¡A mis brazos, Survival Horror! | Videojuegos,Análisis,Noticias

¡A mis brazos, Survival Horror!

You have once again entered the world of survival horror. Good luck!

Resident Evil

 

Recuerdo perfectamente la primera vez que pude jugar a Resident Evil. Lo recuerdo tan nítidamente que a veces pienso que más que un recuerdo es casi un espejismo, algo recreado en mi mente, pero que en realidad no fue tal y como lo tengo plasmado en mi pantalla interior. Sea como fuere, no debía tener más de 11 años. Me encontraba en casa de un familiar, mayor que yo, que disponía de una maravillosa Playstation: de vez en cuando iba a jugar a su casa, a probar juegos que yo no tenía y que me moría por jugar. De repente, sin previo aviso, me dijo que me ponía un nuevo juego que había adquirido: puso el CD en la Play y, cuando comenzó a salir el logo, me dijo que tenía que ir un momento a la cocina. Así que me quedé completamente solo. Y lo que vi en pantalla en aquel momento me horrorizó tanto como me maravilló: una cantidad de sangre, casquería, música desasosegante, espacios lúgubres… Todo ello quedaría impregnado en mi imaginería, una serie de imágenes y sensaciones que ya nunca me abandonarían. Literamente, me cagué encima, pero disfruté como un enano. Y a partir de ese momento, cada vez que juego a un Survival Horror trato de recuperar esas sensaciones, esos momentos pasados.

Y parece ser que, en los últimos meses, dos estudios italianos, Stormind Games e Invaders Studios, están empeñados en llevarme de nuevo a aquella casa, a aquel momento en el que mis ojos y mis manos se topaban por primera vez con un juego de terror. Tanto Remothered: Tormented Fathers como Daymare 1998 recuperan la esencia de aquella primera hornada que asentaría las bases de los Survival Horror y algunos de su derroteros. Dos propuestas enmarcadas en un mismo género, sí, pero totalmente opuestas y que saben recuperar la esencia de aquellas obras seminales: y esto vale para lo bueno como para lo malo.

Remothered bebe de esa vertiente del Survival Horror iniciada por Clock Tower, una obra atípica en su tiempo. Los orígenes de este videojuego deben buscarse en el cine, en el género del giallo y, más concretamente, en Phenomena, filme del maestro Dario Argento: una obra donde observamos una concatenación de crímenes horrendos, filmados desde una mirada vouyerística, deleitándose en lo macabro y obsceno de la sangre y la mutilación. Por supuesto, debe siempre haber una víctima indefensa y un asesino imparable que parece alzarse de nuestros más oscuros y profundos temores: un perseguidor nato del que nada podemos hacer más que huir. Y, por supuesto, debe haber un edificio que simbolice y explicite la distorsión mental de sus temibles propietarios. Esto es, sin duda, lo que nos encontramos en Remothered: una obra pequeña ambientada en un solo espacio, una enorme mansión en la que habitan los peores monstruos imaginables y las pesadillas más horribles. Tratando de resolver la desparación de la pequeña del hogar, llegaremos a parajes donde la locura, la doble personalidad, la sed de sangre serán los puntos cardinales por los que nos moveremos. Cierto que estamos ante un solo escenario, pero la mansión Felton tiene múltiples escondites que nos ofrecerán visiones de la parte más macabra del ser humano: una arquitectura del horror perfectamente plasmada en sus habitaciones, en sus estancias y sus habitantes.

Incontables minutos he pasado dentro de un armario al escuchar los pasos de mi perseguidor, sus gritos y lamentos, o, simplemente, un sonido de puerta que se abre a mies espaldas. Pues Remothered no solo destaca por recuperar una lectura del espacio como plasmación de la psique distorsionada de sus habitantes, sino por rehabilitar, nuevamente, la dinámica de «esconderse y huir«. No tendremos armas con las que defendernos, simplemente objetos que podemos utilizar para distraer a nuestros enemigos o quitárnoslos de encima si nos alcanzan. Pues la idea central es la de utilizar el entorno como elemento de salvación: agacharnos para pasar desapercibidos tras una mesa, parapetarnos tras una columna o una butaca. Todo vale para alejarnos de la mirada de nuestro perseguidor. Y esa sensación de indefensión total y constante persecución la ejecuta a las mil maravillas Remothered.

