1666: Amsterdam. Análisis. - Noespaisparafrikis Videojuegos - PlayStation, Xbox, Nintendo, PC

1666: Amsterdam. Análisis.

1666: Amsterdam

Una prometedora propuesta con un acceso demasiado anticipado.

En la pasada Gamescom, el amigo Agustín Raluy, de nuestros hermanos de Reserva de Maná, y también colaborador habitual en OPV, tuvimos la enorme fortuna y privilegio de cruzarnos de forma totalmente fortuita con toda una leyenda del mundo de los videojuegos. Nos referimos al señor Patrice Désilets, creador, entre otras, de una franquicia que quizás os suene. Responde al nombre de Assassin’s Creed. El brillante creativo canadiense estuvo amablemente departiendo con nosotros un buen rato, y gran parte de la conversación giró en torno al título que hoy nos ocupa: su nueva criatura, a la que el galo profesa un genuino cariño, como pudimos comprobar de primera mano escuchando la forma apasionada con la que habla del proyecto, de su visión y de las expectativas que tiene puestas en él. Que no son pocas, ya os lo adelantamos. Recientemente ha llegado a nuestras manos el acceso anticipado de esta enorme promesa de videojuego que es 1666: Amsterdam, y estamos encantados de haberlo podido catar ya. Venga, que ya os escucho removiéndoos en vuestros asientos presas del hype que estoy generando: seguid leyendo, que os cuento qué pinta va teniendo la cosa.

Seguro que también te interesa nuestra review de The Blood of Dawnwalker

Suscríbete a nuestro canal de Youtube

1666: Amsterdam destila el estilo de su creador por los cuatro costados. ¿Significa esto que nos encontramos ante un clon de Assassin’s Creed? En absoluto. Este juego tiene, ya desde sus primeros momentos, una personalidad y un sabor completamente distinto. Y a pesar de ello, es como esos hermanos que, pareciéndose como un huevo a una castaña, no pueden negar de ninguna manera sus ancestros comunes, sin que sepamos ni siquiera explicar por qué. En cuanto nos ponemos a los mandos de Noa, que será la protagonista principal del título, sentimos que estamos ante una creación relacionada con Assassin’s Creed, especialmente con su primera entrega. No sabría decir si es la forma de moverse del personaje, los encuadres de cámara, el estilo artístico, o una mezcla de todo ello, pero ese mundo huele a la saga de los asesinos por todos lados. Pero, de nuevo, insisto en que esto no es de ninguna manera un clon, ya que, por otro lado, sintiendo con esa diáfana claridad la relación con la saga del Animus, este juego rebosa originalidad, evolución creativa y frescura en sus premisas argumentales.

1666: Amsterdam

A nivel de historia, la acción nos sitúa a caballo entre dos líneas temporales, de forma muy similar a lo que ocurría con Desmond y Altair, o Ezio en las secuelas de la primera gran obra de su creador. Por un lado encarnamos a Noa, una bruja que vive en el Ámsterdam del siglo XVII, mientras que en otros momentos acompañaremos a otros personajes de los que no desvelaremos ningún detalle para evitar spoilers. En todo caso, el título está focalizado en las peripecias de Noa en su despertar como bruja, y su lucha contra una misteriosa y poderosa estirpe de demonios ancestrales, llamados Los Originales, que se camuflan entre los humanos, y a los que Noa, en su condición de Conservadora, tendrá que ir dando caza.

