Una nueva mirada a la casa de los horrores de Konami
Durante muchos años, hablar de Silent Hill era hacerlo desde el recuerdo. El de una saga -aunque siempre se nos fuese la cabeza a las 2 primeras entregas- que había conseguido hacerse un hueco entre los grandes nombres del terror gracias a una forma muy particular de entender el género, más preocupada por incomodar al jugador que por proporcionarle sustos fáciles. La niebla, las calles desiertas, la radio que advertía de la presencia de criaturas y, sobre todo, esa capacidad para convertir los miedos y la culpa en parte de la propia experiencia jugable habían hecho de las primeras entregas algo difícil de olvidar. Sin embargo, el paso del tiempo no había sido especialmente generoso con la franquicia.
Tras años de proyectos irregulares, cancelaciones y una presencia cada vez más discreta en el mercado, Konami parecía haber dejado de considerar Silent Hill una de sus prioridades. La cancelación de Silent Hills, el proyecto de Hideo Kojima y Guillermo del Toro que había despertado enormes expectativas tras la publicación de aquella inolvidable demo conocida como P.T., terminó convirtiéndose en uno de los episodios más dolorosos para los seguidores de la saga. No era solamente la desaparición de un juego prometedor: también representaba la sensación de que una de las marcas más importantes del terror japonés podía quedarse definitivamente anclada en su pasado.
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Por eso resultó tan significativo lo ocurrido en octubre de 2022. Konami decidió recuperar el protagonismo con una presentación dedicada íntegramente a la franquicia, en la que anunció varios proyectos que pretendían devolverla a la actualidad. No se trataba únicamente de recuperar una entrega clásica, sino de explorar distintas maneras de ampliar el universo de Silent Hill, con videojuegos, nuevas adaptaciones y propuestas capaces de llegar a públicos diferentes. Entre aquellos anuncios destacaban el remake de Silent Hill 2, desarrollado por Bloober Team; Silent Hill f, una nueva entrega ambientada en el Japón de los años sesenta; y Silent Hill: Townfall, una propuesta que despertaba curiosidad precisamente por lo poco que se sabía de ella. También se presentó Silent Hill: Ascension, una experiencia interactiva que buscaba explorar otros formatos de entretenimiento, mientras que Return to Silent Hill trasladaría de nuevo la franquicia al cine.
El mensaje era evidente: Konami quería recuperar una propiedad intelectual que llevaba demasiado tiempo viviendo de su legado. Quedaba por ver si aquella ofensiva respondía a una apuesta duradera o si terminaría siendo otro intento de aprovechar la nostalgia de los aficionados. Y, sobre todo, si los nuevos proyectos entenderían que Silent Hill no se había convertido en un referente por acumular monstruos, escenarios oscuros y sobresaltos, sino por construir una identidad propia.

Una propuesta diferente desde Escocia
En medio de aquella presentación apareció Silent Hill: Townfall, un proyecto que reunía a Konami con Annapurna Interactive y el estudio escocés No Code, conocido posteriormente como Screen Burn Interactive. La elección del equipo de desarrollo resultaba interesante. No Code había demostrado con Stories Untold y Observation su interés por las experiencias narrativas, la experimentación y las posibilidades de contar historias a través de la interacción con objetos y dispositivos. No era, por tanto, una elección convencional para desarrollar una entrega de una franquicia tan reconocible, pero precisamente ahí residía parte de su atractivo. El primer adelanto, publicado en 2022, apenas ofrecía información suficiente para hacerse una idea clara de sus intenciones. Había imágenes inquietantes, una atmósfera opresiva y una pequeña pantalla que parecía tener un papel importante en la experiencia. Poco más. Durante bastante tiempo, Townfallpermaneció en un segundo plano, mientras otros proyectos de la franquicia iban tomando forma y ocupando titulares.
La espera por fin ha terminado y ha llegado la hora de explotar St. Amelia, una localidad costera ficticia, bajo la piel de Simon Ordell, un hombre que regresa a un lugar marcado por su pasado. La particularidad de la propuesta está en la perspectiva: por primera vez en esta nueva etapa de la franquicia -con permiso de Silent Hill: The Short Message- el terror se desarrolla íntegramente en primera persona, con una exploración que combina el sigilo, el combate y la resolución de puzles. Silent Hill: Townfall llega finalmente a PC y PlayStation 5 y es el momento de comprobar si esta interpretación del universo Silent Hill consigue encontrar su propio espacio sin renunciar a los elementos que han hecho grande a la serie. ¿Queréis saber si merece la pena? Seguid leyendo.

