con una extensión y cantidad de contenido que ya lo quisieran para sí muchos AAA. Uno de los mejores indies de 2018 en Switch, junto con Celeste e Iconoclasts, que estáis tardando en comprar.

 

 

 

 

 

 

 

9.8

Historia

9.0 /10

Jugabilidad

10.0 /10

Diseño Artístico

10.0 /10

Diseño de Sonido

10.0 /10

A Favor

  • Trabajo artístico enorme.
  • Gran variedad de escenarios y enemigos.
  • Muchisimos jefes finales variados y desafiantes.
  • Extenso y generoso en cuanto a contenido.
  • Sistema de riesgo y recompansa duro y exigente pero justo.

En Contra

  • Hay ciertos tramos en los que el objetivo es demasiado difuso.
  • Algunas misiones secundarias pueden ser repetitivas.

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