Entrevista exclusiva a Masao Taya creador de “Little Town Hero”

Entrevista exclusiva a Masao Taya creador de “Little Town Hero”

22 mayo, 2020 0 Por Oscar Garcia
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Hablar con un desarrollador siempre es algo muy gratificante, conocer de primera mano los entresijos de un desarrollo, los procesos creativos o simplemente el ambiente de trabajo en una gran desarrolladora es algo que fascina a cualquier aficionado al mundo del videojuego. Por eso cuando en No es Pais para Frikis tuvimos la oportunidad de poder hablar con Masao Taya, la persona tras “Little Town Hero”, no la dejamos escapar. Cogimos papel y lápiz y nos sentamos a hablar largo y tendido con este gran creador de Game Freak.

Hola señor Taya. Lo primero me gustaría agradecer que haya elegido nuestra revista para dar esta pequeña entrevista.  Me gustaría empezar hablar de su trayectoria profesional, lleva mucho tiempo trabajando en la industria de los videojuegos, ha participado en la franquicias tan importantes como Pokémon e incluso ha llegado a firmar tu propio videojuego, “Little Town Hero“, disponible en Nintendo Switch y que pronto debutará en PS4. Pero todo tiene un comienzo…¿Cuándo te diste cuenta de que querías trabajar desarrollando videojuegos?

Tengo dos recuerdos que pueden responder a esta pregunta.

El primero es de cuando tenía unos 6 años. Entonces solía leer un tebeo llamado “Konnichiwa, Maicon”, que me dio mi padre. El título significa “Hola, micro ordenadores” en japonés. Lo que llamamos ahora ordenadores personales se llamaban entonces micro ordenadores.

Trataba sobre dos chicos que adoran los videojuegos y rivalizan el uno con el otro. Uno de ellos fanfarronea de que su padre le ha comprado un micro ordenador y le dice al otro “¡Si tienes un micro ordenador puedes no sólo jugar a videojuegos, sino también crearlos!”

Cuando leí esta escena, me di cuenta de que cualquier producto de este mundo, la ropa, sillas, frigoríficos, y por supuesto videojuegos, las hacen otras personas.

Me excité un poco porque pensaba que yo podría hacer algo, también. Justo después, escribí un código sencillo que aparecía en el tebeo en un papel con un lápiz sin entender lo que significaba. No tengo muy claro por qué lo hice, pero supongo que fue porque era pequeño y mi padre me dio el tebeo y no un ordenador.

Cuando crecí, me hice programador antes de ser director y aún ahora escribo código. Ese código no se usa solamente para cierta serie de juegos muy famosa, si no para todos aquellos que dirijo.

Creo que si no hubiera leído “Konnichiwa, Maicon”, no me hubiera convertido en programador, ni estaría trabajando en la industria de los videojuegos.

El segundo recuerdo es de cuando tenía 10 años. Estaba obsesionado con dos videojuegos lanzados ese año, Dragon Warrior y The Legend of Zelda. Cuando jugaba a estos juegos, sentía que había todo un mundo en ese cartucho tan pequeño.

Entonces empecé a tener el sueño infantil de que “Yo también quiero crear un mundo como éste”.


Y tras tener claro que queria crear juegos para que otros disfrutasen los mundos que era capaz de imaginar consigue entrar a trabajar en una gran compañía como Game Freak. ¿Como fue entrar a trabajar en GameFreak?

Cuando me uní a Game Freak en el año 2000, sólo tenía 40 empleados. Pokemon ya era una IP famosa a nivel mundial por entonces, así que me sorprendió bastante que fuéramos tan pocos empleados. La oficina de Game Freak era igual que estar en una habitación con mis amigos que estaban locos por programar.


A la hora de enfrentarse a un nuevo desarrollo de donde toma referencias, ideas…¿cuales son sus referentes?

La mayoría de mis referentes son compañeros de Game Freak. Desde hace tiempo la especialización es un requisito para trabajar desarrollando videojuegos. Sin embargo, muchos de los integrantes de Game Freak no están sólo especializados en programación, diseño gráfico, música, etc, pero también instinto sobre cómo podemos hacer nuestros juegos fascinantes. Normalmente me motivo al hablar con ellos.


GameFreak es una empresa que promueve la creatividad y los nuevos proyectos entre sus empleados. Para este fin ha desarrollado un método de trabajo, quizás sería más adecuado decir que es una filosofía, llamada “Project Gear”. ¿Me podría explicar exactamente cómo funciona este “Project Gear”?

Game Freak comienza los periodos para project Gear de forma irregular y aleatoria. Durante este periodo, cualquiera de los empleados puede participar, siempre que se cumplan los siguientes requisitos:

  1. Él o ella tiene una propuesta para un juego.
  2. Hay al menos tres personas dispuestas a desarrollar ese juego en Game Freak

Entonces, se forman varios grupos de tres durante este período. Al final del mismo, los managers revisan las propuestas y permiten a unos pocos de esos equipos que desarrollen un prototipo.

Los grupos desarrollan un prototipo en un plazo de tres a seis meses y éste es de nuevo revisado por los managers. Si el prototipo pasa el corte, se aprueba su producción y pueden empezar a desarrollar el juego completo bajo la premisa de que será lanzado.


