Primeras impresiones: Ghostwire Tokyo
14 marzo, 2022Pocas cosas podían hacer que dejara de jugar a Elden Ring este fin de semana, y una de ellas ha resultado ser Ghostwire Tokyo, la nueva obra de Bethesda Softworks desarrollada por Tango Gameworks en exclusiva temporal para PS5 y PS4 (y PC). Una aventura de misterio y acción en primera persona, que empezó con la buena de Ikumi Nakamura, discípula aventajada del bueno de Shinji Mikami, como Directora creativa, la cual ha trabajado como artista en obras del calibre de Okami y Bayonetta, y también claro, en las dos entregas The Evil Within. Vaya, que se ha formado con gente muy grande del sector. Nosotros la conocimos en el E3 de hace ya casi tres años, en aquella presentación en la que al final nos quedamos más con lo genial, divertido y encantador de la diseñadora que con lo que se sabía hasta entonces de este juego, que tras varios retrasos y cambio de responsables, he podido probar en su versión completa, y ya os adelanto que la espera ha merecido la pena.
Desde Bethesda nos comentan que sólo puedo hablaros primer y segundo capítulo, así que esta preview se va a ceñir a las 5 primeras horas de juego aproximadamente, dependiendo de lo que exploréis, completéis coleccionables y realicéis misiones secundarias. Pero en cualquier caso, sí que creo que es una porción del juego bastante representativa de lo que ofrece este Ghostwire Tokyo.
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Arranca el juego sin apenas introducciones ni zarandajas, directamente en el meollo. Se ha producido un accidente en pleno cruce de Shibuya, y Akito, nuestro protagonista, está en el lugar justo en el momento adecuado para ser poseído por un espíritu que se hace llamar KK y que por el bien de esta preview pronunciaremos KeiKei. Y menos mal que lo posee porque acto seguido una densa niebla cubre toda la ciudad y hace desaparecer a todos sus habitantes, apareciendo en su lugar unos extraños “visitantes”, empezando por fantasmas japonésidos, un trasunto de slenderman y colegialas descabezadas, aunque más adelante la cosa se complica. Es aquí donde comenzamos a jugar un Capítulo 1 que hace las veces de tutorial en el que aprenderemos las bases del juego. Este comienzo es bastante lineal y nos da las primeras claves del movimiento, el salto, el sprint, y el bloqueo, y como no, del combate: los llamados Tejidos Etéreos. Empezaremos pudiendo lanzar el elemental de viento, que funciona básicamente igual que una pistola pero haciendo “jutsus” con nuestros dedos. Pronto, tras el primer combate de hecho, podremos lanzar un ataque cargado que es como lanzar tres disparos seguidos y dirigidos, y que gasta solo un disparo pero tarda bastante en cargar. Una vez hayamos dañado suficientemente a nuestros enemigos veremos expuesto su “núcleo”, que podremos extraer con este espectacular movimiento que ya hemos visto en trailers, con estas cuerdas luminosas tan chulas, que además sirve para obtener extra de experiencia, e incluso curarnos parcialmente.
Una vez superado este tutorial nos encontramos ante, como os decía al principio, un juego de acción y aventura de misterio sobrenatural en tercera persona, en un mundo abierto que iremos desbloqueando poco a poco, ya que la niebla es tóxica y se va disipando a medida que purificamos los portales Torii, que iremos encontrando a lo largo y ancho de la ciudad. Una vez disipemos la niebla, podremos ver en el mapa, en la zona despejada, un buen montón de marcadores de secundarias, más puertas Torii y otras cositas importantes. Las primeras, los tengu, que nos sirven para escalar edificios y buscar elementos y coleccionables que están escondidos en las azoteas. Las segundas, las cabinas de teléfono, que son importantes porque al poco de comenzar el juego obtendremos un objeto clave, que son los Katashiros, una especie de talismanes de papel que nos sirven para absorber los espíritus que flotan por la ciudad de los habitantes que han sido consumidos por la niebla. Cuando los Katashiros estén cargados, podremos ir a las cabinas de teléfonos a intercambiar esos espíritus por experiencia y dinerito. La capacidad de estos Katashiros vamos a poder aumentarla en los vendedores ambulantes, que son puestos regentados por gatetes, lo cual os recomiendo encarecidamente para que las visitas a las cabinas sean menos frecuentes. No os preocupéis, vais a ganar pasta de sobra para despilfarrar como consideréis oportuno.
