Análisis PS4: Battle Chasers: Nightwar. Madureira en estado puro.


Hoy os hablo sobre un título al que le tenía muchísimas ganas, Battle Chasers: Nightwar, juego financiado por kickstarter que consiguió recaudar más de 800.000 dólares de una meta de medio millón. Se trata del juego de rol por turnos basado en la franquicia de cómics creada por Joe Madureira, fundador también de la compañía desarrolladora del juego, Airship Syndicate Entertainment.

Antes de nada quería decir que no es necesario conocer los cómics para disfrutar de este gran juego, pero desde luego si los conocéis y os apasionan como es mi caso, seguramente suponga una diferencia muy grande entre un “no está mal“ y un “me ha robado el corazón“. Desde luego a mí me da la sensación de que el juego presupone que conocemos a los personajes de antes, porque no nos explican absolutamente nada sobre ellos, ni el pasado de Garrison y su relación con Monika, ni el origen de los guantes mágicos o de Calibretto, etc… Así que, si no tenéis los cómics, ya estáis consiguiéndolos, y los tenéis guardados, es un buen momento para desempolvarlos y echarles un ojo.

El caso de este videojuegos es muy curioso, por qué si alguien me pregunta de qué va, o que le explique las mecánicas, seguro que me quedaría corto (sobre todo para un juego de rol), pero realmente es muy sencillo en su planteamiento, e insisto no sabría deciros en qué destaca porque tiene un poco de todo, y todo lo hace bien. Pero eso sí, como digo todo muy simple, y ojo, cuando digo sencillo o simple no me refiero a la dificultad. El caso es que, apenas hay exploración, la historia pasa a un segundo plano y casi todo se supedita al combate y progresión de personajes, pero es que hasta en eso el juego es simple. No obstante, tiene algo qué no sé lo que es, pero engancha como ninguno, y es que Battle Chasers Nightwar es un adictivo caramelito que los amantes del género no podéis dejar pasar.

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El juego se desarrolla en tres vistas o cámaras distintas. Para empezar contamos con la vista de viaje, en la que vemos miniaturas de los personajes mientras nos desplazamos en un mapa del mundo, donde vemos las distintas ciudades, enemigos (no hay encuentros aleatorios si no que entablamos combate al entrar en contacto con el icono del enemigo), tesoros, mazmorras, ciudades y otras localizaciones. La exploración en este mapamundi no es libre, ya que el mapa tiene una red de rutas que debemos seguir, pero no necesariamente en un orden concreto, si no que podemos aventurarnos a buscar tesoros y mazmorras, eso sí, siempre siguiendo los caminos ya trazados. Algunos estarán bloqueados por enfrentamientos, o por ejemplo un cañón que nos dispara y que sólo podremos desactivar mediante la consecución de las misiones, para desbloquear ese camino.

Donde está la “exploración“, aunque no muy profunda, es en las mazmorras, y es aquí donde la perspectiva cambia a una cámara tipo Diablo. En este apartado del juego vamos a encontrar pequeños puzles, trampas como pinchos en el suelo, estatuas que escupen bolas de fuego, o tornos con cuchillas que recorren la sala, palancas, tesoros ocultos, minijuegos de pesca, misiones secundarias y claro, también combates. Al igual que en el mapamundi no hay encuentros aleatorios, si no que los enemigos vagan por las estancias de la mazmorra, y además podremos atacarles por sorpresa o aprovecharnos de nuestras habilidades especiales durante esta vista para tener ventajas al comienzo del combate. En estas mazmorras podremos elegir entre dificultad normal y heroica, y posteriormente desbloquearemos la legendaria. Esto determina el poder de los enemigos y el nivel de los objetos que obtenemos. Además, las mazmorras se generan de forma aleatoria, manteniendo su diseño general, historia y tipo de enemigos, pero variando la distribución de las salas, trampas, tesoros y adversarios, salvo el jefe final. Esto la verdad es que se agradece mucho de cara a rejugar la mazmorra cuando deseemos hacerlo aumentando la dificultad. También nos hemos encontrado algunos eventos que no siempre aparecen, según la generación de la mazmorra.

