Tras terminar «Dispatch«, una idea comenzó a correr a toda velocidad por mi cabeza. Normalmente pasados unos días suele desaparecer exhausta de dar vueltas sin rumbo fijo por ese paramo que es mi mente…pero esta se empeñaba no extinguirse. El germen de la misma era algo así como ¿por que jugamos a un juego? ¿Qué tiene que tener un juego para que volquemos en el horas y horas de nuestro poco y valioso tiempo libre? Hay a quien es la acción los que los mantiene pegados a la pantalla, a otros son los mundos abiertos, a otras personas, quien sabe por qué, les gusta que les maten una y otra vez en jugabilidades artificiosamente difíciles, a otros es la historia que les están contando… Al final soy bastante consciente de que es una pregunta bastante abstracta y que por eso para cada persona existe un género. Pero me da por pensar, y eso no pasa muy a menudo, cuanto estaríamos dispuestos a ceder por tener más de «eso» que nos gusta. ¿Cambiaríamos toda la potencia grafica actual por un mundo inmenso que explorar? ¿sacrificarías totalmente la narrativa por conseguir una jugabilidad trepidante que no te dé un respiro? Esto lo pienso porque creo que ,con Dispatch, AdHoc Studio han retorcido todos los limites posibles dentro de lo que hace que un videojuego sea un videojuego, y lo han sacrificado casi todo para servirnos una de las mejores historias que me han contado en esta generación, por no decir la mejor. Tanto han estirado esa cesión que, quizás, lo peor de Dispatch es tener que jugar para poder disfrutar de Dispatch.
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Y esto es una sensación, y entiendo que es algo muy personal y que no tiene que sucederos a vosotros, que me asaltaba cada vez que los ex de Telltale Game me devolvían el control de mi Deck entre cinemática y cinemática. En esos momentos, mientras resolvía los puzles de hackeo, enviaba personajes a misiones o gestiona afinidades entre héroes, no podía dejar de pensar en que ojalá terminará pronto esta parte para poder seguir disfrutando de la historia que me habían dejado a mitad. Esta ha sido la única vez en la que mientras jugaba a un juego, realmente no quería ser el participante activo sino ser un espectador de su historia. Y la culpa de esto, por una vez no es mía, la tiene Pierre Shorette, por que ha conseguido dar forma a unos personajes profundamente humanos con unas personalidades arrebatadoramente magnéticas. La vida de Robert Robertson, heredero del gran super héroe Mecha Man, obligado a trabajar en un despacho de gestión de superhéroes en algo similar a una agencia de seguros, tras perder la armadura de su padre, nos lanza de manera continua mensajes y preguntas más interesantes que cualquier propuesta jugable que te pueda ofrecer el juego en sí. ¿Puede un super héroe volver a ser una persona normal?¿Las segundas oportunidades son necesarias? es más ¿Tenemos derecho a ellas?¿Tiene derecho un super héroe a tener una vida normal? y ya puestos ¿Qué es ser normal en un mundo donde existen los supers?¿Qué significa ser un héroe?¿Que conlleva servir al pueblo?¿Cuanto se esta dispuesto a relajar la moralidad en pos de un bien mayor?¿La importancia de vínculos emocionales? y por supuesto ¿La importancia para una persona el sentimiento de pertenencia a un grupo?¿Las fricciones laborales?…son tantos los mensajes y las preguntas que el equipo de AdHoc nos va lanzando a la cara que es absoluta y completamente imposible que cuanto estamos «jugando» no estemos realmente repasando en nuestras cabezas lo que ha ocurrido en la secuencia anterior. Si la elección que hemos tomado en un punto clave de esa conversación influirá de manera permanente en la personalidad de Robert o como cambiará nuestra relación con el resto de componentes del Equipo Z.

Y es muy cierto que hay otros grandes juegos con historias que esconden mensajes brutales, es inevitable acordarse de The Last of Us 2 cuando pensamos en juegos que quieren ir más allá de una «simple historia». El ciclo de la venganza, la perspectiva multiple, el coste de nuestras acciones, el duelo por la perdida, la redención…Neil Druckmann y Halley Gross incorporaron a un sencilla historia de zombis tal cantidad de cuestiones morales, entre las líneas de la trama principal, que se podrían llenar campos de futbol con toda la literatura que han generado. Pero hasta donde soy capaz de recordar, mientras me enfrentaba a tiro limpio con chasqueadores, los lobos o los serafitas no estaba pensando…joder que ganas tengo de llegar a un impass en la acción para que me cuenten si que tal le había ido el día a Abby o si Ellie le había cantado una canción a Dina o si Tommy había reparado una puerta en Jackson. Quizás la acción era muy entretenida y no me dejaba pensar o es posible, y creo que este es el punto, que la fuerza de la narración, y la fuerza de su mensaje, se centraba en momentos puntuales. Sea como fuere eso no me ocurre con Dispatch, necesito saber que es de Robert, como va su relación con Invisiva, me encantaría poder ver una de las misiones a los que van Gancho Mortal y Flamable y, por supuesto, pagaría por ver alguna de las aventuras de Track Star antes de tener que dejar de ser un velocista. Y sinceramente creo que aunque la jugabilidad fuera otra, en lugar de un simulador de gestión de crisis estuviera ante un hack&slash o un juego de aventuras, seguiría pensando exactamente lo mismo, porque en esta ocasión lo realmente importante es lo que les sucede a ellos, a los personajes, y no como nos lo estemos pasando nosotros aporreando botones. Y esto ultimo es su mayor virtud, y supongo que para algunos, su mayor pecado.

Al final me da por pensar que dentro del panorama actual de la industria del videojuego Dispatch es una rara avis, a lo mejor no tan rara. Su planteamiento jugable y narrativo lo acercan de manera muy peligrosa al «simple» producto audiovisual tradicional y se aleja diametralmente de lo que todos entendemos como un videojuego. Al final siempre podremos recurrir a ese termino tan manido como el de decir que estamos ante una «experiencia narrativa», no sabría decirlo, eso se lo dejo a los que de verdad «entienden de videojuegos». Lo que si que puedo vislumbrar es que todo lo que da forma a Dispatch, desde su planteamiento a su ejecución, lo convierten en una apuesta arriesgada imposible de ejecutar si no es desde un estudio independiente alejado de la tiranía de los resultados de una celda de excel. Desde uno al que le puedas decir tranquilamente al desarrollador que lo peor de Dispatch es tener que jugar para poder disfrutar de Dispatch y que el desarrollador te conteste con una sonrisa que eso no tiene porque ser nada malo.
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