Análisis de Elden Ring

Análisis de Elden Ring

20 abril, 2022 0 Por Jaime Brotons
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Hace unos días terminé Elden Ring, y como comentaba en mis Redes Sociales, ha sido un viaje impresionante de 130 horas (y las que me quedan), a lo largo de 151 niveles, con todos los jefes gordos derrotados, los obligatorios, opcionales y los ocultos (los más interesantes y espectaculares), pero todavía con muchísimo por descubrir y por hacer. From Software se ha superado una vez más, con su mejor obra, uno de los juegos de mi vida, y por qué no, ahora mismo EL JUEGO de mi vida. Ha sido muy intenso. Jamás un juego me había tenido tan enganchado durante tantas horas con un nivel de atención, exigencia, dedicación y tensión tan alto, durante prácticamente todas las horas que le he metido a este hito histórico de los videojuegos. Estoy exhausto, pero estoy feliz, y quiero más.


El último título desarrollado por From Software fue Sekiro: Shadows Die Twice, elegido mejor juego del año 2019 en The Game Awards, una obra con muchísima personalidad, un combate único, y un fantástico doblaje al castellano que sabíamos que se iba a perder en Elden Ring. Doblaje con el que también cuenta el reciente Demon’s Souls, de cuyo remake se encargó Bluepoint Games, los cuales dejaron el listón gráfico altísimo, algo que de algún modo daba cierto “miedo”, en el sentido de que, como ya sabíamos, Elden Ring se iba a ver peor, y efectivamente así ha sido. Y no es por justificar todo lo que hace (y no hace) Elden Ring, pero es que hay que tener en cuenta que pese a que tiene versión New Gen, sigue siendo un juego Old Gen. Y la verdad es que me da bastante igual que no se vea tan bien como el remake de Demon’s Souls, porque todo se compensa con ese diseño, ese mundo colosal, y esa jugabilidad tan directa como que tras la creación de personaje ya estamos dando mamporros, y nada más salir de nuestra tumba nos encontramos con el primer jefe, el Centinela Agrestre. Un guantazo a mano abierta de realidad, y un puñetazo en la boca del estómago, además de una forma brillante de decirnos, “Por aquí no, sigue explorando”.



Sea como fuere, la expectación era altísima con el primer mundo abierto de Miyazaki y su equipo, aunque no tanto el nivel de exigencia. Estoy convencido de que a la mayoría de nosotros nos hubiera bastado con un Dark Souls IV en mundo abierto. Pero Elden Ring amigos, es mucho más que un Dark Souls IV en mundo abierto.


Elden Ring nos cuenta (a su modo), la historia de una civilización colapsada y decadente, antaño gobernada por una raza de Dioses y Semi Dioses, una estirpe maldita y corrompida por su propia avaricia, egoísmo y ansias de poder. La Reina Márika, la Eterna, trató de poner fin a todo esto destruyendo el Círculo de Elden, origen del Árbol Áureo, pero las cosas no mejoraron en las Tierras Intermedias. Los descendientes de Márika reclamaron los fragmentos del Círculo de Elden, las Grandes Runas, y llegó la gran guerra llamada la Devastación, que acabó con todo lo conocido. Nosotros somos un Sinluz, seres antaño exiliados de las Tierras Intermedias, y por lo tanto no afectados por esta guerra y sus nefastas consecuencias, que guiados por la gracia que un día nos dio la espalda, estamos destinados a restaurar el orden y convertirnos en el nuevo Señor del Círculo, o no… Todo esto, claro está, contado con esa narrativa emergente, heredada de los primos no tan lejanos de Elden Ring, los Souls, y también Bloodborne, que no deja de ser un Souls, a su manera. Aunque aquí está todo un pelín más claro. ¡Pero solo un pelín, eh! No os vais a librar de leer descripciones de objetos


Decía, que este juego es mucho más que Dark Souls IV en mundo abierto, y lo cierto es que este punto es algo difícil de explicar si no has jugado, o mejor dicho, si no has jugado lo suficiente a Elden Ring. Es como cuando contábamos fascinados cosas que veíamos en Breath of the Wild, y los que no lo habían probado aún no terminaban de entendernos. “Si eso ya está en GTA”, decían, “Pero si en Assassin’s Creed…”, ¡BASTA! Jugadlo, por favor, y sabréis a qué nos referimos. No encuentro palabras para definir cómo me sentí la primera vez que salí al Necrolimbo tras “nacer” y superar el tutorial. Es, de nuevo, una sensación similar a lo que viví en Breath of the Wild al empezar nuestra aventura con Link, y contemplar por primera vez Hyrule desde lo alto de la meseta, sólo que esa sensación de “Madre mía qué mundo más bonito, y cuántas cosas me esperan ahí afuera”, en Elden Ring se repite una y otra vez, cada vez que se amplía el mapa y llegamos a una nueva zona. E insisto, esto pasa muchas veces, porque el mapa de Elden Ring es absolutamente apabullante, y no sólo en extensión, sino también en verticalidad, y por supuesto en lo más importante, densidad