La experiencia por cierto, nos ayudará como es lógico a subir de nivel, y los puntos de habilidad obtenidos tendremos que gastarlos en, efectivamente unos árboles de habilidades que iremos completando a medida que ganemos estos puntos, y que por mi experiencia (valga la redundancia), os adelanto que no parece que vayan más allá de los habituales aumentos en nuestro poder de ataque, cadencia de fuego, escudo, o por ejemplo, nuestro tiempo de planeo cuando ganemos la habilidad de planear, o la cantidad de munición o comida que podemos llevar encima para curar nuestra salud.
Ya metidos en el segundo capítulo, la variedad para el combate aumenta notablemente ya que obtendremos el arco (kunai si disponemos de una skin que incluye la edición premium del juego), y los disparos de fuego y de agua. Cada uno con sus propias utilidades. El arco nos servirá en intentos de sigilo, momento en el que también podemos “apuñalar” por la espalda, y las flechas son bastante limitadas y son de hecho BASTANTE CARAS. El disparo de fuego es el que tiene la munición más escasa, pero es a su vez el más potente, sobre todo en su variante cargada, que provoca una potente explosión. Finalmente, el disparo de agua funciona para combate a corta distancia y si lo cargamos, podremos “zonear” con un disparo muy amplio que nos servirá cuando vengan varios visitantes. Para “recargar” la munición tendremos que disparar o golpear con R3 (osea, apretando el stick derecho), algunos objetos que están como suspendidos en fase, y que al ser destruidos soltarán cristales de diferentes colores que nos repondrán los diferentes disparos.
Todo esto construye un conjunto que a nivel jugable es variadito y que combina momentos de exploración con zonas de combate y sigilo en una ciudad que está desierta, ya que todos los seres humanos han desaparecido y prácticamente todo lo que hay en la ciudad está esperándote para matarte. Hay además, como ya he comentado antes, un buen montón de secundarias que son historias de fantasmas, de los antiguos habitantes de la ciudad ahora consumidos para la extraña niebla, y que varían entre investigar una casa que tiene zonas ocultas y que deberemos descubrir mediante nuestra visión espectral, que es una especie de visión de detective pero que dura unos segundos, acabar con varios demonios que asolan una zona concreta, o encontrar yokais ocultos. Me ha hecho gracia especialmente una de buscar tanukis, que se camuflan como objetos cotidianos, y para encontrarlos tienes que buscar objetos o mobiliario que tenga cola de mapache. También me ha parecido muy bonita una mecánica de alimentar y acariciar a perritos callejeros que se han quedado abandonados.
En el plano técnico, eso sí, luces y sombras. Tenemos los clásicos dos modos, rendimiento y resolución, pero además tenemos otros dos modos que son los mismos pero con el framerate desbloqueado. En cualquier caso, en ninguno de los cuatro modos he tenido una experiencia del todo fluida. Siempre ha habido “rascaditas” en ciertas zonas o cuando hay muchos enemigos. Los modelados en algunos enemigos cantan un poquito en según que ocasiones, también. No es nada que rompa la experiencia, en absoluto, pero ¿imagino que podemos esperar un parche de día 1 resolviendo estos problemas?. Bugs ninguno hasta ahora. Un detalle que no me termina de convencer, es que siendo en primera persona, hay muchísimas cutscenes que son en tercera persona y que pueden sacarte del juego. Pero lo cierto es que pese a esto, el juego luce BASTANTE bien, y desde luego mucho mejor de lo que me esperaba. Y es que eso sí, el apartado artístico va a hacer las delicias de todo aquel aficionado a la cultura japonesa, porque hay mil y una referencias a seres mitológicos como los yokai, kappa, los tengu, los tanuki, o al enemigo principal, el misterioso Hannya. También hay una cantidad obscena de coleccionables, que son objetos tradicionales como kendamas, darumas, etc, y cómo no, consumibles que son comida y bebida japonesa. Una pasada. En estos objetos tradicionales y en archivos que encontraremos por ahí podemos leer además mucho lore del juego. Y aunque el obligarte a leer descripciones de objetos no es mi forma preferida de darle contexto a la historia, he de decir que hay bastante contenido al respecto, y desde luego al que sí le guste este tipo de narrativa, se va a inflar a leer.
Y esto es todo lo que de momento os puedo contar de GhostWire Tokyo, un juego que nos ha conseguido atrapar desde el principio con una propuesta diferente, con mucha personalidad, un apartado artístico excelente y un doblaje de primerísimo nivel. Uno de esos juegos que apetece jugar, y además jugarlo en profundidad, completando lo máximo posible todo lo que nos ofrece su mundo y haciendo uso de cada uno de los poderes que vamos adquiriendo. La cosa promete, así que no lo perdáis de vista porque se viene juegazo.
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