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Control

Análisis Xbox One

Control. Equilibrio y madurez

Dicen que vivimos en plena sociedad de la información. Que bastan apenas unos clicks o un par de toques en la pantalla del móvil para tener a nuestra disposición toda la información publicada sobre prácticamente cualquier tema que se nos ocurra. Esto es especialmente cierto en un mundillo como el de los videojuegos, en el que cada día se publican centenares de noticias en las miles de webs especializadas y corren ríos de tinta digital en discusiones y debates en foros, subreddits, canales de vídeo a lo largo y ancho de la red. Así, entre tweets, notas de prensa, filtraciones, presentaciones, trailers, gameplays y reseñas como esta, cualquier aficionado puede seguir paso a paso el desarrollo de sus títulos más esperados y, lo que es más importante, saber lo que se va a encontrar el día del lanzamiento. Y es algo normal: nadie en su sano juicio quiere gastarse 60€ en un juego de salida sin saber qué está comprando con antelación.

Control, el último y esperado juego de Remedy, no ha sido la excepción. Ya desde su anuncio en febrero de 2018 con el enigmático título provisional de P7 hemos ido recibiendo puntualmente y leyendo con interés toda esa información. Sin embargo, y a diferencia de otras ocasiones, tras instalar el juego y pulsar el botón de Partida nueva… no tenía ni las más remota idea de qué esperar del juego. ¿Mala campaña de comunicación? Más bien todo lo contrario. Creedme, cuanto menos sepamos de Control al empezarlo a jugar, mejor. Resulta fascinante acompañar a nuestra protagonista, Jesse Faden, en su camino hacia lo desconocido. Sentirse, como ella, perdidos y confundidos en un edificio mutable y empeñado en no respetar las leyes más elementales de la física y en el que todo es posible. Percibir que algo raro está pasando a nuestro alrededor y no querer soltar el mando hasta descubrirlo…

Analizamos Control en su versión para Xbox One

Si hay algo que siempre ha caracterizado la obra del estudio finlandés ha sido la profundidad de sus historias y una jugabilidad tremendamente sólida. En este sentido, Control se presenta como un ejercicio de madurez creativa en el que narrativa y jugabilidad se entrelazan, ahora sí, de manera perfectamente equilibrada. ¿Cómo lo consigue? Creando para ello todo un mundo, un lore, que lo permita. No nos engañemos, la premisa de la que parte el juego, una joven en busca de su hermano desaparecido, es apenas una gota en un océano de posibilidades. Una mera excusa para introducirnos en el mundo de Control. Remedy nos presenta un mundo en el que caben infinitas dimensiones y realidades. Un mundo a caballo entre Fringe y Twin Peaks en el que lo paranormal está a la orden del día y cualquier objeto cotidiano puede albergar poderes que escapan a la comprensión humana. Todo esto se materializa en la Casa Inmemorial, el típico edificio gubernamental norteamericano, una masa de hormigón fea y gris representativa de la arquitectura brutalista que alberga la sede de la Oficina Federal de Control y que resulta, sin duda, uno de los grandes aciertos del juego.

Analizamos Control en su versión para Xbox One

La Casa Inmemorial contiene todo lo que a priori podríamos esperar de un edificio gubernamental: oficinas, salas de conferencias, amplios patios, cafeterías… Pero conforme vamos avanzando en la aventura descubriremos que esconde mucho más de lo que parece: grandes áreas de mantenimiento, laboratorios de investigación e incluso una zona de contención para objetos peligrosos. ¿Nos parece poco? ¿Qué tal una cantera de material extraterrestre, o una extraña conexión con un motel de carretera que nos permite cruzar umbrales interdimensionales? Gracias a la naturaleza de la Casa Inmemorial, y pese a que el juego se desarrolla íntegramente en el interior de un edificio, la variedad de escenarios es enorme, así como las posibilidades de cara a futuras expansiones o nuevas entregas de la franquicia. Conforme nos vayamos adentrando en el edificio, iremos descubriendo más sobre él y sobre el mundo de Control gracias a la gran cantidad de coleccionables (documentos, cartas, grabaciones…) que iremos encontrando en nuestro camino y que resultan de lo más enriquecedor.

Por si fuera poco, y aunque la historia principal de Control termina de forma cerrada y satisfactoria, se han anunciado ya 3 packs de expansión para los próximos meses. El primero, Expeditions, será gratuito y nos permitirá seguir profundizando en la sede de la Oficina Federal de Control. En el segundo, The Foundation, podremos adentrarnos en la historia y los misterios que rodean a la Casa Inmemorial. El tercero y último, AWE, nos permitirá acceder a una nueva zona dentro del sector de investigación… aunque el cartel parezca sugerir algo mucho más grande. Guiño, guiño.

En lo puramente jugable Control propone la exploración de la imponente Casa Inmemorial a través de un amplio mapa semiabierto que podremos recorrer con total libertad. ¡Ojo! Que esta libertad, y la necesidad de volver en ocasiones a puntos por los que ya habíamos pasado no convierten el juego en un Metroidvania como erróneamente se ha publicitado en algunos sitios. Si alguien llega a Control buscando un juego de ese tipo… mejor que busque en otro sitio. Esta parte de exploración se ve acompañada por trepidantes secuencias de combate en los diferentes espacios del edificio. Y es aquí, en el combate, donde Remedy saca los galones y nos recuerda que siguen siendo los mismos genios que en su día revolucionaron el mundo de los TPS (Third Person Shooter) con el lanzamiento de Max Payne. El combate es una auténtica delicia, tanto en lo jugable como en lo visual. El gunplay es magnífico, marca de la casa. Se siente ágil y muy natural, pero sobre todo muy divertido y variado gracias a las amplias posibilidades que ofrece la combinación entre las distintas formas de nuestra arma y los poderes que Jesse irá desarrollando a lo largo del juego.

