La construcción de mazos es una mecánica que me gusta bastante…en los juegos de mesa. En los videojuegos es algo a lo que no termino de acostumbrarme. Si, es cierto que juegos como Slay the Spire, Balatro o Incryption han conseguido, con bastante fortuna, introducir esta formula jugable, no solo como una parte de la jugabilidad del título, sino que la han convertido en LA mecánica principal del juego. Pero donde estos juegos han triunfado otros cientos, por no decir miles, han fracasado de forma más o menos miserable. Por eso probar Golden Swirl era algo que me daba bastante miedo. Porque no solo era un juego que quería probar suerte en los roguelike de construcción de mazos, si no que se atrevía a doblar la apuesta sustituyendo los combates por turnos por un combate casi a tiempo real. Dejad que os cuente.
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Si me permitís, y si no también, voy a saltarme la mayoría de mecánicas que encontramos en Golden Swirl ya que son las que hemos visto hasta la saciedad en cientos de roguelike, y a su vez aplicadas al deckbuilding. Exploramos escenarios, que nos dan objetos, que nos potencian nuestro personaje. Si morimos, no morimos realmente, porque vamos a un limbo (aquí llamado Patio Silencioso) donde podemos reorganizar a nuestro personaje y nuestro mazo y volver a comenzar desde el principio una serie de mazmorras que se van aleatorizando. Asi que, como he dicho, si me permitís…
…Voy a ir directamente con el tema que más temía del juego, esa mezcla de combate en tiempo real y deckbuilding. Mi temor no era poco fundado. Pensar en tener que controlar un mazo de cartas, elegir la apropiada en cada momento, mientras todos los enemigos avanzan sobre ti, no solo se me antojaba una tarea hercúlea sino que además sumamente estresante. Porque en Golden Swirl todos lo que hacemos durante los combates va regido por las cartas de nuestra mano, y cuando digo todo me refiero a todo. Solo podremos movernos si usamos una carta, y este movimiento depende de si es una carta de sprint, de salto o un movimiento normal. Tres cuartos de lo mismo con los movimientos de ataque, defensa y recuperación. Ya os podéis imaginar lo que puede llegar a ser manejar todo eso a tiempo real, yo os lo digo, un completo sin dios. De hecho el juego te de la opción de que juegues así, a tiempo real.

El quid de la cuestión es que pulsando el R2 en tu mando, yo lo he jugado en Deck, el tiempo se detiene y no se activa de nuevo hasta que no selecciones y uses la carta que necesitas en cada momento. Entonces la cosa cambia, ahora el juego te da la posibilidad de poder convertir ese combate en tiempo real en un enfrentamiento más pausado, pasando de una locura que no hay por donde cogerla a un juego mucho más táctico. No solo has de controlar tu mano para vencer a tu oponente, al igual que se haría en el combate estático al que estamos acostumbrados, sino que cada enfrentamiento se convierte en una partida a una especie de ajedrez. Tenemos que saber que carta usar para movernos, ver donde terminará ese movimiento y, si las cartas restantes de nuestra mano nos permiten, un ataque acto seguido y una rápida salida después para no quedar vendido. Y todo esto a sabiendas de que, no solo el tiempo volverá a activarse una vez jugada esa carta, si no que el uso alguna de estas cartas hará necesario dejar el tiempo correr para que nuestro personaje se recupere y pueda volver a usar cartas de la mano, un tiempo de recuperación en el que estaremos a merced de los ataques de los enemigos. Ya no se trata de ver que carta jugamos en ese momento sino de tener que pensar siempre a 2 cartas vista. Un cambio jugable que hace que Golden Swirl gane muchísimos enteros ya que pasa del deckbuilding normal a uno donde el componente estratégico es primordial. Este es el punto jugable más importante, más diferenciador y el que realmente te hace permanecer pegado a la pantalla durante horas y horas superando niveles, ganando nuevas cartas para tu mazo, derrotando bosses y por supuesto, y como en todo roguelike, muriendo a menudo.
Pero sería bastante injusto para el trabajo de los alemanes Snako Production quedarme solo en este puno. A nivel argumental estamos ante un titulo que no duda en beber del arte narrativo de los juegos de Miyazaki y su From Software. No solo en la presentación de un mundo devastado del que poco o nada conocemos de inicio, y que como mandan los cánones Fromsoftwarescos, deberemos de ir descubriendo mediante una narrativa emergente, bastante fracturada, que surgirá de las conversaciones que tendremos con los distintos NPC’s que encontremos en el camino y en los eventos que pueblan este disruptivo mundo. Personajes como el muñeco del espejo, Zerina de la rebelión del Crepúsculo, Viviana, Derek y así hasta una veintena de personajes que nos van contando, con sus pequeñas historias secundarias, sus experiencias individuales, el cuadro general de como el este mundo ha ido sucumbiendo a un cataclismo, «el torbellino», que ha distorsionado la propia realidad. Una distorsión y corrupción que afecta a lo jugable ya que dicha corrupción afectará a nuestro juego en forma de maldiciones que irán cayendo sobre nosotros conforme vayamos cayendo en ella. Desentrañar la historia completa de Golden Swirl requería pasarnos el juego una y otra vez ya que los diálogos irán cambiando dependiendo de los caminos que vayamos tomando. Este pequeña gran herramienta narrativa hace que sintamos que con cada intento descubramos algún detalle nuevo de este mundo e incrementando el lore del juego con cada partida.

Un mundo que, dejando fuera su lore y narrativa, resulta también muy atractivo por el diseño artístico del mismo. El estilo bebe claramente de los grandes referentes de los últimos años en el campo de la fantasía oscura, es imposible encontrar ciertas similitudes entre El Caballero del Grial, nuestro primer personaje elegible aunque iremos desbloqueando varios por nuestro camino, con «El Penitente» de Blasphemous. Pero no penséis que esto lo digo como algo negativo, el diseño de personajes es de lo más imaginativo. El juego pese a contar con referencias claras, sabe montar un mundo propio lleno de oscuridad y horror visceral y gótico. Todos los escenarios están bañados en la sobriedad de tonos ocres y apagados, que dan una pista de una antigua y gloriosa civilización que ahora no es más que la sombra de lo que fue y que consiguen transmitir con bastantes pocos elementos la sensación de mundo moribundo. Estos decorados contrastan el con colorido de los personajes. Creados a mano usando usando un estilo muy comic de líneas gruesas y sombras marcadas. El diseño de los NPC’s se apoya en el uso de armaduras ornamentadas y atuendos recargados, son el ultimo vestigio de un pasado glorioso que ha acabado sucumbido por este torbellino dorado de destrucción. Pasa igual con los enemigos, en especial con los Bosses fin de fase. Animales, personas y criaturas mutadas por la depravación que se han convertido en seres brutales y amorfos en su mayoría. Su diseño orgánico y colorido los hace destacar de los apagados escenarios dando un contraste muy interesante al juego. Además es ley decir que los efectos de iluminación que producen los efectos de las distintas cartas que vamos usando iluminan la pantalla en tonos neón que hacen de algunos enfrentamientos un autentico espectáculo visual.

Tengo que reconocer que Golden Swirl se ha destapado como una gran sorpresa en este otoño que ya termina. Y esto es algo que se ha ganado gracias a un sistema de combate muy curioso a tiempo casi real y gestión de mano, una narrativa y lore muy interesante y un apartado artístico más que llamativo. Un roguelike «de toda la vida» que introduce de manera bastante acertada el sistema deckbulding y que lo coloca casi a la altura de los grandes títulos del genero como Slay the Spire, Balatro o Incryption.
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