Análisis 1971: Project Helios
16 junio, 2020A veces, la sencillez es un valor incuestionable, esencial, particularmente complejo de alcanzar y de mantener. Quizás desmerezca para algunos, para otros, acaso, es un medio de alcanzar metas que, de otras maneras, pueden quedar vedadas para parte de los receptores. Pasa con los videojuegos: los géneros que suelen hablar a un mismo público olvidan que pueden dirigirse a más público, alguien ajeno a dicho género, sin perder por el camino a los asiduos. Por ello, las obras que nos hablan bajándose del podio pueden resultar un beneficio a largo plazo: por eso no me gusta desmerecer el trabajo que hay tras un videojuego que pretende ser una puerta de entrada para aquellos que no hayan podido o querido adentrarse en el estimulante mundo de la estrategia por turnos. El estudio español Recotechnology ha dado con la tecla justa para conseguir un videojuego que pueda ser un inicio estimulante para los recién llegados al género o una obra notable para los amantes del género.
1971: Project Helios nos adentra en un universo alternativo en el que, por motivos desconocidos (aún) el mundo ha quedado sumido bajo una perpetua nevada. El frío, los recursos escasos, los supervivientes… todo nos aboca a una suerte de fin del mundo en el que parece quedar una sola gota de esperanza. Esta gota se llama Fulgor, un elemento utilizado por diferentes bandos con, por supuesto, diferentes fines. De entre todos ellos, el fin más honesto es el que persigue Margareth Blythe, una brillantes científica que parece haber conseguido desarrollar una teoría para que el Fulgor se convierta en la luz al final del túnel de la humanidad. Por desgracia, ha desaparecido. Su búsqueda la realizará un grupo de ocho personajes con objetivos contrapuestos pero que tiene en común la necesidad de dar con Blythe y a partir de ahí…
1971 parte de una premisa argumental muy bien orquestada: por una parte, la historia que nos cuenta, con esos compañeros que deben cooperar pese a sus diferencias para poder alcanzar una meta común, es francamente interesante gracias a los personajes y a sus diferentes personalidades. Por otra parte, toda la historia anterior que se nos va narrando mediante documentos y que viene a fundar la mitología de la que parte este universo es rica en ideas y matices: no quiero explicar nada, para que el jugador que se adentre en él pueda ir descubriendo poco a poco qué ha ocurrido y pueda comprender porqué actúan como actúan los protagonistas. Argumentalmente es intachable: quizás se podría haber narrado de diferentes maneras (algunas más efectivas que recurrir al consabido recurso de los documentos encontrados en el escenario o a esas escenas estáticas en el campamento entre misión y misión), pero es indudable que la historia y los personajes tienen mucha fuerza y logran mantener el interés a lo largo de las 8-10 horas que dura el juego (a ello hay que sumarle que dispone de tres finales diferentes, por lo que su rejugabilidad sube enteros).
Pero la obra de Rectotechnology no simplemente consigue una buena historia, sino que jugablemente propone una combinación entre la exploración y la estrategia por turnos. Empecemos por el pilar central, por la estrategia por turnos: cada vez que nos encontremos con enemigos, el escenario se dividirá en una cuadrícula en la que podremos disponer a nuestro equipo como convengamos. Será esencial, claro, disponer de coberturas, que pueden ser parciales o totales. Y digo será esencial porque los enemigos tienden a disparar siempre al mismo personaje, por lo que si no dispone de una buena cobertura es posible que caiga en un turno. Por ello, la ubicación de nuestro equipo, como en todo juego del género, es una pieza clave en los combates. A partir de aquí dispondremos de una serie de habilidades distintas para cada pesonaje que deberemos saber combinar en un equipo equilibrado para avanzar poco a poco: tendremos personajes que podrán atacar a mayor distancia, otros que sólo realizan ataques cuerpo a cuerpo, otros que pueden realizar ataques que dañen a más de una unidad, otro personaje sanará o realizará ataques que mermen durante varios turnos seguidos la vitalidad e los oponentes… Las opciones son variadas, pero no hasta la extenuación, lo que hace que para los primerizos se convierta en una puerta de entrada excelente. Muchas de las habilidades podrán mejorarse y otras desbloquearse gracias a los objetos que encontraremos a lo largo de los escenarios: por ello, la exploración es la otra pieza fundamental a la hora de avanzar a lo largo del juego. Una exploración que no está del todo bien implementada pues no se nos indica de forma medianamente clara qué objetos podemos recolectar y cuáles no hasta que no estamos muy próximos a ellos: de haberse pulido este apartado, la exploración hubiese ganado mayor interés del que de por sí, siendo francos, ya tiene. Los niveles están bien diseñados e incentivan la búsquedas de recursos. Sobre todo, del Fulgor, una pieza crucial en el argumento que también tiene repercusión en lo jugable: permite resucitar compañeros caídos (imprescindible, pues la muerte de uno sólo de ellos implica el final de partida), recuperar habilidades en menos turnos de lo habitual y recuperar parte de la vitalidad. Sin embargo, deberemos andar con ojo, pues es un bien escaso.
Ambas mecánicas saben entremezclarse bien y sus variados ritmos permiten crear una sinergia que funciona notablemente a lo largo de la aventura. La jugabilidad está al servicio de crear una experiencia satisfactoria en los jugadores, en la que podamos dar pronto con el equipo que más nos conviene y, pronto, empezar a combinar las habilidades de manera que creemos un sistema de ataque y defensa tan atractivo como efectivo. Quizás hay tramos en los que los combates son muy frecuentes y ralentizan la exploración, pero dado que la duración de las batallas es breve (no os tomarán más de diez minutos) no es un factor que distorsiones el ritmo.
El estilo artístico del juego es particularmente bonito cuando nos encontramos en exteriores: esos parajes nevados, asolados por el abandono y el desamparo están perfectamente retratados. Pero hay ciertos elementos que, desafortunadamente, juegan en su contra. El primero de ellos es la cámara: pese a poder girarla 90º, no siempre ofrece la mejor perspectiva. Es en la exploración donde la cámara puede jugarnos malas pasadas y no ofrecer, en sus múltiples opciones de ángulo, el punto exacto que nos interesa. El otro es la resolución en el modo portátil de Nintendo Switch, que es donde lo hemos jugado y suponemos será un defecto solo en esta versión, muchos elementos se ven borrosos, entre ellos la barra de vitalidad de los enemigos, los nombres… Y la tasa de frames a veces, muy contadas, sufre alguna caída. Son detalles que empañan un poco un apartado visual que se luce en su diseño artístico y sonoro: las melodías de los combates son ciertamente potentes, poniendo en tensión al jugador en todo momento; por otro lado, las melodías que nos acompañara durante los momentos de exploración ofrecen esa sensación de desamparo y soledad que casan perfectamente con el mundo que se nos abre. Un trabajo excelente por parte de Xabi San Martín, teclista del grupo La Oreja de Van Gogh.
1971: Project Helios es un videojuego que ofrece una primera aproximación al género de la estrategia ideal: sus sistema de combate es sencillo y efectivo, con las variantes suficientes para crear estrategias diversas que mejor se adapten a los gustos del jugador. Además, despliega una historia atractiva que, gracias al universo que nos plantea, sabe incitarnos a buscar en los niveles documentos para conocer más y más de este mundo. Pocas veces ha sido más acogedor adentrarse en parajes tan gélidos como los que aquí recorremos: una propuesta sencilla, sí, pero que tiene en esa cualidad su mayor virtud. Coged ropa de invierno porque váis a querer estar durante muchas horas en esta obra.
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