Soulslike, deckbuilder y combates tácticos por turnos se dan cita en esta cautivadora propuesta que nos llega de tierras nórdicas.
El estudio danés The Outer Zone nos trae un título que destaca en muchos aspectos, de los cuales sin duda el más llamativo es la combinación de géneros que dan lugar a su propuesta jugable. Hoy en día se empieza a percibir cierto agotamiento por parte del público en lo que se refiere a la expectación que suscita cualquier propuesta que se envuelva en la bandera del «Soulslike«, si bien Death Howl sortea este desgaste rodeándose de sinergias bien enlazadas con otros dos géneros tan dispares como el deckbuilder (los jueguitos de cartas, vamos), y los combates tácticos. Si eres como yo, de los que cualquiera de estos géneros por separado ya hace que prestes atención, no dejes de leer, que vas a ver qué pasa si se intentan mezclar los tres. Spoiler: sale BIEN.
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Lo que a priori puede sonar a batiburrillo peregrino resulta en una propuesta original, fresca y extraordinariamente adictiva. Death Howl combina a la perfección mecánicas de exploración, de recolección de recursos, de progresión de personaje, de construcción de mazos de cartas, de muerte con penalización a lo souls (que se puede evitar volviendo al lugar y venciendo esta vez la contienda) y combates tácticos en los que nuestra posición es crítica, además de las capacidades que atesoremos en nuestro mazo de cartas.
Death Howl nos cuenta la historia de Ro, nuestra protagonista, la cual se interna en lo que parece ser un limbo de la mitología nórdica en busca de su hijo recién fallecido. Desde los primeros compases sentimos la desgarradora pena que mueve a nuestra heroína, que se muestra dispuesta a llegar hasta las mismísimas puertas del inframundo con tal de recuperar a su pequeño, el cuál ella considera que le ha sido injustamente arrebatado. Ro es una protagonista que rebosa carisma y con la que no nos resultará en absoluto difícil empatizar, a través de sus diálogos tiernos a la vez que decididos, y sus lamentos y gritos que podremos escuchar en el fragor de los combates. A lo largo de este extraño mundo en el que se interna para recuperar a su pequeño encontraremos todo tipo de criaturas, la mayoría de las cuales no tendrán otro objetivo que atacarnos e impedir que pasemos. Por suerte, también hay buena gente en el inframundo, y no dejaremos de conocer otras historias de ternura, pasión, tristeza, desencanto y alegría, a través de sus protagonistas, gente como nosotros, o no tanto, con los que iremos interactuando a lo largo de nuestro periplo, y que, como no, nos ofrecerán la posibilidad de ayudarlos, con un conjunto de misiones secundarias con las que profundizar en el mundo de Death Howl.

El bucle jugable de Death Howl se compone de fases de exploración, en las que nos podremos mover libremente por escenarios en vista isométrica, y fases de combate, en los que el movimiento se restringe a casillas de una cuadrícula de dimensiones variables según el enfrentamiento. La exploración es satisfactoria, fluida y motivadora. Los escenarios, dibujados con un exquisito pixel art de píxeles gruesos como puños, rebosan no obstante vida, detalle y dinamismo. Y el escudriñar los rincones del mapa más allá de los recorridos que parezcan principales está más que recompensado, con lo que está garantizado que no dejaremos esquina del mapa sin revisar. A medida que vayamos progresando en la exploración y en la historia principal misma, iremos teniendo acceso a diversas zonas con distinta climatología, fauna, flora y orografía, que dotan al conjunto del mundo de Death Howl de una variedad que mantiene el interés por saber qué hay siempre un poco más allá de la niebla de batalla que nos acompaña.

