Etherborn
5 agosto, 2019Analisis Xbox One
Cuestión de perspectiva
En el mundo de los videojuegos, las expectativas – el hype, que le llaman – son siempre un arma de doble filo. Por un lado, nos mantienen ilusionados durante los largos periodos de desarrollo, alimentándose de cualquier noticia relacionada y creciendo con cada nueva imagen o vídeo publicados. Sin embargo, por otro lado, si dejamos que crezcan demasiado corremos el riesgo de que el resultado final sea incapaz de estar a la altura de las mismas y, una vez con el juego en nuestras manos, terminemos profundamente insatisfechos.
Comienzo hablando de expectativas porque, en el pequeño gran mundo del desarrollo indie nacional, había un título que no dejaba de brillar allá por donde pasase. Durante los tres últimos años ha pasado, recogiendo todo tipo de galardones por el camino, por plazas tan prestigiosas como el E3 (2016), Gamelab (2016), IndiCade (2017), Gamescom (2018) o el BIC Festival (2018). Casi nada. Debo reconocer que, como amante del indie en general y de los juegos de puzles en particular, para cuando ha llegado el momento de probar el juego que hoy reseñamos, mis expectativas no podían estar más altas.
Etherborn es la ópera prima del estudio barcelonés Altered Matter y supone la culminación de un largo proceso que comenzó como Trabajo Fin de Máster de Samuel Cohen, Carles Triviño y Alexandra Escudero, un grupo de alumnos del Máster en Diseño y Creación de Videojuegos de la Universitat Politécnica de Catalunya que, una vez finalizada su formación académica, decidieron formar su propio estudio para dar salida comercial a su trabajo. Tras varios años de desarrollo, superando incluso con éxito una campaña de financiación colectiva en Fig, el juego por fin ha visto la luz.
Tomando el papel de un ente sin voz que nace, completamente perdido, en un paraje extraño, Etherborn se presenta como un juego de plataformas en un entorno tridimensional en el que, a lo largo de 4 niveles (y un prólogo / tutorial) diferenciados recorreremos las largas ramas de un misterioso árbol siguiendo una voz sin cuerpo que parece poseer el secreto de nuestra existencia y que nos irá revelando poco a poco al avanzar en el juego. Para poder llegar al final de cada nivel y continuar así con la narración de la voz, necesitaremos alcanzar previamente unos orbes de luz repartidos por el escenario y que, al usarlos en determinados puntos, producirán cambios en la geometría del terreno que nos permitirán llegar a zonas previamente inaccesibles y así seguir avanzando en nuestra aventura.
¿Aparentemente sencillo, verdad? Tal vez si estuviésemos ante el clásico plataformas 2D. Y posiblemente también si nos encontrásemos en un mundo 3D tradicional. Etherborn, en cambio, nos ofrece un planteamiento 3D con gravedad relativa al plano sobre el que camina nuestro personaje. Es decir, cada vez que cambiemos de plano en alguna de las esquinas curvas que encontraremos a lo largo del juego cambiará también dirección de la gravedad relativa, con todo lo que ello implica para saltos y caídas. De esta forma, cada pared es susceptible de ser un un nuevo sendero y cada techo puede ser el camino que nos lleve al orbe de luz más cercano. Podremos dejarnos caer para ascender a un punto a priori inalcanzable o escalar un imponente monolito simplemente caminando por sus paredes laterales. La extensión de cada nivel, y con ella la complejidad del juego, se multiplica exponencialmente cuando nos damos cuenta de que podemos recorrerlo en cada una de sus múltiples planos y orientaciones. Casi al principio de la reseña comentaba que estábamos ante un juego de puzles, pero no vamos a encontrar puzzles a lo largo de nuestro camino. Al menos, no en su sentido más tradicional. En Etherborn el puzle es el propio entorno y los cambios de plano y de perspectiva nuestras principales herramientas para resolverlo y poder alcanzar los orbes de luz que necesitamos. Teniendo en cuenta este planteamiento, el diseño de niveles cobra una importancia crítica para determinar el éxito o fracaso de la propuesta jugable. Conscientes de ello, los componentes de Altered Matter han echado toda la carne en el asador y han llevado a cabo un trabajo excepcional en cuanto al diseño y desarrollo de los diferentes y complejos niveles que componen el juego.
Cada uno de los niveles está diseñado con precisión milimétrica, tanto que no hay ni un solo elemento dejado al azar: cualquier curvatura, desnivel o pequeño escalón están ahí por alguna razón y pueden ser la clave para abrir una nueva ruta o para llegar hasta un punto a priori inalcanzable. Según indica el propio equipo en la página de su campaña en Fig, han invertido meses en el diseño de cada nivel, apoyándose incluso en maquetas físicas construidas con LEGO para poder visualizarlas mejor. Además, cada nivel incluye algún elemento estructural propio que lo diferencia de los demás y otorga variedad a la experiencia jugable.
