De Cháchara Con LocoMalito
23 octubre, 2017[google-translator]
Volvemos otro mes con una entrevista que nos hacia muchísima ilusión realizar. En esta ocasión tenemos el placer de charlar con uno de los desarrolladores Indies más importantes de la actualidad, creador de juegos como Hydorah o el magnifico Maldita Castilla. Locomalito, gracias por venir a charlar un rato con nosotros, ponte cómodo y vamos con la cháchara.
-La primera pregunta de todas, antes de entrar en harina y a sabiendas que te la habrán hecho miles de veces… ¿Por qué “LocoMalito”? de donde viene ese apodo, cuéntanos la anécdota detrás del nombre.
En realidad “Locomalito” es un mote. Cuando era pequeño los mejores videojuegos estaban en los salones recreativos, pero eran juegos muy difíciles y casi nadie se pasaba sus juegos favoritos. Yo me enamoré del R-Type y me propuse completarlo, una idea muy loca porque era pequeño y el juego era (y es) muy complicado. La hazaña me llevó dos años de práctica, pero un buen día llegué al final, y se ve que lo celebré muy exageradamente porque dos chicos que había por el salón se dijeron uno al otro cosas del tipo “Mira el loco” y “Creo que está malito”… y en algún momento dijeron algo parecido a “Locomalito”.
Más tarde, cuando empecé a terminar proyectos y quise firmarlos, me acordé de aquella historia y empecé a firmar con ese nombre. En realidad, es un nombre tonto, pero me recuerda la paciencia que me hizo falta para completar R-Type, que es parecida a la que hace falta para completar un proyecto.
-En qué momento decides pasar a la acción, es decir, en que momento hace clic algo en tu cabeza y dices “yo tengo que hacer videojuegos!!!”.
En el mismo instante en el que empezaron a gustarme los videojuegos. Es una cosa infantil, como cuando un niño ve un super héroe en la tele y dice “yo soy un súper héroe”. Es algo que siempre ha estado ahí, primero como garabatos en una libreta, luego como pixel art en cuanto tuve acceso a un ordenador, luego un poco de código… y así hasta que me propuse terminar las cosas que empezaba. Que fue allá por 2006.
-Tienes un buen puñado de juegos bajo el brazo, pero ¿cuál es el ojito derecho de papá?
Todos tienen su relevancia para mí, hasta el más pequeño, pero si tengo que decir uno, sería Super Hydorah, por ser el que más años ha estado dando vueltas en mi cabeza. Es un juego en el que llevo pensando desde pequeño, casi de forma obsesiva.
-Menos la música que corre a cargo de Gryzor87 y las portadas que son obras de Marek Barej, todo lo demás te lo curras tu solito. Como es el proceso de creación, más o menos, de un juego de “locomalito”.
Bueno, por toda esa fascinación que arrastro desde pequeño por los videojuegos, suelo imaginar cosas en forma de videojuego. Cualquier cosa puede hacer saltar la chispa de un juego: un viaje, una película, libro, conversación… Por las noches suelo dibujar cosas en una libreta, garabatos sin mucho orden por lo general, ideas sueltas de situaciones para juegos y cosas así. A veces de esos garabatos salen algunas cosas que, si las pongo juntas, parecen chulas. Es entonces cuando empiezo a pensar en cómo podría unir esas cosas en un juego.
Todo viene de forma muy natural, como un hobby. Suelo dibujar screenshots falsas para ver qué aspecto podría tener el juego, programo algunas cosas para ver el feeling, y luego ya entro en un proceso diario de añadir y pulir cosas.
En realidad, el día a día de mis proyectos es eso, sentarme por las noches delante del ordenador, añadir cada día una pequeña cosa y pulir continuamente todo lo que llevo hecho. A veces simplemente me quedo jugando a lo que llevo, y tomando notas de las cosas que puedo mejorar. Otras veces si estoy cansado no hago nada, y espero a un momento mejor.
Tener un juego listo es casi una cuestión de tiempo.
La parte final suele ser la más complicada para mí. Los menús, el testeo… cuando ya no hay nada creativo por hacer y todo pasa a parecer un trabajo extra. Normalmente en ese punto ya empiezo a trabajar en lo siguiente. Así aguanto sin quemarme mucho.
-Háblanos de la famosa “libreta” de “locomalito”.
No tiene más misterio. Es una libreta normal, de anillas, con cuadritos. Por lo que sea, al final del día es cuando me vienen mejores ideas, por eso la guardo en la mesita de noche, para tenerla a mano en esos momentos. Normalmente repito muchas notas y dibujos de un día para otro, porque es a la vez una lista de las próximas cosas que tengo que hacer en el ordenador.
Intento hacer todo lo posible en papel, para solo tener que ejecutar cuando estoy delante del ordenador.