Un terror que se construye desde la primera persona
La primera decisión importante de Silent Hill: Townfall es también la que condiciona buena parte de su desarrollo. Abandonar la perspectiva en tercera persona, tan vinculada a las entregas clásicas y a los recientes Silent Hill 2 Remake y Silent Hill f, supone renunciar a una parte de la identidad visual de la serie para acercar el horror al jugador de una manera más direct. La cámara en primera persona convierte cada pasillo, cada puerta entreabierta y cada esquina en una posible amenaza. No podemos observar al protagonista desde fuera ni anticipar con facilidad lo que puede suceder a su alrededor. Nuestra visión está limitada por aquello que tenemos delante y, en un juego que utiliza la oscuridad y la niebla como elementos fundamentales, esa limitación adquiere una importancia especial. También podremos asomar la cabeza cuando estemos ocultos para ver la posición de nuestros enemigos, lo que se oculta tras una zona elevada e incluso replegarla si la cobertura que estamos usando no cubre todo nuestro cuerpo. Además, en esta ocasión contaremos con una pequeña televisión portátil que entre otras cosas nos ayudará a detectar la posición de nuestros enemigos al más puto estilo del detector de movimiento de Alien Isolation, una de las grandes inspiraciones de este juego. La elección de la perspectiva encaja, además, con la trayectoria de Screen Burn Interactive. El estudio ya había trabajado con la exploración en primera persona y con narrativas que se construyen a partir de la información que encontramos en el escenario. En Townfall recupera esa filosofía y la aplica a un survival horror que, pese a sus diferencias, conserva bastantes elementos reconocibles del género.
La aventura comienza con Simon Ordell, un hombre que regresa a St. Amelia, una localidad costera escocesa que parece haber quedado suspendida en un estado de abandono. La historia se sitúa en la Escocia de 1996 y utiliza ese contexto para construir un escenario nuevamente alejado de la icónica colina silenciosa estadounidense que sigue dando nombre al juego. Aquí volveremos a encontramos calles desiertas y edificios abandonados, pero el aroma que el juego respira desprende su propia personalidad. La niebla da paso a la bruma y nos revela que un pequeño pueblo pesquero encaja tan bien en la filosofía de la franquicia como la propia Silent Hill. Simon no llega con todas las respuestas. Al contrario, su situación personal y las razones que lo han llevado de vuelta a la isla se van aclarando a medida que avanzamos. Nosotros navegaremos en la incertidumbre desde muy pronto en la aventura, que caerá en la paranoia habitual desde el arranque para luego eso sí, ofrecernos una narrativa más pausada, exponer un poquito mejor a los personajes protagonistas (sí, en plural) y que la cosa no se vaya de madre tan pronto. La narración sigue uno de los principios que mejor han definido a Silent Hill: proporcionar la información justa para mantener el interés, pero reservar las explicaciones necesarias para que el jugador tenga que interpretar lo que está viendo.

No es una fórmula nueva, desde luego, pero sigue siendo efectiva cuando está bien ejecutada. La cuestión está en conseguir que el misterio no se convierta en una sucesión de interrogantes sin demasiado sentido -¿o sí?- y que los acontecimientos terminen teniendo un significado más allá de la necesidad de mantenernos jugando.
St. Amelia: otra forma de entender Silent Hill
Si hay un apartado en el que Townfall demuestra que no necesita limitarse a repetir las fórmulas de sus predecesores, ese es el de su ambientación. La elección de una isla escocesa, como ya he anticipado, proporciona al juego una identidad propia. Sus calles, edificios, instalaciones y espacios interiores construyen un lugar que parece haber tenido una vida cotidiana antes de que algo alterase su funcionamiento. Es importante porque el terror resulta mucho más efectivo cuando percibimos que aquello que estamos explorando formaba parte de una realidad reconocible. En este sentido, el trabajo artístico consigue que St. Amelia funcione como algo más que un decorado. La niebla (o bruma) vuelve a desempeñar un papel fundamental, aunque no se trata simplemente de recuperar uno de los elementos visuales más conocidos de la franquicia. Sirve para limitar nuestra percepción del entorno, ocultar amenazas y mantener una incertidumbre constante sobre lo que puede haber unos metros más adelante.