1666: Amsterdam

En base a esta premisa se desarrolla la aventura, cuyo gameplay consiste en fases de exploración y resolución de puzles, diálogos e investigación, y por supuesto fases de combate. En todo momento existe la posibilidad de que Noa revele su naturaleza de bruja, o bien que decida camuflarse para pasar desapercibida como una humilde ciudadana de Amsterdam. En este segundo caso, nadie la molestará, y los enemigos en principio no la atacarán, pero a cambio, no podrá utilizar ninguna de sus poderosas habilidades de bruja. Como hechicera Noa puede utilizar distintos elementos del entorno para fines diversos, como por ejemplo iluminar la zona encendiendo antorchas, o hacer explotar ciertos objetos para aturdir o dañar a enemigos cercanos. Para lanzar esos poderes, tendrá que ir recolectando unos misteriosos elementos llamados Lux y Nux, que alimentan, curiosamente, a los distintos tipos de hechizo: los de iluminación y fuego, y los de combate, respectivamente. A lo largo de nuestra aventura estaremos siempre acompañados por Aaron, un pequeño gato al que conocemos nada más arrancar la partida en una ceremonia en la que él nos elige a modo de familiar, para desde ese momento quedar íntimamente ligado a nosotros. Tan es así, que Noa puede transferir su conciencia a voluntad hasta Aaron, de forma que con él podremos acometer fases de infiltración y sigilo, entre otras, que nos permitirán acceder a sitios cuyos accesos están bloqueados inicialmente. Cabe también destacar que el gameplay se divide cláramente en fases de día y de noche, cada una con características muy diferentes en cuanto a las posibles acciones que podemos desarrollar en cada una, y en el comportamiento de los NPC, enemigos y en general, del mundo del juego. Como podemos ver, el juego despliega una enorme variedad de propuestas mecánicas que, a día de hoy, se encuentran en un estado de maduración cláramente preliminar. Se intuye un potencial absolutamente descomunal, y unas posibilidades de profundizar en cada una de ellas destacable, pero actualmente se antojan algo enmarañadas y faltas de equilibrio, lo cuál tampoco es extraño, dado el estado de early access en el que se encuentra el proyecto.

1666: Amsterdam

Donde realmente flaquea el título en el momento de escribir estas líneas es, en nuestra opinión, en el combate. De nuevo está plagado de ideas que parecen buenas y prometedoras, si bien la ejecución actual a nivel técnico y de sensaciones es francamente mejorable. Para nosotros es la parte que más daño puede hacer a día de hoy al proyecto, ya que puede ser motivo de abandono por parte de muchos jugadores, a pesar de ser cautivados por un argumento más que notable y unas ideas artísticas que brillan con luz propia. Para combatir Noa se valdrá, como no puede ser de otra forma, de sus poderes, que manan fundamentalmente del bastón que empuña, con el que recolecta la energía mágica, y que, cual navaja de bruja suiza, también le sirve para arrear mamporros a diestro y siniestro. El combate es incómodo por la sensación de peso desorbitado que transmite nuestro personaje, por esa extraña forma que tiene el juego de intentar transmitir la contundencia de los impactos, por un dash que no funciona todo lo bien que debería, y por una cámara que es un enemigo más, especialmente cuando nos enfrentamos a algún jefe. En los combates normales, los masillas nos atacarán por hordas de forma secuencial. Y una cosa que me ha disgustado especialmente es que, sin que el juego te advierta de ninguna forma de que esto va a ser así, en cada situación de combate, a no ser que abandonemos el lugar al acabar con una horda, siempre seguirán viniendo más refuerzos. En muchas ocasiones al principio he intentado la habitual táctica de limpiar una zona para luego poder explorarla con calma, y he tenido que sufrir una y otra vez raciones de combate defectuoso que hubiera preferido ahorrarme, hasta que me he dado cuenta de que los enemigos, simplemente, nunca iban a parar de venir. De nuevo quisiera subrayar que el sistema de combate que se propone en 1666: Amsterdam es muy prometedor, y a su debido tiempo puede resultar una experiencia profunda y desafiante. Pero para ello requiere aún de mucho pulido, testeo y rediseño.