-Gryzor87 se trabaja unas bandas sonoras excelentes, cuéntanos un poco como os conocisteis y cómo surgió la idea de colaborar juntos.
Realmente nos conocimos porque nuestras parejas son amigas desde hace mucho. El tema de que yo hacía videojuegos y él música salió en una cena, y a partir de ahí empezamos a hablar de videojuegos y nos dimos cuentas de que teníamos unos gustos e influencias muy muy parecidos.
-Y con Marek?
Marek me escribió como fan de 8Bit Killer al poco de publicar el juego. Me enseñó sus ilustraciones, y coincidió que justo en ese momento estaba trabajando en los extras (carátula, manual, etc.) del juego. Por darle una visión diferente a la mía, le pregunté que si le gustaría ilustrar la portada del juego. Probamos, todo salió bien, y desde entonces hemos estado en contacto y trabajando juntos en los extras.
-Todos tus juegos nacen como freeware, de hecho, se pueden descargar directamente desde tu web. ¿Por que esta filosofía? Es decir, hoy en día sois muy pocos los que ofrecen un producto de calidad de forma gratuita.
Si lo piensas bien, el freeware es algo bastante natural. Es como cuando una abuela hace un pastel para sus nietos, o cuando un niño hace un dibujo para su madre. Es algo que haces y quieres compartir con los demás, sin más complicaciones.
Es también la forma más natural de trabajar en tus ideas sin que nada interfiera en el proyecto: no hay jefes, clientes ni patrocinadores… Todas las decisiones empiezan y terminan en uno mismo. Está claro que no se puede aspirar a proyectos titánicos con esta fórmula, ni a financiación, ni a ganarte la vida con lo que te gusta, pero lo que si ofrece es una metodología de trabajo que favorece la sinceridad de las obras. Esto así dicho parece una tontería, pero en el mundo laboral-comercial es casi imposible conseguir esto.
Por ootro lado, no creo que sean pocos los que hacen freeware de calidad. Creo que es más una cuestión de que esos juegos aparecen publicados en sitios donde pocos jugadores van a buscar juegos, sitios donde no importa si eres grande o pequeño, donde no hay nadie regulando el contenido o planteándose unos mínimos de calidad. Curiosamente en esos sitios infames hay juegos diamante más a menudo de lo que se cree.
-El botoncito de “Donar” es útil en una sociedad donde lo que predomina es el “todoesgratiseninternet”
Es útil para cubrir pequeños gastos, como el alojamiento web y el dominio, algunos registros en el copyright y cosas de ese tipo. Aunque los donativos siempre son cosa de muy pocas personas y en momentos muy puntuales (ahí tienes a Wikipedia, una de las webs más visitadas del mundo, con problemas para financiarse solo con donativos), si que hay gente implicada que tiene la conciencia de apoyar activamente los proyectos en los que cree.
No es lo normal, porque muchas personas no conocen los entresijos de los proyectos ni los problemas personales derivados de publicar un montón de trabajo de forma gratuita a lo largo de muchos años, pero si es algo que se da entre las personas que crean cosas.
-Evidentemente si todo es freeware damos por hecho que no te dedicas en exclusiva al desarrollo de software…cual es la otra profesión de Locomalito y como se compagina con la creación de videojuegos.
Trabajo en una agencia de diseño y comunicación. Es un trabajo muy distinto, donde hay que trabajar muy rápido, con mucha presión, y donde las ideas propias rara vez llegan a buen puerto (risas).
-Llega “Maldita Castilla” y digamos que es la catapulta a la fama. Cuáles son las claves del éxito.
Bueno, este es un tema es un tanto raro. Maldita Castilla se ha hecho muy popular en España, pero 8Bit Killer (2008) y Hydorah (2010) estaban mencionados entre los mejores juegos del año por indiegames.com, uno de los principales referentes en juegos indie. En esa época el término “juego indie” era casi desconocido en España, pero Maldita Castilla apareció más tarde y con leyendas españolas debajo del brazo. Supongo que eso detonó su popularidad en España, y justo ha sido con Cursed Castilla EX (la versión mejorada y extendida de Maldita Castilla) que mis juegos han empezado a aparecer en los sistemas comerciales más conocidos.
Bajo mi punto de vista, no ha existido una “catapulta a la fama”. Todo ha sido muy progresivo desde el principio, muy de paso en paso. Y así espero que siga siendo (risas) que de un catapultazo puede uno acabar estrellado en un muro.
-Como se gesta “Maldita Castilla”, como nace y de donde vais tomando la inspiración.
Nació de una conversación con Gryzor87 al pie del Alcázar de Segovia. Hablábamos sobre cómo nuestros juegos japoneses favoritos tomaban (como podían) las leyendas europeas como referente, mezclando mitologías, costumbres y épocas distintas.
