The Dark Rites of Arkham. Análisis - Noespaisparafrikis Videojuegos - PlayStation, Xbox, Nintendo, PC

The Dark Rites of Arkham. Análisis

Arkham nunca duerme. Solo finge hacerlo, como un boxeador viejo que aguanta apoyado en las cuerdas, respirando hondo mientras espera el siguiente golpe. La lluvia cae con la insistencia de un mal recuerdo y las farolas dibujan sombras que no deberían moverse… pero lo hacen. Siempre lo hacen.

No sería un caso más. Nunca lo es cuando Arkham entra en juego. Hay algo en sus calles —en sus fachadas de ladrillo ennegrecido, en sus ventanas ciegas— que parece observarte desde antes de que pongas un pie en ellas.

El museo, cómo no, habrá que visitarlo para lograr descifrar el enigma. Centro neurálgico de rumores incómodos, vestidos de pseudorrealidad, se alza como un mausoleo del saber prohibido: vitrinas pulidas que esconden artefactos imposibles, reliquias que no deberían haber sido desenterradas y nombres antiguos susurrados por académicos demasiado curiosos para su propio bien.

Y sus habitantes, orbitando alrededor del misterio como polillas atraídas por una luz enferma: profesores que saben más de lo que admiten, policías agotados por una ciudad que ya no entienden, ciudadanos que han visto algo —solo una vez, solo un segundo— y han aprendido a no volver a mencionarlo. Todos guardan silencio. En Arkham, el silencio es una forma de supervivencia.

Y aquí, entre callejones húmedos y conocimientos prohibidos, la verdad no libera. La verdad mira de vuelta… y recuerda tu nombre.

 

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The Dark Rites of Arkham, el último trabajo de Postmodern Adventures, llega a nuestras vidas para consolidar un estilo propio con la que sería la tercera —obviando trabajos anteriores— gran aventura gráfica de la casa. Y es que Postmodern Adventures, un nombre que esconde un auténtico “one man army” o, mejor dicho, un “one man studio”, José María Meléndez, ha construido su identidad a partir de una relación muy consciente con la tradición de la aventura gráfica y con el imaginario del terror.

Tras una primera etapa más experimental, el punto de inflexión llegó con Nightmare Frames, una obra que abrazaba sin complejos el thriller sobrenatural y el metacine, combinando investigación, cultos ocultos y cine de serie B para reflexionar sobre el propio acto de narrar el horror. Aquel juego no solo amplió la ambición narrativa del estudio, sino que dejó claro su interés por explorar el miedo como experiencia cultural, más que como simple mecanismo de sobresalto.

 

Ese camino se consolidó con An English Haunting, una aventura de ritmo más pausado y atmósfera opresiva, ambientada en los albores del siglo XX y profundamente marcada por el espiritismo, la culpa y lo no dicho. Aquí, José María Meléndez afinó su gusto por el terror sugerido y la reconstrucción histórica, apostando por una narrativa introspectiva y un uso del espacio casi teatral. Ambos títulos funcionan hoy como los dos pilares sobre los que se levanta The Dark Rites of Arkham: la voluntad de dar vida al horror clásico y, al mismo tiempo, de adaptarlo a una manera muy concreta de entender la aventura gráfica, con un estilo propio de la casa.

Homenaje a Lovecraft

Implícito ya en el propio nombre, The Dark Rites of Arkham se erige como un homenaje a la obra de H. P. Lovecraft, con constantes referencias a un universo a caballo entre el imaginario del escritor y el del desarrollador, donde la capa estética que impera es la de este último, con un arte pixelart propio de compatibles de los 90 que los fans de Postmodern Adventures reconocemos a golpe de vista.

Ambientado en 1933, a las puertas del fin de la Ley Seca, Arkham se presenta como una ciudad viva en su decadencia: una comisaría llena de policías de dudosa reputación, un museo de lo grotesco donde la ficción lovecraftiana se convierte en realidad, un bosque a las afueras habitado por una secta que no cree serlo e incluso un universo paralelo más allá del tiempo y de las estrellas son solo algunas de las ubicaciones en las que el título tendrá lugar.

Como aventura gráfica, una vez más Postmodern Adventures opta por el ritmo fluido que acompasa la historia en lugar de la dificultad extrema.

Y este es uno de los aspectos donde la aventura brilla con luz propia. No está carente de puzles ni de objetos que abren el camino al siguiente escenario o a la siguiente pista, pero lejos de mostrarse obtusos o abstractos, siempre irán de la mano de la lógica —sin necesidad de ser evidentes—, del ritmo y de la narrativa. Todo el avance se siente orgánico y natural, dando lugar a que tengamos la sensación de jugar de manera inteligente, uno de los grandes fuertes del estudio y algo que hará que difícilmente puedas dejar de jugar: siempre irás un paso por delante, encadenando acciones y objetos que resolverán el puzle a medida que investigas y planificas.

La historia gira en torno a la figura de Jack Foster, un detective denostado y puesto en duda por sus compañeros a raíz de un incidente del pasado. Su carácter, escrito como dictan los cánones de la tradición noir, nos brinda un reflejo del decadente momento social y del contexto histórico. Su carácter ácido, sin huir del cliché, encarna al clásico personaje de película negra, con sus demonios internos, pero que evolucionará durante la aventura hasta convertirse en un personaje duro pero noble, y en un gran compañero a través de su relación con Harvey Whitman.