La localidad tiene personalidad y el juego sabe aprovecharla. La arquitectura, la iluminación y el estado de conservación de los escenarios ayudan a construir una sensación de abandono que no depende exclusivamente de la aparición de monstruos. También hay algo inquietante en los espacios que deberían transmitir normalidad, pero que aquí parecen conservar las huellas de acontecimientos que nadie quiere recordar. Como la propia plaza del pueblo nos recordará en sus diferentes variantes.
Otro de los elementos característicos de la saga es la transformación de los escenarios en versiones mucho más perturbadoras de sí mismos. Townfall recupera esa idea, aunque no se limita a reproducir la estética oxidada y las estructuras metálicas que hemos visto en otras entregas. Su interpretación tiene una identidad visual propia y demuestra que todavía es posible trabajar con los códigos de Silent Hill sin depender únicamente de la nostalgia. En este caso las calles se teñirán de un rojo intenso para avisarnos que la oscuridad se ha apoderado de la ciudad. Este es uno de los mayores aciertos del juego. No necesita llenar cada rincón de referencias a entregas anteriores para recordarnos qué estamos jugando. Su mejor baza es conseguir que el escenario resulte inquietante por sí mismo.
El CRTV, nuestro mejor asistente en el sigilo
La principal aportación jugable de Townfall es el CRTV, un pequeño televisor portátil que permite captar señales inestables y que desempeña varias funciones a lo largo de la aventura. Su importancia recuerda, inevitablemente, a la radio de los primeros Silent Hill, o -como ya he adelantado- al famoso detector de movimiento de Alien Isolation, aunque las posibilidades de este dispositivo van algo más allá de advertirnos de la presencia de enemigos. El CRTV permite descubrir pistas, interpretar determinadas señales y obtener información sobre lo que sucede a nuestro alrededor. En determinados momentos también resulta útil para localizar amenazas, lo que obliga a alternar nuestra atención entre el entorno físico y la información que recibimos a través de la pantalla. Es una idea que encaja especialmente bien con la perspectiva en primera persona. No se trata de consultar un mapa o activar una habilidad convencional, sino de utilizar un objeto que forma parte del mundo del juego. La información que proporciona no siempre resulta inmediata o evidente y debemos aprender a interpretar lo que estamos viendo y escuchando, lo cual favorece a mantener la tensión.

El dispositivo también tiene una función narrativa. Las señales que recibimos contribuyen a reconstruir acontecimientos y a comprender mejor el trasfondo de la aventura. De esta manera, la exploración no se limita a encontrar documentos desperdigados por los escenarios, sino que incorpora otra vía para descubrir información. Podemos resumir que es una de esas aportaciones que merece la pena destacar. Townfall necesitaba encontrar una mecánica propia que justificase su existencia más allá del cambio de perspectiva, y el CRTV cumple esa función, aunque no siempre con toda la profundidad que promete.
Exploración, puzles y supervivencia
En lo fundamental, Silent Hill: Townfall sigue siendo un survival horror bastante clásico. Exploramos escenarios, buscamos objetos, consultamos documentos, abrimos rutas y resolvemos puzles mientras intentamos conservar los recursos necesarios para sobrevivir. La estructura resulta familiar para cualquiera que haya disfrutado de las entregas anteriores. El avance suele depender de nuestra capacidad para comprender cómo se conectan las distintas zonas, identificar los objetos que pueden resultar útiles y recordar información que quizá no tenga una aplicación inmediata. El juego nos invita a observar el entorno con atención, algo que encaja con una aventura en la que la información y la incertidumbre tienen tanto peso como los enfrentamientos.
Los puzles son una parte fundamental de ese diseño. En general aprovechan bien la información narrativa y los elementos del escenario, obligándonos a relacionar pistas y a prestar atención a detalles que, en otras circunstancias, pasarían inadvertidos. Son los momentos en los que el juego mejor entiende lo que esperamos de un Silent Hill porque además en varias ocasiones el puzzle deberá ser resuelto con enemigos acechando y nos exigirá no solo ingenio para resolverlo sino también para evitar a los enemigos

El combate y el sigilo: sobrevivir resulta divertido “casi” siempre.