Dentro de su complejidad estructural, los diferentes niveles tienen una cierta linealidad que ayuda a que no nos sintamos completamente perdidos en el caos geométrico de cada escenario y facilita que nos centremos en un objetivo cada vez. Una vez que nos hemos hecho con las mecánicas básicas no resulta un juego demasiado complicado y no debería llevarnos más de 40-50 minutos el superar cada una de las fases del juego. Aunque las 3-4 horas del juego puedan parecer escasas y ciertamente dejan con ganas de más, el juego tiene la duración justa para no estirar sus mecánicas más de lo necesario y no hacerse repetitivo. En lugar de alargarlo artificialmente, los desarrolladores han optado por incluir un modo Nueva Partida + que se desbloquea al finalizar la partida estándar y que nos ofrece los mismos niveles que ya habíamos recorrido anteriormente, pero cambiando la ubicación de los orbes de luz, obligándonos así a replantear nuestra forma de jugar.
Uno de los problemas más habituales que nos encontramos con determinados juegos indies, sobre todo de estudios noveles, es que incluso partiendo de un planteamiento original y de un buen diseño de mecánicas y niveles, el acabado final no es todo lo bueno que debería ser, especialmente en el aspecto técnico. Afortunadamente, no es el caso de Etherborn. A nivel técnico, el juego es impecable. Los controles responden con agilidad y precisión, adaptándose dinámicamente a los continuos cambios de plano y perspectiva. La única pega que les he encontrado, y es algo subjetivo, es la incomodidad del botón escogido para correr y la imposibilidad de reasignarlo a otro más conveniente. El movimiento es estable y fluido, sin saltos ni caídas de frames, y las físicas están perfectamente implementadas. La cámara, habitualmente uno de los elementos más complicados de gestionar en entornos tridimensionales en tercera persona, nos acompaña de forma orgánica y natural situándose siempre en el punto preciso y a la distancia justa para ofrecernos la mejor visibilidad posible. Un excelente trabajo del que ya podrían tomar nota y aprender algunos desarrolladores AAA…
Su apartado artístico se muestra coherente con el planteamiento argumental: trascendente y etéreo. Los distintos niveles se presentan con un estilo minimalista y voluntariamente vacío que destila pureza y belleza, representando un mundo primario, todavía en construcción. O tal vez, si nos guiamos por las grotescas estatuas del último nivel, la sombra de un mundo que ya fue. Los escenarios crean una atmósfera surrealista, onírica, inspirada por los diseños de Escher y otros artistas de vanguardia del pasado siglo. El uso de colores pastel junto con una cuidadísima iluminación que recuerda a la luz de invierno, desdibujando los planos más alejados y quemando ligeramente los más cercanos a la fuente de luz, contribuyen a resaltar más el aspecto etéreo e irreal del mundo de Etherborn. La guinda del pastel la pone la excelente banda sonora, compuesta por Gabriel Garrido para cuerda y viento con el acompañamiento de una soprano para uno de los temas, que no hace sino sumar a la atmósfera del juego con un conjunto de temas envolventes, casi chill-out, y cierto tono melancólico. La banda sonora junto a la partitura completa en formato PDF puede adquirirse como DLC en la versión para PC, pero desgraciadamente no está disponible para descarga en las versiones para consola. Para cerrar un gran acabado artístico, el juego nos llega completamente traducido y doblado tanto al castellano como al catalán, con una voz que le sienta como un guante.
Llegado este momento, es necesario decir que más allá de su influencia en su apartado artístico, la historia que Etherborn nos quiere contar a través de esa misteriosa voz que nos guía se desarrolla únicamente en los momentos no jugables entre misiones, sin una conexión real entre narrativa y jugabilidad que puede hacer que desconectemos completamente de lo que el juego nos está contando. Afortunadamente, la experiencia jugable es tan buena que incluso eliminando la historia el juego seguiría brillando.
Recapitulando, podríamos decir que el juego recoge algunas mecánicas y aspectos jugables de títulos como Monument Valley, The Bridge, Back to Bed o el mismísimo Super Mario Galaxy y la estética de obras como Journey, Rime, Gris o The Witness y las combina y amplía otorgándole una personalidad y un estilo propios que trascienden a los originales, haciendo de Etherborn algo único y convirtiéndolo en una referencia con nombre propio para cualquier otro título de corte similar que venga después. Un título que ningún aficionado a los juegos de puzles y plataformas debería dejar escapar y que sitúa a Altered Matter en ese selecto grupo de estudios a los que seguir de muy cerca… con las expectativas todavía más altas.
Imágenes cedidas por Wire Tap Media para documentar el articulo. Los logotipos y marcas que aparecen en ellas son propiedad de sus respectivos dueños y son utilizadas únicamente con fines ilustrativos.
- Sam & Max: The Devil’s Playhouse. Análisis - 17 septiembre, 2024
- Análisis de Hogwarts Legacy - 10 marzo, 2023
- Análisis The Last Of Us Parte I - 12 septiembre, 2022
Etherborn
A Favor
- El diseño de niveles roza la perfección
- Apartado artístico etéreo y envolvente, con identidad propia
- La Nueva Partida + le otorga rejugabilidad una vez finalizado.
- Traducción y doblaje al catalán.
En Contra
- Aunque tiene la duración justa, deja con ganas de más.
- Cierta desconexión entre narrativa y jugabilidad.