¿Un Metroid a la altura de la espera?
Ocho años, un reinicio, una base de fans ansiosa y ríos de tinta precedían a esta cuarta entrega. Anunciada diez años después de Metroid Prime 3: Corruption, tras el fracaso de Metroid Other M, la espera desde aquel primer trailer y el posterior silencio de radio se nos ha hecho eterna. Pero oye, ya está. Ya lo tenemos aquí. Metroid Prime 4: Beyond llega con la vitola no solo de ser uno de los exclusivos más esperados de Switch, si no de ser uno de los buques insignia de este primer semestre de Switch 2.
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Abre fuego esta nueva aventura de Samus con la que probablemente sea la mejor cinemática del juego. Nuestra cazarrecompensas preferida desciende con su nave en mitad de un asedio a una base de la Federación Galáctica, y tras reventar unas pocas de naves enemigas, salta de la suya para seguir petando cráneos a pie. Ya en esta pequeña introducción, podemos observar uno de los puntos fuertes, porque este juego se ve, hablando mal y pronto, de cojones.
El juego de Retro Studios es uno de los puntales técnicos de Switch 2 y el juego más rabudo de la primera Switch por varias yardas de distancia. Los modelados y la iluminación se ven potenciados por un apartado artístico de lujo que se mueve como la seda en ambos sistemas. Evidentemente, estamos ante un juego de una consola portátil. Si te acercas a ciertos elementos del escenario encuentras texturas pixeladas, y que hay ciertas decisiones estéticas, cuanto menos, cuestionables. Sin ir más lejos, los hit markers para enemigos normales no acaban de ser convincentes, y la interfaz de escaneo es sin lugar a dudas la que menos me gusta de la saga. Pero son asunto perfectamente olvidables si los ponemos frente al manojo de bondades que presenta la aventura de Samus.

El apartado jugable no le anda a la zaga. Al contrario.
Para aquellos no versados en la rama Prime de Metroid, demos un poquito de contexto. Metroid Prime llevó a Samus a la primera persona y destacó en su mayor parte por trasladar la exploración de los clásicos bidimensionales a la tercera dimensión usando escenarios interconectados en los que primaba la exploración del escenario muy por encima del combate. Para que esta aventura, con un una protagonista muda, tuviera algo de enjundia, introdujeron el visor de escaneo. De este modo, con solo pulsar una dirección en la cruceta, Samus baja el cañón de su brazo derecho y puede fijar distintos objetos y enemigos del escenario para conocer todo sobre ellos. Este sistema se utilizaba para TODO. Desde adquirir piezas de lore, hasta recibir encargos de la misión principal, pasando por conocer las debilidades de los jefes finales. Este sistema ha sido la piedra angular de Metroid Prime desde el principio y sigue siéndolo en esta cuarta parte. Entras en una sala y lo primero que haces es cambiar tu visor y fijar todos y cada uno de los objetos destacados para añadir la entrada a tu enciclopedia. Ves un enemigo nuevo y te juegas el tipo durante unos segundos para poder obtener esos valiosos datos que te den una pista sobre como acabar con él, y de paso aumentar un poco tu porcentaje de escaneo. Funcionaba entonces y funciona ahora.
Para los puzzles y el combate sí que tendremos que disparar. Descerrajarle unos buenos disparos cargados y finalmente un misilazo al alienígena de turno sigue siendo el ABC de Metroid. Tenemos aquí dos novedades principales. La primera son los poderes psíquicos que nos otorga la raza Lamorniana, y que nos proveen de distintas habilidades como telequinesis, disparos dirigidos, bombas de la morfoesfera que podemos lanzar contra otros objetivos o la posibilidad de materializar plataformas de la nada. La segunda son los disparos elementales, que sirven tanto para finar enemigos débiles al elemento en cuestión como para solucionar numerosos puzzles ambientales. Se ha implementado además un puntito de back tracking obligatorio ya que para introducir estas mejoras en nuestro cañón tendremos que atravesar el desierto con nuestra moto para volver a cierto punto del mapa para que un ingeniero de la Federación nos monte el tinglao.

Y no es casualidad que mencione estos dos elementos, ya que son los que más polémica han causado tanto en análisis como en redes sociales, donde ya podréis imaginar que el debate está siendo pausado y civilizado, con usuarios departiendo educadamente sus impresiones. Pero a lo que vamos. MacKenzie, el famoso ingeniero que hace chistes sin gracia y que nos acompaña durante 10 minutos haciendo el chorras. Se decía de él que arruinaba la inmersión con sus gracietas y sus llamadas continuas para darnos pistas y evitar que nos perdamos. No es para tanto. A mi me habrá llamado unas tres veces en más de 15 horas de partida. Lo mismo para el resto de NPCs, que están contigo 10 minutos y luego te olvidas de ellos. En cuanto a la otra pata de esta silla, el desierto, pues un poco más de lo mismo. Es cierto que no está especialmente inspirado, y que el que aquí os escribe hubiera preferido CON MUCHO, un solo escenario interconectado, pero recorrerlo en moto a toda velocidad mientras nos persiguen enemigos y los mandamos a morder la arena al más puro estilo Mad Max es bastante divertido. Tampoco es para tanto. Parece un nuevo caso de ganas de dar la nota.
De hecho el punto que yo encuentro más flojo es sin lugar a dudas la historia y su villano principal, que resultan bastante tópicos y planos. Es cierto que la narrativa nunca ha sido el punto fuerte de la saga, pero aquí se notan demasiado las conveniencias para justificar ciertas mecánicas. De nuevo, no molesta, pero tampoco aporta nada.

Metroid Prime 4: Beyond es un juego excelente que va a vender muy poco. Se le notan los años de trabajo en el nivel de pulido, pero también en conceptos de diseño un poco anticuados. ¿Estamos hablando de una decepción? Pues depende de las expectativas que tuvieras sobre el juego, claro. Yo he leído de todo, desde luego. Desde que esta cuarta parte debía ser aquella que devolviera el equilibrio a la fuerza, a que probablemente debería haber sido cancelado. Como con la mayoría de los juegos que sufren ciclos de desarrollo tan largos, y que pasan por reinicios, hay una sensación de que el juego llega un poco tarde. Más vale tarde que nunca, claro. Y más para una franquicia como la protagonizada por Samus Aran. Personalmente prefiero la personalidad y la pureza de Metroid Dread. Pero que me aspen si no he disfrutado de este juego como un cochino en un charco.
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