La supervivencia, como en casi todos los SH -con permiso de Homecoming- también exigirá administrar los recursos con cuidado. Las armas y los objetos de curación no son infinitos, por lo que enfrentarse a todas las criaturas que encontramos no suele ser la decisión más sensata. En muchas ocasiones, evitar el combate resulta preferible a gastar munición en un enemigo que quizá podamos esquivar. Sobre el papel, es una decisión coherente con la filosofía de la saga. El jugador debe aprender que no tiene el control absoluto de la situación y que cada enfrentamiento puede tener consecuencias. El problema aparece cuando la necesidad de sobrevivir se convierte en una sucesión de situaciones de sigilo que no siempre consiguen generar la tensión que persiguen.
Esconderse, esperar a que una criatura se aleje, distraerla o aprovechar un momento para escapar son recursos habituales del género pero hasta ahora nunca habían sido tan necesarios en la franquicia donde los palos no se rompían y los enemigos solían ceder tras unos cuantos golpes. Townfall es mucho más exigente en este apartado porque quiere que centremos nuestros recursos en el sigilo y aunque lo consigue de forma notable, no siempre encuentra la manera de darle una personalidad propia.
El combate en primera persona deja claro que Simon no es un guerrero si no una persona normal. La proximidad de los enemigos ayuda a transmitir peligro, pero la inexistencia de parries y la vulnerabilidad de los objetos que podemos utilizar para defendernos -salvo la pistola- hará que procuremos por todos los medios evitar el combate. A fin de cuentas, ¿que podemos hacer con un palo contra un enemigo cuya cabeza es un hacha? Así veremos que el diseño de las criaturas y la manera de interactuar con ellas acompañan esa sensación de vulnerabilidad.

Tu propio Némesis.
La presencia de un enemigo que nos persigue de manera recurrente es uno de los elementos más inquietantes de Silent Hill: Townfall. La idea de no poder sentirnos seguros, incluso cuando creemos haber dejado atrás el peligro, encaja perfectamente con el terror psicológico de la saga siempre con la idea de un Piramid Head en el subsconciente. Sin embargo, la experiencia de escapar de este perseguidor ha generado opiniones dispares, siendo las más críticas donde servidor se posiciona. Y es que parte del problema está en el delicado equilibrio que exige una mecánica de este tipo: debe mantenernos en tensión sin llegar a convertirse en una molestia que interrumpa constantemente el ritmo de la exploración. Cuando funciona, la persecución nos obliga a reaccionar con rapidez, buscar una salida y dejar de lado la tranquilidad con la que normalmente examinamos los escenarios. Pero cuando sus reglas no resultan suficientemente claras o la insistencia del enemigo se percibe más como una obligación que como una amenaza, la angustia puede transformarse en frustración. Es una diferencia fundamental: en un juego de estas características, huir debería generar la sensación de que estamos sobreviviendo por los pelos, no la impresión de que estamos esperando a que una mecánica nos permita continuar.
The Weight (nuestro particular Némesis) es el ejemplo más evidente de los problemas que puede generar esta mecánica. Su capacidad para perseguirnos y obligarnos a improvisar una ruta de escape tiene sentido dentro de la propuesta, pero en su versión original -cuando leas estas líneas el juego ha sido parcheado al respecto- podía permanecer demasiado tiempo bloqueando nuestro objetivo, insistir en una misma zona y rastrearnos con una agresividad que terminaba jugando en contra de la experiencia. Si a esto añadimos que atraparnos podía suponer una muerte instantánea y obligarnos a repetir parte del recorrido, resulta comprensible que las críticas fueran especialmente duras. El parche 1.4.0, publicado el 8 de octubre, ha intervenido precisamente en estos aspectos: reduce la agresividad de su persecución, mejora sus patrones de búsqueda y elimina la muerte instantánea de sus agarres en las dificultades Historia y Normal, sustituyéndola por un daño considerable. Son cambios que apuntan a un problema de diseño real: escapar de un enemigo debería mantenernos en tensión y obligarnos a tomar decisiones, no convertir la exploración en una espera interminable hasta que decida dejarnos avanzar. La idea sigue siendo válida, pero necesitaba un ajuste para que el miedo no acabara cediendo terreno a la frustración.

Una historia que necesita algo más que misterio
La narrativa de Townfall gira alrededor del pasado de Simon y de los acontecimientos que han marcado St. Amelia. A medida que avanzamos, aparecen nuevas piezas que permiten reconstruir lo sucedido y comprender por qué el protagonista ha regresado a la isla. La historia aborda cuestiones relacionadas con la culpa, el dolor y las consecuencias de nuestras acciones. Son temas que forman parte del ADN de Silent Hill y que, en principio, deberían proporcionar suficiente material para una experiencia de terror psicológico. El contexto escocés también ayuda a diferenciar esta entrega de otras propuestas recientes. La historia no necesita apoyarse constantemente en los elementos más reconocibles de la franquicia, porque dispone de un escenario y de unos personajes con los que construir su propio relato.