Una muestra del éxito de esta filosofía son títulos que han surgido gracias a esa iniciativa como por ejemplo Pockey Card Jokeys, que es su primer juego. Un juego desarrollado junto a sus compañeros Toshihiro Obata y Go Ichiose que mezcla dos mundos tan dispares como los solitarios y las carreras de caballo y que apareció en Nintendo Ds. ¿Como fue desarrollar tu primer titulo? 

¡Gracias por hablar de Pocket Card Jockey! Durante su desarrollo, siempre tuve en mente fusionar la emoción de las carreras de caballos y la de los solitarios tipo “Golf” en un solo juego. Como me encantan las carreras de caballos, también quería traspasar al jugador no solo la parte de la propia carrera, sino también el mundo que hay alrededor de ellas, como los jockeys, los entrenadores, propietarios de caballos, etc.

Estuve al cargo de la dirección, programación, y los textos para todo el juego, porque el equipo de Pocket Card Jockey era bastante pequeño. Además, fue bastante duro trabajar durante todos los días, pero no me importó, porque en todo momento sentí la alegría de que todo el entorno estaba controlado y todos remábamos en la misma dirección.

Si pudiera y con la experiencia que tiene ahora ¿cambiaría algo del juego? o esta satisfecho de como quedó.

De hecho, hay algunas cosas que me gustaría cambiar en Pocket Card Jockey, especialmente el PVP. Si el juego hubiera tenido PVP con algunos juegos mentales, los jugadores lo hubieran disfrutado más, y por más tiempo.


Little Town Hero es su primer “gran” juego. Me gustaría saber como se origina un juego como este.

Me encantan los RPG, como ya he dicho en la primera pregunta. Este “RPG” no es ni un MMO, ni un mundo abierto, es más bien lo que llamaríamos un JRPG de estilo clásico. De todas formas no he jugado a muchos juegos de este tipo ultimamente. Tengo menos tiempo que cuando era un niño, claro. Empiezo y antes de darme cuenta ya estoy dudando si ponerme a explorar el vasto mundo, o las complejas mazmorras, y a repetir batallas con enemigos más débiles para crecer. 

Un día, cuando estaba cenando con mis compañeros, Haruka Tochigi y Atsushi Terachi, a los que les encantan los RPG como a mí, y les conté la historia por encima. Entonces se me ocurrió, “¿Podríamos crear un RPG que ocurra en un sólo pueblo?”.

Les gustó la idea, así que decidimos presentarla a Project Gear.


Las primeras reviews e impresiones de “Little Town Hero” han sido dispares. ¿Como están sentando estas reviews al equipo? 

Obviamente, quiero crear un juego que tenga puntuaciones perfectas, 10 de 10. Sin embargo, cuando veo que hay restricciones que me impiden hacerlo, intento hacer un juego que algunos puntuen con 8 o 9 y otros con un 3 o un 4. Prefiero eso que un juego de 7 para la mayoría.

En cualquier caso, estamos teniendo reseñas y notas de todo tipo, que estamos teniendo en cuenta muy seriamente, pero no dejamos que eso nos deprima. Apreciamos mucho que todos los que están jugando nos hagan llegar los pros y los contra de nuestro juego.


En donde todos los medios estamos de acuerdo es que “Little Town Hero” tiene una gran banda sonora. Esto es gracias a las composiciones del maestro Toby Fox. Tenia la idea de que Toby Fox compusiera la música para el juego desde el principio o fue algo que surgio durante el desarrollo?

Esa idea no fue nuestra. Todo empezó cuando mi compañero Go Ichinose, que creó Pocket Card Jockey conmigo, conoció a Toby Fox por twitter. Pronto se hicieron amigos porque ambos son excelentes creadores y compositores.

Un día, durante la primera mitad del desarrollo de Little Town Hero, Ichinose me dijo que “A lo mejor Toby se anima a componer música para juegos de nuestra empresa”. Soy muy fan de Undertale, así que le pregunté si  “Juegos de nuestra compañía” también incluía a Little Town Hero, no sólo Pokemon.

Ichinose me dijo que “Probablemente”.

Fue entonces que le pedí a Ichinose que le pidiera a Toby componer la música para nuestro juego en desarrollo, Little Town Hero. I él aceptó. 

Durante el desarrollo, y las discusiones que tuve con Toby me pareció una persona y un creador excelente, muy honesto. Ha sido un honor trabajar con él.


Voy a lanzarme a la “piscina”. ¿Puedes contarnos algo sobre los proyectos en los que estas trabajando actualmente? 

Os pido disculpas, pero no puedo compartir ninguna información sobre los desarrollos que estamos llevando a cabo ahora mismo. En cuanto sea posible os mandaré más información.


Para terminar… si pudiera hacer cualquier juego, el que quisiera, sin importar cuán grande o caro, con recursos ilimitados, ¿cuál sería?

Es una pregunta muy difícil de responder… Probablemente intentaría hacer un juego que transmita esa sensación de mundo vivo del que hemos hablado antes.

 

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