Análisis de Metroid Dread

Análisis de Metroid Dread

22 octubre, 2021 0 Por Impozible Julín
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Al principio de Metroid Dread no tienes la morfoesfera, de modo que Samus no puede pasar por conductos estrechos. Sin embargo, cuando te acercas a uno que está a la altura de su cabeza y te pegas a él, Samus introduce ligeramente su cañón para disparar y coloca su mano izquierda en la parte de arriba para apoyarse en el borde del conducto. No tiene ningún tipo de efecto a nivel jugable. ni sirve para absolutamente nada. Salvo para que yo, que soy un enfermo de estos detalles y estas tonterías, me flipe. Porque suele ocurrir que los juegos que invierten recursos en estas pijadas son aquellos que son TAN BUENOS que pueden permitirse fruslerías de este tamaño.

Y Metroid Dread es justamente esto. Un juego en el que todo está tan medido, tan ajustado y se siente tan bien, que un detalle tan nimio pero tan significativo termina de redondear la sensación de que estamos ante un serio contendiente no sólo a juego del año, si no a ser uno de los grandes títulos de todo el catálogo de Switch, y quién sabe si la mejor entrega de la línea principal de Metroid. Poca broma.

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Poca broma igualmente con la situación en la que nos encontramos al comienzo del juego. Samus se encuentra en algún lugar de un planeta llamado ZDR con la misión de descubrir qué ha pasado con 7 androides llamados EMMI después de ser enviados al ya mencionado planeta a intentar acabar con unos recién encontrados ejemplares de parásito X. Para quién no tenga claro todo el lore que viene detrás, cosa comprensible teniendo en cuenta que hablamos de una saga que tiene 35 años, se extiende a lo largo de varias generaciones de consolas, y el título inmediatamente anterior cronológicamente es un juego lanzado en GBA en 2002, MercurySteam han sido tan considerados como para incluir un pequeño resumen al comienzo de la campaña para introducir los conceptos necesarios para entender la historia, discreta y sencilla, pero efectiva, de esta quinta parte. Se hubiera agradecido, también, consideración hacia sus trabajadores.

Y comento que la historia es discreta y sencilla porque ésta toma un segundo plano, de forma muy acertada, dejando relucir lo realmente importante, que es el excelente diseño de los niveles, el ajustadísimo control, y la magistral dosificación de las habilidades y power-ups.

Al respecto del primero, hay que rendirse ante la evidencia. Los laberintos en 2D que guardan cientos de secretos, pasillos ocultos y atajos funcionan como un auténtico mecanismo de altísima relojería. Todo está en su sitio para darte esa pequeña pista que te conduce al siguiente descubrimiento que a su vez te abre aquel camino que hace unos minutos estaba cerrado y entonces vuelves, lo abres y durante unos segundos te sientes perdido pero en seguida estás recorriendo ese nuevo escenario buscando la siguiente pista que te vuelva a meter en el bucle.

Y lo haces bien contento, porque moverse por ZDR con Samus es una auténtica delicia. El desplazamiento es muy rápido y ahora es posible disparar en 360 grados tanto en movimiento como en estático. Se agradece especialmente la agilidad de Samus sobre todo a la hora del backtracking, tremendamente abundante en el título que nos ocupa. Esta movilidad y sus 60 fotogramas por segundo son además vitales a la hora de enfrentar la gran cantidad de enemigos que pueblan cada uno de los escenarios. Esquivar, disparar mientras nos alejamos, o usar un movimiento de esquiva y contraataque importado directamente del remake de Samus Returns que da muchisimo gustito usar y que además propone una mecánica de riesgo y recompensa básica pero tremendamente satisfactoria, ya que los enemigos abatidos mediante la esquiva y contraataque sueltan muchos más misiles y salud, por lo que si vamos cortitos de vida o munición, quizás es el momento de arriesgarnos y ejecutar esa contra perfecta que nos devuelva al juego y libere esa dulce dulce dopamina. Sólo empaña este apartado un patrón de diseño heredado de los juegos previos de la saga. La sana costumbre de obligarte a disparar a tu al rededor para saber qué bloques pueden ser destruidos y cómo. Vale que te advierten de que esto ocurre en el tutorial, pero en la opinión del que escribe, es un vicio que deberíamos ir olvidando de cara a posteriores títulos.

Mención aparte merecen los enfrentamientos contra los EMMIs. Estos autómatas patrullan ciertas zonas de cada mapa, y por alguna razón su principal propósito es acabar con la vida de Samus en cuanto ponga un pie en su territorio. En ese momento, el juego se convierte en un juego del gato y del ratón en el que los papeles se intercambian en el momento en el que encontramos el núcleo de poder de esa zona y nuestro cañón obtiene el poder suficiente para neutralizar a cada uno de los EMMIs. Es entonces cuando vivimos unos duelos realmente tensos en los que encontrar el lugar adecuado para plantarnos y disparar a la cabeza del autómata deben ser nuestras prioridades. Es un agradecido cambio de tercio que ayuda a desengrasar un desarrollo que se alarga unas 12 horas si te pones completista, y que termina de redondear una aventura que me cuesta calificar como algo menos que sobresaliente.

Han sido, ya digo, algo más de 10 horas en las que he sentido ese pequeño escalofrío en la nuca que sentía cuando exploraba Zebes en mi Super Nintendo, he apretado los dientes tal como los apretaba mientras huía de SA-X y he sonreído cuando POR FIN he conseguido la morfo esfera y he podido explorar todos esos túneles que he ido dejando atrás.

Metroid Dread es, por derecho propio, tanto para lo bueno como para lo malo, historia del desarrollo de software español, y una compra obligada si tienes una Switch en cualquiera de sus modelos.

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9.4

Historia

8.0/10

Jugabilidad

9.5/10

Diseño Artístico

10.0/10

Diseño de Sonido

10.0/10

A Favor

  • Apartado técnico y artístico de auténtico lujo
  • Controles finísimos
  • Sensación continua de avance

En Contra

  • Obligarte a disparar sin sentido para descubrir por donde avanzar