No obstante, la eficacia de este tipo de narraciones depende de algo más que ocultar información. El misterio tiene que conducir a una conclusión que permita reinterpretar lo que hemos visto y que aporte sentido a los acontecimientos. Y además, debe ser acompañada del carisma de su protagonista. Y aquí el juego tropieza, aunque solo en parte. Simon es un personaje pobre en comparación con algunos de los viejos conocidos de la saga. Esto se palia en parte porque -y lo siento por spoiler- no es el único personaje jugable. Su historia se entrelazará con la de Zoe Ellis, donde sí empatizaremos y querremos saber más.
En Townfall hay ideas interesantes y un trasfondo que merece la pena descubrir, aunque la narración no siempre alcanza la profundidad que cabría esperar de una entrega de la serie. El recorrido tiene más fuerza en algunos de sus planteamientos que en la manera de desarrollarlos. También es importante que el relato encuentre su equilibrio entre las explicaciones y la ambigüedad. Una de las virtudes de Silent Hill siempre ha sido permitir que el jugador participe en la interpretación de los acontecimientos, pero dejar preguntas sin responder no garantiza, por sí solo, que una historia resulte más compleja. El resultado es una aventura que mantiene el interés por descubrir qué está ocurriendo, aunque no todos sus elementos terminan de dejar la misma huella. Pero no me malinterpretéis, la narrativa es notable, tanto como juego, tanto como Silent Hill.

Apartado técnico: la niebla también exige potencia
En el apartado visual, Townfall ofrece una presentación que sabe aprovechar sus principales recursos. La iluminación, los interiores, los materiales y la niebla trabajan conjuntamente para construir una atmósfera que depende más de la dirección artística que de la espectacularidad. El juego utiliza Unreal Engine 5 y cuenta con opciones gráficas para ajustar distintos elementos, además de tecnologías de iluminación y escalado como Lumen, DLSS y FSR. Sobre el papel, dispone de herramientas suficientes para ofrecer una imagen convincente en PC, aunque la disponibilidad de estas tecnologías no garantiza por sí sola un rendimiento satisfactorio. Y aquí es donde conviene distinguir entre calidad visual y optimización. Townfall puede ofrecer escenarios atractivos y una iluminación muy conseguida, pero eso no significa que su rendimiento esté a la altura de lo que cabría esperar del hardware disponible.
En mi experiencia con la versión de PC, el rendimiento no ha estado a la altura de lo que esperaba al configurar el juego con ajustes muy elevados. Es una cuestión que merece atención, especialmente cuando hablamos de un título en el que la estabilidad de la imagen contribuye a mantener la tensión. Los tirones y las fluctuaciones de rendimiento pueden romper el ritmo de una secuencia que, por lo demás, funciona precisamente porque nos obliga a permanecer atentos a cualquier movimiento.
No estamos ante un juego que necesite ofrecer una acción vertiginosa a sesenta imágenes por segundo para resultar disfrutable, pero sí ante una experiencia que se beneficia de una respuesta consistente. Cuando estamos explorando un escenario oscuro o tratando de anticipar el movimiento de una criatura, la fluidez forma parte de la experiencia, aunque no sea lo primero que percibimos cuando todo funciona correctamente. La posibilidad de recurrir a DLSS y ajustar diferentes parámetros permite buscar un equilibrio entre calidad de imagen y rendimiento, pero no debería convertirse en una excusa para aceptar sin más cualquier problema de optimización. En PC, disponer de distintas configuraciones es una ventaja, siempre que el juego ofrezca una base técnica razonablemente sólida.
Por lo demás, la dirección artística es uno de los puntos fuertes de la producción. La niebla no se limita a ocultar las carencias de los escenarios, sino que contribuye a definirlos. Los interiores y las zonas abandonadas mantienen una identidad visual coherente, mientras que la transformación de determinados espacios demuestra que el equipo ha entendido la importancia de crear imágenes perturbadoras sin recurrir constantemente a los mismos recursos. Las expresiones faciales también contribuyen a dar credibilidad a las secuencias narrativas, aunque el conjunto no alcanza en todos sus apartados el mismo nivel de acabado. El apartado visual convence más por su dirección artística y por la manera en que construye el entorno que por una demostración de fuerza técnica en todos los frentes. Y digo esto a sabiendas de que en ciertos escenarios se roza el fotorealismo.
