
Rebel Transmute. Análisis
4 junio, 2025Lo de “ya está todo inventado” es algo que a día de hoy se antoja bastante cierto. Innovar, crear algo nuevo, algo que nunca se haya visto o hecho antes es algo muy difícil de conseguir, más aún en una industria como “la nuestra”. Desarrollar algo “diferente” es muy difícil en un mercado como el del videojuego donde el año pasado se publicaron, sólo en Steam, más de veinte mil títulos, a pluma vuela salen más de 50 juegos diarios. Por eso muchos desarrolladores, que ya se las ven y se las desean para destacar entre tanta competencia, se centran en “imitar” a los juegos que marcaron su infancia para intentar crear un producto que aunque “no invente nada nuevo” si que al menos resulte fresco, interesante e incluso algo innovador. Quiero pensar que esto mismo tenía en mente Evan Tor cuando picaba las líneas de Rebel Transmute. En hacer algo que recordará mucho a los grandes clásicos del mundo del videojuego e introducir un par de cosas, pequeñas mecánicas, que hicieran su juego si no único, sí diferente al resto de esos cincuenta juegos que salian ese mismo día. Y mira tu por donde el señor Evan lo consiguió y por eso ahora estás aquí leyendo que es lo que hace de Rebel Transmute merecedor de pasarse por aquí.
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Sobre el papel Rebel Transmute es una nueva propuesta que llega al abarrotado género de los metroidvanias, y como nuevo integrante reúne todas y cada una de las características que se le presuponen a los juegos de este tipo. Exploración no lineal en un enorme mapeado, que este gran escenario esté dividido en grandes zonas que se interconecten entre sí y que escondan múltiples rutas y atajos, un sistema de progresión constante basado en la potenciación y desbloqueo de habilidades, el consabido backtraking para re-explorar ubicaciones y todo ello sobre una buena base de plataformas bien colocadas y acción a raudales. Como digo todo esto está presente en Rebel Transmute y lo hace de una manera muy competente. El punto diferenciador de este juego son los ticks jugables que, además de recordar a los grandes clásicos del género como los consabidos y repetidos Symphony of the Night, Metroid, Ori y compañía, aportan un toque de novedad a un planteamiento jugable que ya lleva con nosotros mucho tiempo y que todos tenemos más que asumido su funcionamiento.
Y no son grandes cambios si no pequeños elementos que aportan diferencias sutiles en las capas que componen las distintas mecánicas de un metroidvania. Se incorpora un sistema de guardado en unas cápsulas de éxtasis que recuperan nuestra vida y sirven de punto de respawn de todos los enemigos del mapeado, al igual que las hogueras de un souls, el sistema de habilidades va introduciendo pequeñas mejoras que por sí solas no nos darán una clara ventaja pero que al ir superponiendo unas sobre otras nos confieren una gran versatilidad, el backtraking nos obliga a estar moviéndonos de una parte a otra del enorme mapa ya que cada pequeña mejora, usada en combinación con otra anterior, puede abrir acceso a un nuevo trozo de mapeado, los jefes de zona disfrutan de ataques basados en patrones de comportamiento a memorizar (otra vez el tito Miyazaki se pasa por aquí) y que nos obligarán a repetir combates una y otra vez (Miyazaki again), la gestión de habilidades como si fueran partes de un equipo, que se pueden quitar y poner, para conferirles mejoras al igual que en un RPG… Como veis son pequeñas adiciones al sistema metroidvania clásico.
Y es cierto que el hecho de incorporar, por ejemplo, el sistema de hogueras de los souls o el sistema de progresión tan adaptativo ya lo hemos visto en otros juegos del tipo “metroidvania”, como por ejemplo en Mandragora, no es menos cierto que en Rebel Transmute está introducido de manera más orgánica. Son cambios tan sutiles en mecánicas que ya damos por sabidas que no nos damos cuenta de ellos hasta que no llevamos un par de horas jugando y , de repente, eres consciente de ellas. Y es que a nivel visual, narrativo y jugable Rebel Transmute se comporta tal y como lo haría un metroidvania clásico de la generación de los 16 bits. Y cuando llevas un par de horas jugando te eres consciente de que, aunque el juego se vea y se sienta como tal, este titulo sería imposible que se hubiera realizado el los primeros años de los 90. Y ya no solo por el uso de estas mecánicas, si no a la hora de plasmar el apartado gráfico. Que no te engañe el uso del pixel gordo porque las animaciones de los personajes, efectos visuales y capas de profundidad hubieran sido, ya no solo imposibles, sino impensables para la tecnología del momento.
Rebel Transmute es uno de esos juegos que no van a marcar una época, ni siquiera creo que sea un juego que marquen un patrón a imitar pero si que es un juego que destaca, y bastante, de entre todos los títulos que intentan jugar “a lo mismo” que el. Y seamos sinceros, conseguir sobresalir y destacar de entre 20000 contrincantes creedme que es algo para estar más que satisfecho.
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