Arte en su acepción más literal.
El pequeño estudio valenciano Deconstructeam, integrado por sólo tres personas, vuelve a sorprender con un título que se aleja mucho del concepto de producto de entretenimiento para enmarcarse en la categoría de obra de arte, en un sentido completamente literal.
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Lo primero que me llamó la atención de Virtue and a sledgehammer fue su título, enrevesado y cacofónico, lo cual me ha resultado, a posteriori, toda una declaración de intenciones respecto a lo que vamos a encontrar en su interior. Posteriormente, llevado por la curiosidad, me metí a ver su trailer, después de lo cual me quedé con una sensación total y absoluta de no saber definir qué acababa de ver. Finalmente, se me presentó la oportunidad de escribir esta reseña para esta santa casa murciana, y me lancé de cabeza a por ella. Es el tipo de experiencias que me atraen, y me dispuse a sumergirme por primera vez en la cabeza de Jordi de Paco, diseñador y director narrativo del juego, a quien precede la fama. Fama más que merecida, en mi opinión, ya que después de haber tenido la experiencia de vivir este juego puedo decir que lo que sale de la factoría de Deconstructeam no está hecho para dejar indiferente a nadie. Sin embargo, a veces la curiosidad mata al gato, y si yo fuera un felino, puede que en este caso hubiera salido escaldado. Porque el rato que he pasado jugando a Virtue and a sledgehammer no ha sido agradable. No me lo he pasado bien. He sufrido. Me he agobiado. He llegado hasta a aburrirme. Y ahora estaréis pensando: tremendo suspenso que le vas a poner en las notas. Y no podríais estar más equivocados, porque tengo la sensación de que todas esas emociones y sensaciones han sido producidas por el título de Jordi, Marina y Paula de una forma totalmente consciente e intencionada. Las obras de arte no están hechas para producir placer, al menos no per se, sino para transmitir emociones, ideología, mensajes, reflexiones. Y de todo esto hay mucho en este producto cultural que también, parcialmente, es un juego. Virtue and a sledgehammer no quiere que te quedes, no quiere que disfrutes jugando, no quiere que sonrías al final de las secuencias cinemáticas que te presenta. Quiere que pienses, quiere que sepas lo que piensan sus autores, y quiere que tomes partido, que te posiciones, que vivas lo que se siente al hacerlo. Y quiere que rompas cosas. Muchas, muchas cosas.

Porque la mecánica principal (si no la única) del juego es romper cosas con una maza de demolición de 10kg con la que va armada en todo momento nuestra protagonista, Pratelle. Ella es miembro de una famlia integrada por su madre y su hermana, con las que mantiene una relación llena de claroscuros. Su madre, cariñosa y trabajadora, se desvive por sus hijas en una situación familiar y social nada favorable. Y su hermana representa una figura de éxito y virtud a cuya alargada sombra vive y crece Pratelle. El juego arranca en una onírica y surrealista situación en la que la madre de Pratelle ha fallecido, y su hermana, a través de una investigación científica de gran calado de la que es responsable, ha conseguido desarrollar una tecnología para digitalizar a la gente y que se presenta como una suerte de manera de engañar a la muerte. El pueblo en el que viven ha sido completamente digitalizado, y excepto nuestra protagonista, no queda nadie humano, sino que sus pobladores han sido sustituidos por androides que contienen sus conciencias. La única poseedora de músculos, piel y huesos es Pratelle, que por motivos que desconocemos, alberga una terrible furia en su interior, que no consigue canalizar de otra forma que no sea liarse a martillazos con todo lo que le rodea, sean casas, monumentos, jardines, e incluso los androides, a pesar de ser consciente de que acabando con ellos puede estar aniquilando las últimas ascuas de existencia de sus antiguos vecinos.

Virtue and a sledgehammer es una experiencia narrativa, intensa como pocas, que nos cuenta y nos hace sentir en nuestra piel una historia desgarradora. Está llena de referencias populares españolas, culturales, ideológicas, políticas, y de toda índole. Todo ello desarrollándose alrededor de una mecánica de destrucción que da lugar a un resultado que podríamos definir como un walking simulator con una maza de demolición. El apartado jugable puede resultar a la larga monótono, si bien, teniendo en cuenta la comedida duración total, no es un impedimento grave para centrarse en la historia que nos quiere hacer sentir, que no ya sólo contar. Y aunque monótona, desde luego que si hemos tenido un día regular en el trabajo, alguna discusión con alguien, o estamos enfadados por cualquier cosa, lo que sí es la mecánica de destrucción es absolutamente satisfactoria. Los golpes de Pratelle se sienten, especialmente el cargado, como absolutamente demoledores, y transmiten una sensación de explosión de adrenalina que hace que nos sintamos dentro de su piel. Con un golpe de martillo somos capaces de derruir una casa, una iglesia, o el bar del pueblo, sin que quede nada de él a más de 15 centímetros del suelo. Espectacular.

El apartado artístico es destacable. La paleta de colores tan centrada en el rojo sangre y los colores acres embota los sentidos de la misma manera que un ataque de rabia. Las texturas pixel art producen incomodidad y confusión, como el proceso por el que está pasando la protagonista. Los escenarios son enrevesados y laberínticos, y nos obligarán a despejarlos a golpe de martillo para encontrar el camino que nos permita avanzar en la narrativa. La banda sonora de Paula es absolutamente sublime, acompañando a la experiencia con un contrapunto de relajación, intimismo y melancolía que contrasta con los hechos de los que (muy a nuestro pesar) somos responsables en pantalla. Las transiciones sonoras entre zonas son perfectas, y nos llevan en volandas a lo largo de toda la travesía emocional que vamos a vivir.

Virtue and a sledgehammer es un título intimista, rompedor y agresivo. Es una obra de arte en toda su expresión. Es una experiencia, un viaje, una historia contada desde las tripas, desde muy dentro. Se moja y quiere que tú te mojes también. Y quiere que la transiciones de la mejor manera que puedas, como la pobre Pratelle, sin vuelta atrás, sin posibilidad de arrepentimiento, pero sí de redención, porque la redención siempre está por delante de nosotros.

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