Es esta utilización del fuera de campo, de aquello que escapa a nuestra mirada, la guinda del pastel de esta obra. A través del sonido van a obligarnos a imaginar qué nos deparará la suerte tras girar esa esquina. El sonido es un personaje más, y uno esencial para hacer concreto lo que escapa a la representación. Un elemento genial que aumenta nuestra ansiedad y temor a abrir una puerta tras la que, posiblemente, pudiera encontrarse nuestro acechador.

Daymare 1998 también saber hacernos recuperar sensaciones que parecían olvidadas: es de sobras conocido que nació siendo un remake amateur del celebérrimo Resident Evil 2, pero Capcom puso fin a esta obra por motivos que, hoy, son ya obvios. Lo que Invaders Studios ha hecho llegar a nuestras manos es, sin duda, una carta de amor a aquella Raccoon City que hemos revisitado tantas veces. Un homenaje mayúsculo que saca gran parte de su fuerza en esa nostalgia del jugador veterano: una vuelta a aquella ciudad desolada, con diferente nombre, sí, pero el mismo espíritu. Es como si por fin alguien nos hubiera regalado los billetes para viajar a ese punto en el tiempo en el que desprecintamos nuestro ansiado Resident Evil 2.

Retomando los puntos claves de aquella obra hoy venerada, Daymare 1998 pretende ser una oda al Survival Horror en el que la medición de recursos y la valoración del «riesgo-recompensa» se convierten en el eje central. Al igual que aquel primer Resident Evil, la gestión del inventario y los recursos vuelven a ser cruciales para poder avanzar y sobrevivir al horror de Keen Sight. Se recupera el control tosco, tipo tanque, de los personajes para aumentar esa sensación de tensión y agobio ante la aparición de diversos enemigos: una movilidad que algunos considerarán un paso atrás, pero que para mí es un acierto para aumentar nuestra sensación de vulnerabilidad y nuestra congoja al tratar de esquivar a nuestros enemigos.

Es cierto que por el camino se pierde esa necesidad de aprendernos el mapeado como si fuera la palma de nuestra mano, pues Daymare 1998 acaba siendo una sucesión de grandes pasillos bien amueblado y acicalados para la ocasión, pero es cierto que sabe crear unas magníficas atmosferas gracias a la utilización de la luz: un elemento que nos lleva al terreno de aquel magnífico Silent Hill y que aquí sirve como acicate de nuestros temores y pesadillas. La ambientación en Daymare sirve, también, como homenaje a la obra de la que parte, pues retoma diversos espacios que aparecían en Raccoon City para hacernos viajar en el tiempo nuevamente: un guiño al fan, cierto, pero también un juego de espejos interesante. Un espejo que nos devuelve el rostro de nuestro yo de hace unas décadas. O quizás, también, una ventana que nos lleva a observar paisajes antiguos, olvidados y ahora recuperados.

¿Y qué me dicen de los puzles? Esos puzles ingeniosos, bien diseñados, destinados a hacernos parar unos segundos entre huida y matanza, entre tanta casquería y temor. Aquí vuelven a estar presentes y se agradece enormemente, pues recupera aquella sensación de rompecabezas en los que pasar los minutos observando cuadros, palancas, interruptores, marcadores… De nuevo, la neuronas en movimiento, y no sólo para planear huídas y matanzas.

Cierto es que estamos ante dos obras pequeñas, dos obras con un espíritu a serie B que nos hace esbozar una sonrisa al volver a tiempos pasados. Incluso sus errores nos ayudan a viajar hasta aquellas obras a las que sirven de homenaje y a hacernos sentir aún más en casa. Cada una desde su vertiente nos permiten reconsiderar la vigencia de esta recuperación de los Survival Horror de la vieja escuela. Quizás haya mucho de lo que aprender de ellos aún: de su dificultad, de su poca permisividad con los errores del jugador, su concepción del entorno como un puzzle (en el caso de Remothered) o del inventario (en el caso de Daymare 1998). Son dos viajes al pasado, en eso estamos todos de acuerdo, pero son dos viajes que claman desde el presente por un nuevo futuro. ¡Larga vida al Survival Horror!

 

 

 

 

 

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