Análisis Switch: Phantom Trigger, Muerte entre neones
5 septiembre, 2017Rusia es un país de chalaos, eso no se nos escapa a ninguno. Culto a las pantuflas, nada de cubos vacíos por la calle, dos nocheviejas… Maldita sea. DOS NOCHEVIEJAS. Si yo casi muero con sólo una. Y ahí siguen. Con sus supermodelos, sus brindis eternos y sus dibujos animados soviéticos trambólicos. No quiero ni imaginar lo que serían capaces de hacer si se pusieran a desarrollar videojuegos. Afortunadamente no tengo que imaginar nada porque uno de esos juegos que podríamos calificar de perfectos, salió de la mente de uno de ellos.
Obviamente os hablo de Tetris, de Alexei Pajitnov. Y creo que no podría recordar algún otro juego o equipo de desarrollo nacido en la fría estepa. Claro que ahora puedo añadir uno más a esa lista. Porque en el Bread Team Rusia es la madre patria de buena parte de sus integrantes. ¿Hasta qué punto ha influído el difícil y desconcertante carácter de estas buenas gentes en Phantom Trigger? Ni idea. Pero lo que no falta en este juego es talento.
Stan está a punto de hincarle el diente a una tostada antes de ir a la oficina cuando se desmaya. Inmediatamente después estamos manejando a un tipo con látigo luminoso a través de una especie de mazmorra llena de elementos y enemigos brillantes que destacan en la predominante oscuridad.
Resulta difícil mirar Phantom Trigger y no pensar casi inmediatamente en Hyper Light Drifter debido a su fuerte apuesta por el píxel art. Y tan rápido como llega, el título de Heart Machine deja de rondar nuestra cabeza. Porque donde Hyper Light Drifter te planta un apartado artístico sobrio y melancólico, Phantom Trigger es todo brillos, contrastes y tecno. Donde Hyper Light Drifter se basa de forma pura en las imágenes para narrar una historia difusa basada más en sutilezas e interpretaciones, Phantom Trigger se muestra bastante más explícito (y sin embargo mucho más confuso y tosco) a la hora de narrar.
El llamativo apartado artístico le sienta de perlas a este juego de acción cenital, ya que ayuda a que cualquiera pueda rápidamente leer la partida y el estado de la misma en todo momento. gracias a los ya mencionados contrastes entre elementos y enemigos luminosos sobre un escenario más oscuro que el alma de Esperanza Aguirre y a una colección de armas que se muestran tan variadas como auto explicativas en su funcionamiento gracias a la mecánica de los cubos de colores Con el látigo, relativo al cubo verde, dañamos ligeramente a los enemigos, pero los atraemos hacia nosotros para entablar un diálogo cuerpo a cuerpo con la espada, cubo azul. Además, con los guanteletes, cubo rojo, podemos “zonear” con un ataque de ámplio rango. Cuanto más usemos estas armas, más aumentará nuestro nivel de destreza con ellas, por lo que podemos apuntar a la especialización aunque el juego está bastante orientado a llevar las tres vertientes al máximo. Esta distinción de colores es también la clave de los puzles diseminados por los escenarios, que aunque están bien pensados, no nos harán rascarnos mucho la cabeza.
Todos estos elementos parecen los ingredientes de un, cuanto menos, notable juego de acción con toques de RPG. Pero desgraciadamente nuestros camaradas de Team Bread no han dado el do de pecho en un apartado que en estos juegos suele ser capital, y es la variedad. A las pocas horas de partida, la sensación de estancamiento de las mecánicas hace acto de presencia, ya que en ningún momento los enemigos, su disposición o sus movimientos nos obligan a pensar o a intentar una estrategia distinta a látigo-espada, y si nos ponen en problemas, suele ser más por su número que por su efectividad. Sólamente los enemigos finales ponen pimienta en un desarrollo que, si bien es pulcro y fluído, se hace tedioso más pronto que tarde.
Me resultaría enormemente injusto hablar de Phantom Trigger como un juego fallido, porque pese a estos defectos que están ahí y se hacen más evidentes con el paso del tiempo, he disfrutado y estoy disfrutando del título. Es quizás, me da la sensación, que este juego está más enfocado a la partida corta, a esos 15 minutitos de ocio antes de partir a la oficina, o a unas partidas rápidas en el metro, dónde estas mecánicas repetitivas e inmediatas se harían fuertes.
Es por eso que sólo puedo alentar a los miembros del Bread Team a beber vodka y a construir sobre las bases que nos han dejado ver en este Phantom Trigger, porque a buen seguro, van a darnos más y mejores trabajos. Na zdarove.
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