No entiendo como From Software (bueno sí, con muchísimo trabajo y perfeccionando una fórmula con la que vienen trabajando desde 2009), han sido capaces de crear algo tan enorme, y a la vez tan bien diseñado y lleno de contenido. Sinceramente, no he visto un mundo abierto así en mi vida, que sea capaz de mantener esa sensación de exploración y descubrimiento casi constantemente, y este yo creo que es el grandísimo acierto de Elden Ring. Y además ahora es más estimulante que nunca recorrer el mundo, porque From Software ha vuelto a incluir el bendito salto, además de la montura, con sus propios puntos de salto para acceder a zonas elevadísimas, tenemos el viaje rápido a través de los lugares de gracia que inundan el mapa, y también las efigies de Márika, unas estatuillas que hacen de puntos de resurrección intermedios. Y es un mundo precioso, con una variedad de escenarios sin igual, plagado de vegetación, arbustos donde escondernos, animales salvajes de los que podemos farmear materiales para la creación de objetos, vendedores, de enemigos de todo tipo, además integrados de una forma natural e inteligente, de eventos más o menos aleatorios, que incluso suceden dependiendo de la hora del día, y que dan la sensación de que todo está vivo y funciona sin nosotros, de los restos de lo que antaño fue una gran civilización, estatuas de todos los tamaños, ruinas, fuertes, castillos, iglesias, pantanos, o poblados como el de la aldea de los molinos, que es un punto que me fascinó, muy diferente al resto del mapa, casi como un sueño.


Pero ojo, que no todo es mundo abierto. Hay zonas que, pese a ser inmensas, funcionan como una mazmorra clásica. Hablo del Castillo de Velo Tormentoso, o la Academia de Raya Lucaria, y de algún modo también la Mansión del Volcán, o incluso Lyendell, capital del Reino. Al igual que los jefazos finales, cada una de estas zonas cuenta con un diseño único y espectacular, un planteamiento más o menos lineal, y más o menos cerrado, pero con infinidad de zonas secretas, objetos por descubrir y enemigos a los que derrotar, amén de suculentas recompensas, unas quest maravillosas, las mejores que he visto en From Software, que podremos completar o no, y unos diseños de niveles que te caes de culo con sólo pensarlo.



Y hablando de jefazos finales, en Elden Ring hay un total de 101… Como podréis imaginar, con tantísimo enfrentamiento, tendremos repetición de jefes, y unos combates serán mejores que otros. ¡Tampoco hace falta que matéis a todos! De hecho tan sólo 15 de ellos son obligatorios para completar la historia del juego. Lo que sí os aseguro es que algunos enfrentamientos son realmente espectaculares, y muchos de estos, entre los mejores del estudio. Sí, te miro a ti Malenia la cercenada, la espada de Miquella, Diosa de la putrefacción. 


Por supuesto para enfrentarlos disponemos de una cantidad ingente de armas, escudos, armaduras, invocaciones, hechizos, encantamientos, talismanes, y objetos de todo tipo que nos van a permitir construir un personaje a nuestra medida, hasta tal punto que dentro del juego habrá un momento en el que podremos “renacer”, para resetear todos los puntos invertidos en nuestra build, y probar otras cosas. No es el primer juego que lo hace, de hecho ni siquiera es el primer juego del estudio en el que se puede hacer esto, pero me parece brillante la forma en que está integrado, y que no sea necesario darle una segunda vuelta al juego para quitarte la espinita de probar esas otras combinaciones de personaje. De hecho, yo me he pasado Elden Ring con un prisionero, una clase híbrida de Inteligencia y Destreza, que al final ha terminado por se un mago puro con Inteligencia 99 (el máximo), y ahora estoy probando las builds de Fe, ya que hay una cantidad de encantamientos absurda que precisan de esta característica, y unas armas con habilidades espectaculares, que no podía dejar pasar. 


Echadle un ojo, si queréis, a este vídeo en el que acabo con Mohg, Señor de la Sangre, con un solo uso de unos de los hechizos más rotos del juego, el Cometa Azur:



Y aquí aprovecho para regalaros un consejo. La gracia de Elden Ring (nunca mejor dicho), al menos para mí, es jugarlo diferente a los Souls, que entiendo que la mayoría los hemos jugado con un guerrero con mandoble, o con espada y escudo. Hacer uso de todas las “armas” que nos da Miyazaki: Cenizas de Guerra, Espíritus de Ceniza, Hechizos, Encantamientos, utilizar varios tipos de armas y no aferrarnos a una sólo, disfrutar del combate a caballo, que una vez le cogemos el puntillo es no sólo útil, si no imprescindible, hacer uso del sigilo, que aunque limitado lo tiene, e incluso por qué no, invocar NPCs, y pedir ayuda a otros jugadores. Todo eso es Elden Ring, todo, así que no dejéis de probar nada por el qué dirán, o por vuestros complejos, y convenceros de que cuantas más cosas uséis, más estaréis degustando todo lo que ofrece esta obra irrepetible.