1666: Amsterdam

A nivel técnico se percibe cláramente la condición de acceso anticipado del juego. Vaya por delante que el estilo artístico y la propuesta visual es soberbia, y, polémicas en torno al uso de la IA generativa aparte, el juego luce, a piori, espectacular. Lo malo es que la optimización se encuentra en un estadio totalmente preliminar, y los recursos para conseguir mover el conjunto son todavía rudimentarios y afectan mucho al resultado final. Pero el juego está lleno de detalles sobresalientes en este sentido, como las letras flotantes al estilo What Remains of Edith Finch con el que se ha decidido acompañar a ciertas voces en off, o las estridentes paletas de colores que, intencionalmente, saturan nuestros sentidos cuando estamos ante un despliegue mágico o ante un viaje astral. La representación que se hace del Ámsterdam del siglo XVII es históricamente fiel y realista, como no podía ser de otra forma viniendo este proyecto de quien viene, y el rigor con el que se plantean la leyenda de las brujas en el folclore neerlandés brilla con luz propia. Es apasionante descubrir los detalles sobre la interpretación de las brujas específica de esta región del noroeste de Europa, y familiarizarse con su terminología y su cosmogonía. Esto Désilet lo hace como nadie en todos sus proyectos, y está claro que 1666: Amsterdam no va a ser una excepción.

1666: Amsterdam

En resumen, 1666: Amsterdam promete muchísimo. A día de hoy no podemos recomendar la propuesta sin hacer antes un gran aviso a navegantes, por el bien del proyecto y también del propio jugador: este es un videojuego en una fase relativamente temprana de su desarrollo. Si nos lanzamos a por él sin tener esto claro, corremos el riesgo de decepcionarnos, e incluso de devolverlo y olvidarnos de él. Y esto sería una desgracia, porque con tiempo, y si cuentan con el apoyo necesario que todo proyecto necesita, la aventura de la bruja Noa puede ser el principio de algo muy grande. ¿Puede que incluso superando a sus hermanos mayores? Quién sabe, sólo el tiempo lo dirá. Desde aquí deseamos todo el éxito del mundo a Patrice Désilets y a todo el estudio Panache.

Jorge Cuadri
Sígueme
Últimas entradas de Jorge Cuadri (ver todo)

1666: Amsterdam

29,99€
7.5

Historia

9.0/10

Jugabilidad

6.0/10

Diseño Artístico

7.0/10

Diseño de Sonido

8.0/10

A Favor

  • La fidelidad histórica marca de la casa te hace sentir en Ámsterdam en el siglo XVII.
  • Las mecánicas de magia de combate y creativa prometen dar mucho juego.
  • El estilo artístico es enormemente ambicioso.

En Contra

  • El combate es a día de hoy torpe, impreciso y poco disfrutable.
  • La optimización y el pulido del juego en general está aún en pañales.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Monowave
Analisis En Portada

Monowave. Análisis.

Share this…FacebookTwitterWhatsappUna tierna aventura de plataformas y puzles en 2D centrada en el mundo de las emociones. Desde las lejanas tierras de Corea del Sur vemos llegar cantando a Mono, el simpático protagonista de Monowave, juego de debut del pequeño estudio Studio BBB en este nuestro maltrecho mercado de los videojuegos. Y lo hace con […]

Léelo Ya
Antonio Ganga En Portada PC Videojuegos

STAR WARS Zero Company. Análisis

STAR WARS Zero Company es probablemente el juego táctico por turnos más interesante que hemos disfrutado desde XCOM 2. Bit Reactor ha sabido combinar una fórmula jugable muy sólida con una ambientación de Star Wars que le sienta como un guante. La historia resulta interesante, los personajes tienen personalidad y la personalización del escuadrón permite crear un grupo que termina sintiéndose verdaderamente nuestro.

Léelo Ya
En Portada Noticias

Mil balas por segundo: la enciclopedia definitiva del shoot’em up

Héroes de Papel acaba de anunciar Mil balas por segundo: La gran Enciclopedia del shoot’em up arcade, una obra monumental dedicada al género que marcó la edad dorada de los salones recreativos. Escrita por David Boscá Albors,

Léelo Ya