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Por último tenemos los combates, donde la cámara pasa a una vista lateral más cercana en la que podemos disfrutar del mayor detalle de los personajes. Como hemos comentado al comienzo del análisis, estos combates son por turnos, y lo cierto es que recurriendo a esta fórmula clásica, no resulta nada tedioso, todo lo contrario, son muy entretenidos. Tres personajes contra la CPU, que serán los que elijamos entre nuestro grupo, el cual se irá ampliando conforme avance la aventura y encontremos nuevos personajes, dos de ellos ya sabemos de antemano cuales son, y el tercero (uno de los mejores) nueva creación para este título. Tanto los personajes como sus habilidades están bien diferenciadas, y éstas iremos aprendiéndolas de forma automática con la subida de nivel, el juego no se complica a la hora de elaborar un complejo árbol de habilidades. Hay ataques y habilidades de todo tipo, golpes normales, habilidades de curación, en grupo o individual, de protección, de celeridad para apresurar nuestro turno, ataques especiales que tardan dos turnos en prepararse y ejecutarlo, ataques que alteran los estados (sangrado, envenenado, etc), habilidades “de área“ que dañan a varios enemigos a la vez, hay bastante variedad. Durante el combate disponemos de tres barras diferentes, la primera y más evidente la de puntos de vida, otra de maná, y una tercera de ráfaga, que vendría a ser el ataque especial (o límite para los más cafeteros). Esta última barra tiene una peculiaridad, y es que a diferencia de las de maná y vida, que cada personaje tiene la suya, la de ráfaga se comparte entre todos, pero sólo un personaje a elegir entre nosotros la ejecutará. Además, han incluido un nuevo elemento que es la sobrecarga, que consiste básicamente en acumular puntos de sobrecarga que iremos consiguiendo con los ataques “estándar“, y que usaremos estos puntos en lugar del preciado maná, que en las mazmorras escasea, para ejecutar ataques especiales. Dicho de otro modo, sirve para justificar el seguir usando ataques normales, lo cual está muy bien.

Gráficamente Battle Chasers: Nightwar es una auténtica delicia para los ojos. Una fiel representación del cómic, con modelados 3D que mantienen la esencia gracias al coloreado y diseño, no sólo de los protagonistas, sino de todos los enemigos y los escenarios, ciudades con máximo detalle y mimo. Mucho ojito con los hombres lobos porque algunos diseños de estos son realmente espectaculares.

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Con respecto al apartado sonoro, la música no destaca especialmente, pero hay que reconocer que está bien implementada, y recordaremos melodías como la fanfarria de victoria, que ya no podemos evitar tararear como si la de Final Fantasy se tratase. A todo esto, el juego está traducido y con voces dobladas al castellano así que bravo por THQ Nordic que pese a tratarse de un juego “indie“ se han esforzado en localizarlo a nuestro idioma, y además muy bien, de hecho creo reconocer alguna de Juego de Tronos.

Como todo en esta vida, no hay nada perfecto, y en este caso las pegas hasta el momento llegan en forma de algunas cargas que consideramos excesivas por el tipo de juego que es, y en ocasiones sinsentido, porque una cosa es que cargue al comenzar una partida, que vale, lo compramos, y otra es que cuando aparece un enemigo y salta la vista de combate, se ponga a cargar… inadmisible. Además, el juego se nos ha colgado (pantallazo azul) 2 o 3 veces, y en algunos casos que conocemos se ha corrompido la partida. Recomendamos encarecidamente que subáis la partida guardada a la nube de PSN. Como último punto negativo, la cinemática del comienzo no se puede pasar hasta unos cuantos segundos de haber empezado, y algo que tampoco entendemos.

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En definitiva, Battle Chaser: Nightware es un videojuego de rol por turnos con la estética del cómic que creó Joe Madureira, y que recomendamos a todo el mundo, especialmente a los amantes del género, y de la obra original.

 

 

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