Nos imaginamos cómo podría ser un arcade de plataformas basado en la mitología española, y tirando del hilo de aquella idea vino todo lo demás: reunir información sobre los mitos, viajar por castillos, ver códices… nos empapamos con todo aquello hasta que los santos y los demonios nos salían por las orejas (risas).
Casi abandoné el proyecto por una lesión crónica en las manos (demasiadas horas tecleando sin parar durante demasiados años), pero antes de tirarlo a la basura, decidí montar una demo con lo que tenía en la primera pantalla. Unos meses después, entre el feedback tan positivo que había tenido la demo y con el sonido chip que Gryzor87 había llegado a conseguir, decidí seguir adelante pero esta vez con más calma.
El desarrollo principal fue muy tranquilo, recuerdo tardes y noches enteras pixelando con la banda sonora de EL CID de fondo. Jugando mucho, con mi libreta al lado para anotar todas lo que veía mejorable en cada partida.
Al final el parón fue muy positivo, y con el tiempo, casi coincidiendo con el nacimiento de mi peque, pudimos estrenar el juego original a finales de 2012.
-“Maldita Castilla” asalta el mundo de las consolas…como pasa esto. ¿Te vas ofreciendo a las distribuidoras?,¿son ellas las que dan contigo? cuéntanos como fue.
Algunos publishers empezaron a acercarse desde la publicación de Hydorah en 2010. Entonces ya se relacionaba con 8Bit Killer que había tenido cierta popularidad unos años antes, y de alguna manera eso llamaba la atención. Pero entre mi situación personal que era complicada en aquel momento y las condiciones que se planteablan, al final nunca se dio el caso de llegar a un acuerdo.
Tampoco le di mucha importancia, a pesar de que se acercaron algunos nombres importantes, porque en aquel momento los publishers tenían muy mala fama en general. Veníamos de una época en la que se habían escuchado muchas historias de terror sobre ellos, y justa o injustamente todos teníamos claro que los publishers eran SATAN.
Pero unos cuantos años después, casi por casualidad, mientras hablaba con Alberto “McAlby” por otro tema, surgió la idea de trabajar con Abylight. Gryzor87 y yo hablamos con Eva Gaspar (CEO de Abylight), poniendo todas las cartas sobre la mesa para ver si realmente un proyecto conjunto tendría sentido para todos, y bueno, en eso andamos.
Es algo a largo plazo, pero de momento estamos trabajado codo con codo y nadie ha salido herido (risas), al contrario, creo que a la vista está en la revisión de Maldita Castilla.
-Es muy difícil portar un juego desde PC a consolas, es decir, ¿conlleva mucho trabajo pasar el juego a PS4 y ahora a 3DS?, ¿es como hacerlo prácticamente desde cero?
Lleva su trabajo porque el juego original fue creado específicamente para Windows. Cada sistema tiene sus particularidades, su forma de gestionar los mandos, los logros, los usuarios, etc. En el caso concreto de la versión de 3Ds el código original del juego está reprogramado casi al completo por los chicos de Abylight para funcionar en el sistema.
Y ya fuera de la parte técnica, llevar un proyecto a una gran consola es toda una odisea. Presentaciones, trámites, kits de desarrollo, reuniones, más trámites… es un proceso largo y tortuoso (risas)
-Que planea ahora “locomalito”, danos una pista del siguiente juego…o por ahora no tienes nada previsto.
Super Hydorah es el proyecto a la vista, ya está casi en su recta final. Se trata de una versión muy mejorada y muy extendida del Hydorah que vio la luz en 2010. Esos 7 años de experiencia extra y la colaboración con Abylight han hecho del juego algo mucho más grande de lo que ya era, y hablo de un proyecto que de partida ya era mucho más ambicioso que Maldita Castilla.
Ya lo veréis, no soy yo quien tiene que juzgarlo 🙂
-Si tuvieras que quedarte con una plataforma para jugar ¿cual sería?, no tiene que ser actual, cuál es tu preferida.
Mi plataforma ideal sería una especie de PC con formato consola y retrocompatible con todo (risas). No existe, claro, pero tengo la impresión de que en el futuro veremos cosas parecidas. El tema es que mis juegos favoritos están repartidos entre distintos sistemas y es muy incómodo.
Eso si, sea cual sea el sistema me quedo con el mano Elite, que es una maravilla.
-Todos tenemos un juego del que estamos enamorados, en mi caso fue Sonic 1 de master system, ¿cuál es el tuyo?
R-Type se me viene a la cabeza por lo que significó para mí completarlo en su día, pero he jugado a muchos juegos y realmente tengo muchísimos favoritos. Hace mucho intenté hacer una lista de mis favoritos y lo dejé cuando llevaba como 800 títulos escritos.