Sonido y música: la importancia de lo que no vemos
Si la imagen es fundamental para construir la atmósfera de Townfall, el sonido resulta imprescindible para mantenerla. En un juego que limita deliberadamente nuestra visión, escuchar un ruido al otro lado de una puerta o percibir un movimiento que no podemos identificar de inmediato puede ser mucho más efectivo que mostrar directamente una amenaza. La música de Pilotpriest acompaña esa intención y contribuye a dar personalidad a la aventura. La sombra de Akira Yamaoka es inevitable cuando hablamos de una nueva entrega de Silent Hill, pero lo interesante no es intentar reproducir su trabajo, sino encontrar un lenguaje sonoro que encaje con la propuesta.
La banda sonora busca mantener la inquietud sin recurrir constantemente a composiciones agresivas. En determinados momentos, el silencio tiene tanto peso como la música, y la combinación de ambos recursos ayuda a que la exploración conserve su capacidad para incomodarnos. Los efectos ambientales también desempeñan un papel importante, especialmente cuando la niebla y la perspectiva en primera persona impiden reconocer con claridad lo que sucede a nuestro alrededor. La información sonora complementa lo que vemos y, en ocasiones, nos obliga a tomar decisiones sin disponer de todos los datos. Es un apartado que funciona mejor cuando se integra con la exploración y el diseño de los escenarios que cuando intenta reclamar protagonismo por sí mismo. En cualquier caso, contribuye de manera decisiva a mantener la identidad de la aventura.

Conclusiones: una nueva interpretación con muchas luces y alguna pequeña sombra.
Silent Hill: Townfall demuestra que la franquicia todavía tiene margen para explorar otras perspectivas y escenarios sin necesidad de repetir constantemente las fórmulas que la hicieron popular. El trabajo de Screen Burn Interactive encuentra sus mejores resultados en la ambientación de St. Amelia, en la dirección artística, en el excelente trabajo con la primera persona y en algunas de las posibilidades que plantea su dispositivo CRTV.
También resulta satisfactorio comprobar que la aventura mantiene elementos esenciales del survival horror: la exploración pausada, la gestión de recursos, los puzles y esa sensación de vulnerabilidad que nos obliga a pensar antes de actuar. La perspectiva en primera persona contribuye a reforzar la cercanía con el peligro y permite que determinados espacios resulten especialmente inquietantes.
Sin embargo, no todas sus ideas están igual de desarrolladas. El sigilo en ocasiones resulta demasiado convencional y el tramo final deriva en un giro a la acción más propio de la otra gran saga del Survival, Resident Evil, algo que en cualquier otra circunstancia podría estar bien, pero que en esta aventura se vuelve anticlimático. La historia tiene un trasfondo atractivo, aunque no siempre alcanza la fuerza que cabría esperar de una saga que ha construido buena parte de su prestigio alrededor de la narrativa psicológica quizás por el flojo planteamiento en la escritura de Simon. A todo ello se suman las cuestiones técnicas de la versión de PC, cuyo rendimiento no siempre está a la altura de su presentación visual. Es un aspecto que conviene tener en cuenta, porque una buena dirección artística no debería impedir que exijamos una experiencia técnicamente consistente.
Después de años en los que parecía que Silent Hill iba a quedar relegado a la nostalgia, resulta positivo comprobar que Konami está dispuesta a explorar caminos diferentes. El remake de Silent Hill 2, Silent Hill f y ahora Townfall demuestran que la franquicia puede crecer a través de equipos y propuestas distintas, sin que todas tengan que perseguir exactamente el mismo objetivo. Cada nueva entrega necesita encontrar una personalidad jugable capaz de sostenerse por sí misma, y Townfall, aunque no siempre consigue llevar sus mejores planteamientos hasta sus últimas consecuencias, marca el buen camino. Tiene personalidad, momentos interesantes y una ambientación que justifica buena parte de la experiencia.
Silent Hill: Townfall es una nueva interpretación de la franquicia que merece ser tenida en cuenta, y que confirma que Konami, aunque sea delegando, está de vuelta.
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