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He soñado que soñaba: Interpretando videojuegos japoneses de narración compleja, de Adrián Suárez

He soñado que soñaba: Interpretando videojuegos japoneses de narración compleja es un libro muy brve, conciso, incluso escueto, podríamos decir. Pero una vez leído, cuando uno gira la última página, se da cuenta que es un libro enorme, que reverbera en la cabeza de uno y le genera muchas más preguntas de las que quiere responder. Y eso está genial, porque a veces es mejor plantear dudas y cuestionarse cosas que no dar una respuesta cerrada. También es cierto que hablando de narración compleja en los videojuegos japoneses se hace harto difícil tratar de dar una respuesta a los muchos planteamientos que desarrollan. Y ahí está la magia de estos videojuegos y de esta obra: tratar de abrir la mente de los receptores, hacerles partícipes de sus estratagemas para crear esa dulce confusión que nos invita a reflexionar como no lo haríamos de otra manera.

Así es He soñado que soñaba: un texto breve pero muy profundo que pone el foco en una serie de obras que, para muchos de los amantes de los videojuegos, son una visita obligada para descubrir nuevas maneras de narrar y de reflexionar. Y, sobre todo, de introducirnos en la estética japonesa: porque uno de los pilares de la obra de Adrián Suárez es tratar de desbrozar como se infiltra, de manera (in)visible e inevitable, la cultura japonesa en los videojuegos que analiza. De una forma inconsciente, casi porosa, se infiltran en sagas tan célebres como Metal Gear, Kingdom Hearts, Nier, Dark Souls toda una serie de mecanismos narrativos y simbólicos alejados de nuestras costumbres y hábitos, creando una ruptura que nos obliga a manejar nuevos conceptos y nueva herramientas para profundizar en ellos. Ya os advierto que si esperáis un texto donde os expliquen de qué va las sagas anteriormente citadas, os llevaréis un buen chasco: Adrián Suárez pretende regalarnos toda una serie mecanismos que nos permitan alejarnos un tanto del objeto de estudio para poder verlo de una manera diferente. No se trata de desvelar qué sucede con Harry Mason en Silent Hill 2, sino de observar cómo podemos interpretarlo y qué herramientas debemos tener a mano para salir más o menos victoriosos. Y lo cierto es que lo que consigue Adrián Suárez es que, pese a haberlos jugados, tengamos ganas de volver a rejugarlos para poner en práctica lo aprendido en el texto.

Como ya he mencionado, uno de los pilares en los que se asienta la obra es el análisis de la cultura japonesa, sobre todo, en cómo se ha asentado el busdismo zen en el día a día de los japoneses. El autor realiza una serie de análsis de diferentes objetos culturales, entre ellos, quizás, el teatro es el que más centre su discuros y más sorpresas nos depara. Sobre todo, su concepción del público como espectador y agente actuante es iluminadora a la hora de ser trasladado al mundo de los videojuegos: el espectador no se concibe como un ser pasivo, sino como uno activo, un agente que ha de dotar de sentido e interactuar con la narración. Y, ante todo, mediante este tipo de ficción, se hace consciente al receptor que está asistiendo a una representación: se anula la naturalidad en pos de un artificio que hace evidente su condición de ficción, de relato. Por supuesto, para adentrarnos en lo japonés también debemos tener en cuenta lo occidental y cómo se ha hibridado en dicha cultura. La sociedad japonesa tras la Segunda Guerra Mundial y la ocupación americana, la socidad y cultura japonesa asumió una serie de nuevos flujos artísticos que se hacen evidentes en autores tan reconocidos como, poniendo un ejemplo claro, Hideo Kojima. Un proceso de mezcla, de asimilación, que amplía los muros y, en cierta manera, nos obliga a ver(nos) con diferentes ojos.

La otra gran parte de esta obra es el que dedica a la narración: habiendo ahondado en el aspecto sociocultural, Adrián Suárez se adentra en una serie de conceptos narratológicos alejados (o no) del uso habitual de los videojugadores: el capítulo 4, quizás, se puede hacer un poco lento, pero es el otro gran eje central para el desarrollo posterior del libo y un engranaje indispensable para poder desarrollar el aparato teórico final. Puede hacerse denso, sin duda, pero el esfuerzo bien merece la pena porque otorga al lector una serie de herramientas con las que, a buen seguro, tendrá la tentación de o bien adentrarse o bien reencontrarse con las numerosas obas que aquí se comentan.

He soñado que soñaba es una obra valiente no sólo por tratar de adentrarse en los vericuetos los videojuegos japoneses de narración compleja, sino, también, por creer en el lector como parte fundamental de su texto: Adrián Suárez no quiere darnos las cosas masticadas, ni respuestas categóricas, quiere que nos impliquemos, que sudemos, que dudemos… Porque esa es la base: la ambigüedad, la obligatoriedad de que el receptor cree un discurso que nunca estará del todo cerrado, pero que nos hará explorar terrenos pocos familiares, incluso incómodos. Porque somos exploradores en terrenos ignótos, dibujando el mapa a medida que lo recorremos, recitifándolo a medida que volver a andar por los caminos ya transitados. Os aviso que si léeis este libro, va a ser difícil que escapéis al embrujo de 13 Sentinels: Aegis Rim, Metal Gear, Death Stranding, Final Fantasy XV… Si no habéis estado nunca allí, podréis verlos con ojos más sabios; si ya habéis estado allí, observaréis cosas que antes nos eran invisibles. He soñado que soñaba nos lleva así, precisamente, a ese momento de satori, de iluminación, de soñar, al fin, despierto.

 

 

 

 

Alberto Martin
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