Yo creo que los favoritos van cambiando con el tiempo y el estado de ánimo. Pero mira, Chelnov (Data East, 1988, arcade) suele estar siempre en mi top, por ser una mezcla maravillosa entre dos géneros que adoro: plataformas y shmups.
-Eres amante de lo retro… ¿cualquier tiempo pasado fue mejor en el mundo del videojuego?
Que va, el mejor tiempo es el actual, porque además de los juegos de esta época tenemos acceso a montones de clásicos que en su día no estaban a nuestro alcance. Mientras seamos capaces de mantener la retrocompatibilidad, cada año será el mejor de la historia de los videojuegos.
Además, ahora hemos conseguido que se normalice la idea de “neo retro”. Juegos nuevos fabricados con los valores de la vieja escuela, pero que intentan limar las imperfecciones de antes.
-Esta pregunta se la solemos hacer a todos los desarrolladores que pasáis por aquí. Si llega una gran compañía X y te dice quiero que me hagas el siguiente juego de la saga “fulana”…¿Cuál te gustaría echarle el guante?
No soy muy amante de las secuelas la verdad, ni siquiera en mis propios proyectos. Aunque más que una saga, me iría a continuar clásicos olvidados como ese Chelnov que mencionaba antes, o Karnov, X-Multiply, Legend of Hero Tonma… no sé.
-Se te considera uno de los grandes creadores del sector nacional, de los más importantes… ¿Como le sienta a uno que opinen así de él?
Bueno, yo creo que esto “me ha tocado” por ser alguien que estaba de lleno lanzando títulos en el momento en que se empezó a hablar de juegos indie en España. Entonces ya tenía cierto reconocimiento en otros países y eso aquí siempre gusta.
Pero realmente no me veo muy distinto a todas las personas que llevan años echando adelante sus proyectos personales. Al final nuestro día a día es el mismo, trabajar mucho y descansar poco (risas). Solo hace falta echar un vistazo por encima del muro para ver que el mío no es un caso aislado.
-Veremos a “Locomalito” dando el salto al desarrollo a tiempo completo para hacer “el gran videojuego” o no quieres dar el salto a esa escala.
Espero que no. Me gusta hacer juegos con mis propios medios, sin clientes ni patrocinadores que metan las manos en lo que estoy haciendo. Creo que es lo más especial que tienen estos proyectos, que son proyectos pequeños, pero hechos a fuego lento, con mucho mimo y sin miedo al fracaso. Depender de las ventas para llegar a fin de mes condicionaría mucho esa forma de trabajar…
-En los últimos años los pequeños desarrolladores indies como tú, Infinigon, Santa Clara, Beautifun Games… estáis dando mucha guerra con grandes juegos ¿Como ves el panorama del sector del videojuego español? ¿Es una nueva edad de oro del Software patrio?
Bueno, para que sea la edad de oro creo que alguien tiene que hacerse de oro, y no creo que sea el caso ni ahora ni en los 80 (risas). Si que existe una explosión de juegos de mucho nivel, y si el público es capaz de apoyar de nuevo los juegos españoles, quizá más adelante puedan existir estudios viables, con capacidad de contratar a gente de forma indefinida y todo eso… eso si sería una edad de oro.
-Hace poco salta la noticia de varias empresas que se han aprovechado de las ayudas estatales a la creación del videojuego para lucrarse en lugar de desarrollar juegos…¿Hace mucho daño a los desarrolladores que de verdad le ponéis corazón y empeño a vuestro trabajo?
Es una historia que se repite en muchos sectores. Siempre hay casos de gente que vende humo, que se dan a conocer en noticias, y que acaban dando la impresión de que todo el sector es así, cuando en la práctica la gran mayoría de personas está arrimando el hombro día a día para llegar a fin de mes.
Cualquier trabajador autónomo en cualquier sector te puede contar esta misma historia.
-Antes de irnos…ponte tu ropa de domingo, haz un poco de comercial y vende tu Maldita Castilla para 3DS ¿Por qué comprar esta versión si tenemos la de PC?
En general la versión EX tiene muchas mejoras con respecto al juego original: dos capítulos nuevos, mejoras gráficas y sonoras, mejoras en el diseño de niveles y extras como el códex, un bestiario ilustrado donde se recoge un breve texto sobre cada mito en el juego.
En particular, la versión de 3Ds tiene implementado el 3D estereoscópico y hace buen uso de la pantalla táctil, donde veremos una recreativa totalmente funcional, que esconde algunos secretillos (guiño).
-Ya para terminar te hacemos la misma pregunta que le hacemos a todos los que se pasan por nuestra web, ¿Qué consejo le darías a ese lector que ahora mismo está leyendo esta entrevista y se quiere dedicar al mundo del videojuego?
Solo que disfrute del “estar haciendo” y se olvide del “querer hacer”. Haciendo un poco cada día y disfrutando del proceso, es más fácil que las cosas salgan bien.
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