Pero más allá de su precioso estilo artístico y su mundo bien construido, el auténtico punto fuerte de Death Howl es, en mi humilde opinión, el combate. La combinación del tablero con casillas en el que se desarrolla, las mecánicas de muerte y curación heredadas de los souls y el sistema de cartas que definen las acciones que podemos hacer en cada turno funcionan como un reloj en este título, y hacen que siempre quieras echar «uno más». A lo largo del mundo iremos encontrando grupos de enemigo sobre la cuadrícula en la que se desarrollaría el combate contra ellos, que se nos va revelando a medida que nos acercamos al grupo. Si decidimos «entrar al tablero» el movimiento del personaje cambia y comienza el combate. Lo primero que se nos ofrece es una interesante opción de elegir en qué casilla de las inmediatamente adyacentes en la misma fila en la que hemos entrado al tablero queremos comenzar. Y ahí empiezan las hostilidades tácticas de Death Howl. A partir de ese momento, cualquier decisión sobre dónde ubicarnos o hacia dónde desplazarnos en esa cuadrícula va a marcar la diferencia entre ganar o perder el combate. Los enemigos también aparecen dispuestos sobre la misma cuadrícula, y sujetos a la misma. Nuestra capacidad de desplazamiento sobre la misma depende, en principio, de los orbes de energía que tengamos, que actúan a modo de estamina y de divisa para pagar el coste de las cartas que vayamos queriendo jugar. Porque pasando al tema de las cartas, el turno de acción de los combates se basa en manos aleatorias que vamos sacando del mazo que llevemos en ese momento (para los fromsoftwareianos: LA BUILD). Es decir, muy al estilo de Slay the Spire (sabía que no había forma humana ni divina de que yo terminara este artículo sin escribir esas tres palabras). Tendremos cartas de acción, de ataque, defensivas, de movimiento, y otras de distinta naturaleza, cada una de ellas con un coste en puntos de energía para ser puestas en funcionamiento en cada turno. Para mejorar el mazo, tendremos mecánicas de crafteo, por las cuales a través de recursos que recolectamos por el mapa y que obtenemos al eliminar enemigos, podremos fabricar cartas nuevas e ir definiendo en qué dirección queremos hacer evolucionar nuestro mazo.

Con el estilo pixel art preciosista que resalta a nivel visual, que ya hemos comentado más arriba y del que no hace falta más que disfrutar contemplando las capturas que acompañan a este texto, ni que decir tiene que el juego se mueve sin mucho esfuerzo en cualquier plataforma. Como único detalle a mejorar mencionaremos que el esquema de controles está fuertemente orientado a jugar con teclado y ratón, y que la adaptación que se ha hecho al control con mandos no es todo lo fina que cabría desear, resultando un poco confusa hasta que te acostumbras a las extrañas convenciones que han decidido implementar en este sentido. Más allá de eso, a nivel sonoro el juego también destaca, tanto en su banda sonora, repleta de temas inmersivos que nos transportan a una dimensión tan esotérica como aquella en la que Ro se encuentra, como en sus efectos de audio, que acercan la experiencia a un ASMR natural, lleno de crujir de hojas, chasquidos de dientes y reptar de alimañas, además de los dolorosos gritos que Ro profiere cada vez que un enemigo le resta puntos de vida.

Death Howl es uno de esos productos que nos endulzan el día a día en esta atribulada industria del videojuego, y la tecnológica por extensión, que tenemos en la actualidad. Una propuesta desarrollada por un equipo compuesto fundamentalmente por tres personas, que han puesto casi diez años de sus vidas a disposición de llevar a la vida una historia, unas mecánicas y unos desafíos que nos harán pasar muy buenos ratos. Es una experiencia, además, que tiene una duración más que generosa, y que por el reducidísimo precio al que ha salido, se antoja prácticamente un regalo. Eso es, Death Howl es un regalo para los aficionados a los juegos de cartas y construcción de mazos en primer lugar, pero también para aquellos a los que si digo Fire Emblem se os erizan los vellos, y por supuesto para los fans de Hidetaka Miyazaki. Y si no te consideras incluido en ninguno de estas categorías, qué diablos, para ti también. Hazte un favor y dale una oportunidad. Ro te lo va a agradecer, y al final te lo agradecerás tú a ti mismo también.
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Death Howl
19,90€A Favor
- La combinación de géneros les ha salido muy bien.
- El estilo artístico exprime el pixel art.
- El bucle jugable es extraordinariamente adictivo.
En Contra
- La adaptación a jugar con mando no está del todo pulida.
- El sistema de combate puede resultar abrumador por la cantidad de parámetros que se pueden manejar,






