Análisis de Godfall
24 diciembre, 2020
Con el lanzamiento de las nuevas consolas, una de las mayores atracciones de estos mágicos momentos es conocer y someter a juicio su catálogo de lanzamiento. Con la llegada de PlayStation 5 hemos tenido quizás una de las ofertas de inicio más completas y de calidad que podemos recordar. De hecho, dice mucho y muy bueno de los juegos que han acompañado a la consola en su lanzamiento que el exclusivo (en consolas) que más desapercibido sea el título que hoy nos ocupa. Apodado como looter-slasher por la propia Gearbox y desarrollado por Counterplay Games, Godfall es un juego que ha recibido la misma, o quizás menos atención que, por ejemplo, Knack, siendo bastante más sólido y completo. Pero aquí en esta santa casa vamos a intentar hacerle un poco de justicia.
Partiendo de una historia que, vamos a quitarnos esto de en medio ya, es lo peor y lo más olvidable del juego, el planteamiento de Godfall se basa en provocar la descarga de dopamina a base de el probado y validado sistema de hacer que cada enemigo caído y cada elemento destruible del escenario suelte chatarra que podremos invertir en ser más eficaces en, precisamente, machacar enemigos y otros elementos destruibles del escenario. Suena familiar, claro, porque hemos visto esta mecánica repetida una y mil veces en títulos de calidad dispar, pero es que cuando se hace bien, joder, qué bien funciona.
Vaya por delante que no creo que Godfall esté entre los grandes, grandes, grandísimos exponentes del looter-loquesea, pero desde luego hay unas cuantas cosas que hace bastante bien. Empezando por un sistema de combate que parece bastante sencillo de inicio, pero que tarda poco en empezar a mostrar sus particularidades y sus artistas, dotándolo de la profundidad justa para que sea entretenido y estimulante sin ser excesivamente complejo. Tenemos dos armas, cada una con varios ataques, un escudo que también sirve como arma a distancia, una armadura que nos otorga alguna habilidad especial y un árbol de habilidades bastante genérico.Parece poca cosa, pero con estos elementos, un parry bastante generoso y una buena cantidad de armas distintas que mejorar y dominar, lo cierto es que recorrer los escenarios de Godfall matando a todo lo que se mueva y recogiendo cual Roomba todo lo que no esté atornillado al suelo es bastante satisfactorio.
Y hablando de los escenarios, hay que decir que es un aspecto con más sombras que luces, porque pese a que son bonitos, variados y detallados, lo cierto es que funcionalmente no tienen nada de especial ni nada que los distinga, dejando claro que más allá de su cuidada estética no son más que una sucesión de arenas conectadas por pasillos anchos, con algún que otro desvío, que desembocan de manera ineludible en el boss de final de fase.
Los combates contra los bosses pueden parecer sencillos al principio, pero con el paso de los combates veremos que muchos de ellos tienen su miga y que debemos estar atentos a ciertos patrones y atacarlos con un poco de tino si queremos dejarlos desguarnecidos para poder aplicarles el castigo correspondiente, ya que la mayoría de ellos son inmunes a nuestras armas mientras no consigamos que su barra de guardia se llene. Siendo el punto álgido de las misiones, es hasta cierto punto incomprensible que caer contra uno de estos jefes no tenga mayor penalización que la de volver al último punto de control y encontrar a nuestro asesino en prácticamente las mismas condiciones en las que lo habíamos dejado. Y esta es una constante que se repite, porque el juego en general es francamente sencillo, sobre todo en sus primeros compases.
Esto es quizás para no frustrar mucho a aquellos que lleguen de nuevas, e incluso para empujar al jugador a probar todas las armas, sin miedo a perecer por no ser capaz de dominarlas. Y es que cada uno de los avíos de matar con los que contaremos en Godfall es lo suficientemente distinto del otro como para necesitar cierto tiempo para habituarse, pero no tanto como para que no queramos siquiera probar ese nuevo tipo de arma que acabamos de obtener, después de lo que nos ha costado manejar con soltura la que ya portamos.
Es sin duda el equilibrio en sus sistemas de combate el mayor y mejor acierto de este Godfall, que además recubre sus sólidos sistemas con un apartado artístico muy vistoso que se mueve suave como la seda, con multitud de detalles, reflejos, brillos, destellos, y partículas inundando la pantalla. Y se controla de maravilla. Sólo les ha faltado ese puntito de ambición para llevar el juego un poco más allá en cuanto a diseño de escenarios, e intentar paliar un poco la repetitividad de un título que, por otra parte, es el primer juego propio del estudio y una nueva IP. Es algo que nos hace esperar más y mejores cosas de Counterplay Games de cara al futuro. Y también algo de lo que ellos deberían y espero que estén orgullosos.
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