Conarium. Miedo bajo cero.
5 marzo, 2019Análisis Xbox One
Esta semana, y tras terminar Conarium, he estado dándole vueltas a cómo comenzar la reseña de este juego de Xbox One. Lo primero que se me paso por la cabeza fue arrancar el artículo hablando del miedo como mecanismo de supervivencia. De cómo el miedo es un instinto que ayuda a cualquier ser vivo a mantenerse alerta. Ese sentimiento de malestar que nos agita, que nos avisa y que nos pone alerta ante un peligro próximo y todo ese tipo de cosas, que más tarde desembocaría, de una manera u otra, en la reseña del juego. Pero un par de días antes de publicar esta reseña, de madrugada, mi niña de 6 años nos despertó llorando desconsolada, cuando fuimos a su habitación nos la encontramos en su vestidor. Tras tomarla y preguntar que le pasaba, entre sollozos, nos respondió que le daba miedo su habitación.
Esta pequeña situación, más o menos cotidiana para los que tienen niños, me hizo cambiar el punto de vista desde donde abordar la reseña. Qué más da para que sirva el miedo, lo realmente importante es lo que nos provoca miedo o más concretamente lo que nos hace “pasar miedo”. Y este punto es una zona muy pantanosa por que lo que a una persona le aterra a otra le es indiferente y por si fuera poco las situaciones que provocan verdadero “pavor” cambian con el paso de los años, lo que hoy nos atemoriza es muy distinto a lo que atemorizaba a la generación anterior. Tan solo tenemos que echar un vistazo al género del terror en el cine. Hace casi un siglo Nosferatu era algo verdaderamente amenazante capaz de dejar en vela a mucha gente y hoy en día, y lo siento por los amantes del género, es un escuálido hombrecillo calvo. Y es que ahora estamos acostumbrados a verlo todo, por eso, quizá, lo que más miedo nos dá es lo que no vemos…lo que solo intuimos. Y en el arte de insinuar, de sugerir y dejar entrever lo difusa que es la linea entre la cordura y la locura no hay mejor maestro que H.P Lovecraft. Un escritor que a día de hoy consigue que se le ericen los pelos de la nuca a cualquiera que se ponga a leer uno de sus relatos y en los que se basan los chicos de Zoetrope Interactive para realizar su ultimo videojuego.
Conscientes del potencial terrorífico de las obras del “maestro de Providence” los chicos de Zoetrope Interactive, un pequeño estudio indie turco, se arman de valor para traer un curioso juego basado, muy libremente, en una de las obras emblemáticas del autor Lovecraft, “Las Montañas de la Locura”. En esta nueva reinterpretación de la obra tomaremos el papel del profesor Frank Gilman, integrante de una expedición científica en la Antártida que se despierta confuso y descubre que el resto de miembros de la base ha desaparecido. Gilman deberá investigar qué ha pasado con sus compañeros mientras intenta recordar qué es lo que ha sucedido en la base. Arranca así una aventura que conseguirá ponernos los pelos de punta en más de una ocasión. Toma ejemplo de juegos como Resident Evil VII y usa la puesta en escena y la narración como armas con las que arremeter contra la cordura del jugador. Para ello Conarium se centra en que sea el escenario, la ambientación, la que se encargue de contarnos que es lo que ha pasado en la estación. Mientras recorremos las instalaciones iremos visitando distintas localizaciones donde encontraremos multitud de documentos como partes médicos, diarios, pequeñas notas al pie en una foto y será trabajo de nuestra imaginación la que tendrá que unir las piezas y armar el relato de lo ocurrido en Upuaut. Y estad dispuestos para leer pues los desarrolladores no han escatimado recursos en este aspecto, y tomando como modelo juegos como Dark Souls, nos encontraremos con textos extensos, numerosos y necesarios para entender correctamente tanto la historia como el universo en el que se desarrolla.
Conarium, jugablemente, es una aventura de exploración en primera persona. Tendremos que recorrer la base, y alrededores, para localizar pistas que nos aclaren lo sucedido y recolectar objetos que nos ayuden a solucionar el puzle que nos abrirá la puerta de la siguiente zona o estancia. Esta será la única mecánica del juego. En el pad solo tendremos, además de las propias del movimiento, las acciones de correr y la de interactuar. Llegar a una estancia encontrar una puerta o camino bloqueado, buscar en las inmediaciones el artefacto u objeto que nos abrirá el camino y usarlo en el lugar adecuado para continuar. No tendremos situaciones desesperadas que nos pongan en aprietos lo que, unido a la sencillez de los puzles y a la poca variedad de situaciones el juego bordea peligrosamente el limite de la monotonía y el tedio. Pero gracias a su corta situación, apenas 5 horas, nos libraremos de pensar que estamos haciendo siempre lo mismo.
En la parte técnica Conarium me deja claro que aunque tenga un origen indie no renuncia a codearse con juegos de presupuesto más abultado, el Unreal Engine vuelve a demostrar que es el motor más versátil que se ha producido nunca. Lo primero que debemos hacer es alabar el cuidado acabado gráfico del juego, teniendo en cuenta que Zoetrope está compuesto solo por 3 personas, es impensable la cantidad de horas que estos pobres señores turcos han estado picando código para crear una ambientación tan formidable, casi podemos sentir el frio en nuestros pulgares. A la par está el gran trabajo artístico del título. El estudio le pone mucho empeño en llenar Conarium de fotografías, textos, bocetos, grabaciones y mil detalles más para que la narración del juego tenga empaque y solvencia. Otro punto a favor es que al reducir toda la acción del juego dentro de una pequeña base antártica hace que, automaticamente, tengamos una constante sensación de agobio y claustrofobia. A esto, además, se le une un continuo sentimiento de opresión, abatimiento…de mal rollo, producido por un excelente trabajo con las luces y sombras que consiguen una atmósfera realmente aplastante que te transportará inmediatamente al interior de las páginas de las obras de Lovecraft. En el otro lado de la balanza encontramos un acabado sonoro que no acompaña a lo visto en el apartado visual. La banda sonora brilla por su ausencia y aunque los efectos sonoros con sus continuos crujidos, puertas y demás sonidos acongojantes aportan su granito de arena a la fabulosa ambientación por desgracia queda bastante por detrás de lo visto a nivel gráfico, una pena. El juego llega con un doblaje al ingles bastante correcto y totalmente sutitulado al castellano, teniendo en cuenta la cantidad de documentación que vamos encontrando no podemos más que agradecer el curro de traerlo al lenguaje de Cervantes. Lo cual nos lleva a la pregunta de por qué un estudio pequeñito y con un presupuesto mas que modesto se puede tomar la molestia de traducir su juego y en cambio productoras con presupuestos inimaginables para estos estudios lanzan al mercado español juegos sin localizar…seguramente alguien me lo explicará de manera convincente algún día.
Estamos ante una genial aventura que consigue captar, y plasmar, de manera excelente el universo y mitología de Lovecraft. Un juego de exploración, que si bien resulta algo sencillo, nos meterá el miedo en el cuerpo en más de una ocasión y que gracias a su ridículo precio, 19’90€, se convierte en una tentación muy grande para pasar el tiempo entre triple A y Triple A.
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