Pero pese a lo que digan otros, Elden Ring no es perfecto ni intocable, y de hecho la cantidad de palos que se ha llevado creo que es equiparable a la cantidad de halagos. No voy a negar lo innegable, From Software sigue usando el mismo menú en sus juegos desde 2009, y aunque a mí personalmente me gusta, más por familiaridad que por otra cosa, está claro que es un menú anticuado que precisa de un rediseño urgente. Con el motor gráfico pasa tres cuartas partes de lo mismo. Que el sublime diseño artístico y el apabullante tamaño del juego no nos cieguen a la hora de exigir una revolución gráfica para ayer. En este sentido también tenemos que hablar de los fallos técnicos “Made in From Software“, que pese a no empañar la experiencia ni lo más mínimo (al menos en mi caso), están ahí, y hay que comentarlos. Seguimos sin tener pause (tras haberla tenido Sekiro), y no entiendo muy bien por qué. Y por último, la repetición de elementos y enemigos, uno de los mayores puntos de debate en esta obra. ¿Hacía falta incluir en el mapa tantas ubicaciones tan parecidas entre sí, o directamente iguales, como son por ejemplo las minas, cuevas, y catacumbas? ¿Era necesario que me enfrentara CUATRO VECES al “Dúo Sacrodermo”? ¿Cuántos dragones habré matado? El primer combate fue espectacular, el segundo es casi igual, y el tercero, y el cuarto… Entiendo que, a diferencia del “Universo Souls”, vivimos en una época y un mundo en el que, evidentemente, hay dragones, muchos, por todas partes. Pero leñe, frena un poco Hidetaka. También es cierto que, todo esto que he dicho, para unos serán fallos flagrantes que convertirán a Elden Ring en un juego de 7, y para otros pequeñas minucias que para nada enturbian un juego redondo (entre los que me incluyo). Elden Ring es un juego polarizante, y al final los análisis son, o deberían ser, lo más subjetivos posibles, ya que estos los escriben personas, y las personas tienen su propia opinión y gustos, que podremos compartir o no, pero que son tan válidas como las de cualquier otra.



Llevo varios días paseando por las Tierras Intermedias a modo de endgame, descubriendo cosas nuevas y probando builds, y la verdad es que jugar sin ninguna “presión” tras haber terminado el juego está siendo algo precioso. Y no paro de pensar en qué será lo siguiente de From Software. ¿Bloodborne 2 con todo lo aprendido desde 2015? Hay muchas historias por contar ahí. Imaginad un nuevo motor gráfico, un mundo (no necesariamente abierto ni tan grande como el de Elden Ring) mayor, con mazmorras procedurales pero integradas en las calles de, qué sé yo, Nueva Yharnam, más armas cada cual más loca, mayor importancia de las armas de fuego… ¿O qué tal un Sekiro 2 continuando el viaje del Lobo Manco? ¿O algo nuevo? Y ese supuesto Armored Core, ¿seguirá el espíritu de la saga, o harán un “Souls” futurista aprovechando simplemente el nombre de la IP? 


La verdad es que ha sido un viaje realmente fascinante, desde nuestra llegada al Necrolimbo, maravillándonos con la belleza de sus bosques, sus playas y acantilados que se extienden hasta la Península del Llanto. Lo brutal que resulta el Castillo de Velo Tormentoso, posiblemente una de las mejores zonas del juego. La mágica sensación de lo desconocido cuando cruzamos las tierras inundadas de Liurnia hasta llegar a la Academia de Raya Lucaria o a la Mansión de los Caria. La belleza inenarrable de los Ríos Siofra, Ansiel y la Ciudad Eterna de Nokron. Lo mortífero del Monte Gelmir y la Mansión del Volcán, y cómo no, de Caelid, con su Castillo de la Melena Roja y ese homenaje a las justas de caballeros, con uno de los combates más inolvidables que tendremos en el juego. Las grandiosidad de la Meseta que nos lleva hasta las absurdas dimensiones de Leyndell, capital del reino, y todos los secretos que en ella aguardan. El salvaje frío de Picos de los Gigantes, o la espectacular puesta en escena de Farum Azula, la ciudad en ruinas. No quiero irme de este mundo, y posiblemente no lo haga en mucho tiempo.


Ya no tengo palabras. Gracias por tanto Miyazaki.

 

 

 

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Jugabilidad

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Diseño Artístico

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Diseño de Sonido

10.0/10

A Favor

  • -Su mundo, enorme y denso
  • -La jugabilidad, que perfecciona la fórmula Souls hasta la excelencia
  • -Diseño artístico de 11 sobre 10

En Contra

  • -El menú se siente anticuado
  • -Técnicamente hay que exigirle más a From Software