En contraposición, tampoco estará exento de humor, tanto por sus comentarios como por su forma práctica e irreverente de actuar y de ver las cosas. Harvey, por su parte, se presenta como un paria experto en ocultismo y sectas, con un pasado trágico a sus espaldas. Juntos construyen una relación llena de química, que se complementa y que —como ya he adelantado— deja incluso espacio para el humor, especialmente en la figura de Jack. Conforman una pareja típica de buddy movie que funciona como un tiro.

Un asesinato con una ejecución imposible, descubierto casi por casualidad, inicia una investigación que enseguida abrirá las puertas de lo sobrenatural. Así, nuestros protagonistas se embarcarán en una carrera contrarreloj para, nada más y nada menos, salvar el mundo.

Argumentalmente, puede que no cuente con la trama más original que hayamos visto o jugado. Sin embargo, es en su narrativa donde el título muestra sus verdaderas virtudes. Uno podría pensar que situar la historia en los años 30 y dibujar un trasfondo noir ya facilita gran parte de la labor. Pero este acercamiento, que indudablemente invita a tirar de cliché, es un arma de doble filo, porque hemos visto en demasiadas ocasiones cómo tratar los estereotipos del cine negro de forma inadecuada conduce a la parodia involuntaria.

Aquí no ocurre. Cada personaje es un amasijo de clichés, sí, pero están tan bien escritos que resulta una auténtica delicia observar su comportamiento e interacciones con el resto. El ritmo de la obra —todo transcurre en una sola noche—, el diseño de los puzles, las localizaciones y sus ramificaciones contribuyen a la eficacia de la narrativa. Pero además, el papel de los secundarios y sus motivaciones termina de conformar un universo que se reorganiza en torno al legado de Lovecraft de una manera sorprendente: la obra de Meléndez no se integra en el imaginario lovecraftiano; sucede, más bien, al revés.

Los secundarios son tan variopintos como interesantes. Cada uno cuenta con sus propios motivos e intereses para facilitar ayuda en la investigación o, por el contrario, para torpedear el avance a su manera. Aquí será fácil encontrar referencias directas a los textos de Lovecraft, porque muchos nombres aparecen en su “bestiario” —creedme, los he buscado todos—.

También merece la pena detenerse en cómo el juego plantea los diálogos —o, más concretamente, los interrogatorios—. En lugar de reutilizar el mismo encuadre general que emplea durante la exploración, aquí se opta por un plano cerrado del personaje, que mira de frente, casi de forma inquisitiva, a nuestros investigadores mientras responde a sus preguntas. Ese cambio visual no es un simple recurso estético: introduce una ruptura en el ritmo habitual y refuerza la tensión de la conversación.

La decisión funciona especialmente bien porque aporta variedad formal y, al mismo tiempo, permite apreciar con mayor claridad el trabajo artístico detrás de los modelos. En esos primeros planos se perciben mejor las expresiones, los matices y, sobre todo, el cuidado puesto en los personajes más grotescos. Es un detalle que no revoluciona el género, pero sí demuestra una intención clara de cuidar la puesta en escena y de dotar de mayor peso dramático a momentos que, en otros títulos, podrían resolverse de forma mucho más funcional.

El apartado sonoro, como ya es habitual y que además se incluye como regalo en Steam con la compra, vuelve a lucir a gran nivel. Siendo una ficción de terror, podría parecer lógico que la banda sonora se recreara exclusivamente en ese matiz; sin embargo, cubre un espectro mucho más amplio. Los diferentes escenarios se acompañan de notas que evocan el ritmo del cine negro, las radios suenan con música de la época y el jazz tiene su pertinente representación. Obviamente, el terror está presente en muchas ocasiones a través de temas más oscuros, y el silencio juega un papel fundamental. Matías J. Olmedo realiza un trabajo digno de elogio. Además, encontraremos ciertas piezas licenciadas propias de la época.

Conclusión

The Dark Rites of Arkham es más de lo mismo y, en algunos aspectos, mejor. José María Meléndez culmina su trilogía con una aventura gráfica heredera de las dos anteriores, pero con mayor ritmo y una narrativa plenamente al servicio de este. La historia ya convierte al juego en un producto atractivo por sí mismo, pero su estilo visual en pixel art y su particular manera de entender la aventura gráfica, con personalidad propia, lo elevan a producto redondo.

Se percibe con claridad que hay un estilo que se va perfilando y puliendo poco a poco, y se agradece que busque frescura en los cambios de ambientación, época y contexto cultural.

Su único “pero” podría residir en el prejuicio que cada uno tenga sobre lo que debe ser una aventura gráfica. Si buscas un juego difícil, de esos que obligan a darle vueltas al coco, revisitar escenarios una y otra vez desplazando el ratón por si se te ha escapado algún objeto o realizar combinaciones imposibles entre ítems, seguramente este no sea tu juego. Porque, jugablemente, es en la sencillez donde The Dark Rites of Arkham brilla con más fuerza.

Personalmente, no puedo dejar de esperar cuál será su siguiente paso porque, sinceramente, si lleva el sello de Postmodern Adventures, yo estoy en su barco.

Isaac Garcia
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14.99€
9.4

Historia

9.5/10

Jugabilidad

9.5/10

Diseño Artístico

9.5/10

Diseño de Sonido

9.0/10

A Favor

  • Ritmo fluido y puzles orgánicos
  • La narrativa es inteligente y la escritura sublime
  • Artísticamente es una delicia

En Contra

  • No apto para quien busque un reto exigente

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