Casi al comienzo de la aventura nos haremos con el arma de servicio, uno de los múltiples objetos de poder que pueblan la Casa Inmemorial. Esta arma tiene la particularidad de poder mutar su aspecto y funcionalidad dependiendo de nuestras necesidades en combate entre 5 posibles tipos que podremos ir desbloqueando y mejorando conforme avanzamos en el juego. Además, a cada forma de arma le podremos aplicar diversos modificadores que añaden efectos extra al comportamiento el arma. Otra característica interesante del arma de servicio es que no necesita munición, aunque sí necesita un cierto tiempo de recarga cuando se agota su capacidad, de forma que no podremos estar continuamente disparando.

La otra pata que tendremos que dominar si queremos salir airosos de los múltiples combates es el uso de diferentes poderes que podremos desbloquear a lo largo del juego al completar con éxito determinadas misiones secundarias y que podremos mejorar a lo largo del juego. De esta manera Jesse adquirirá habilidades telequinéticas que le permitirán tomar elementos del escenario y arrojarlos contra los enemigos o crear un muro de escombros a su alrededor a modo de escudo protector. También aprenderá a realizar movimientos evasivos, a dominar a enemigos para que luchen a nuestro lado o a levitar, habilidad que nos permitirá ganar verticalidad en el combate así como llegar a lugares a priori inaccesibles durante la parte de exploración del juego.

De forma similar a lo que sucede con la recarga del arma el uso de los poderes también está limitado, en este caso por un medidor de energía que va reduciéndose a medida que usamos nuestros poderes y que se regenera cuando dejamos de usarlos. Esta dinámica de recarga, tanto en el arma como en los poderes, nos obliga a tener que combinar ambos estilos de lucha si es que queremos tener alguna opción de éxito, enriqueciendo las secuencias de acción.

Por otro lado, Control no va a permitir que nos quedemos quietos. Si eres de esos jugadores que se apalancan detrás de una cobertura hasta haber limpiado el nivel cómodamente desde la distancia… prepárate para morir rápidamente. Antes de que te des cuenta los enemigos te habrán flanqueado, incluso desde el aire, te habrán alcanzado con algún proyectil guiado o habrán reventado la cobertura con alguna bomba. O seguramente todo a la vez. El juego premia el enfrentamiento directo y el movimiento constante como forma de supervivencia. Al empezar a jugar, en seguida notaremos que nuestra salud no se va regenerando sola y que tampoco hay botiquines repartidos por el escenario. La única forma de recuperar salud es a través de unas partículas azules que dejan caer los enemigos al morir, de forma que cuanto peor estemos de salud más tendremos que arriesgar para poder recuperarnos.

Pero más allá de su ritmo, de las armas y de los poderes, si hay algo que impresiona en el combate es el nivel de destrucción. Cualquier elemento en pantalla que no esté físicamente anclado a una pared, desde los más pequeños tubos neumáticos en la zona de correo hasta enormes carretillas elevadoras en el área de mantenimiento, es susceptible de ser utilizado como proyectil contra nuestros enemigos o de ser destruido. Todo. Pero es que, además, si no tenemos objetos móviles a nuestro alrededor, Jesse arrancará trozos de suelo o de la pared más cercana con la mayor naturalidad.

En este sentido debemos decir que seguramente el lanzamiento de objetos contra enemigos sea una habilidad demasiado poderosa y que a lo largo del juego tal vez haya cierta tendencia a abusar demasiado de su uso. Pero… ¡es que funciona tan bien! Tanto en lo jugable como en lo visual. Es una delicia ver cómo se mueven los objetos en el aire y lo cuidado de las físicas de todos elementos del juego.

Lo mismo se puede decir acerca de la iluminación: sombras, reflejos, transparencias, temperatura de color de las fuentes de luz… rayan a un nivel altísimo. Y todo esto sin caídas significativas ni siquiera en los momentos de mayor concentración de la acción (juego analizado en su versión para Xbox One X, amablemente cedida por 505 Games). No quiero pensar cómo debe verse en un PC de gama alta con el trazado de rayos activo. En este sentido, nos atrevemos a decir que el motor Northlight de Remedy muestra el camino de lo que debería ser, como mínimo, el estándar de la próxima generación de consolas. Es curioso que las únicas ralentizaciones que hemos observado han sido en momentos de aparentemente poca carga computacional, como pueden ser la reproducción de secuencias de vídeo o los segundos inmediatamente posteriores a salir del menú de pausa. Afortunadamente, estos problemas junto con algún otro pequeño bug han sido subsanados rápidamente con la publicación de un parche a los pocos días del lanzamiento.

El apartado artístico no desentona con la propuesta jugable, ni por su tono ni por calidad en diseño y acabados. La Casa Inmemorial se presenta con todo lujo de detalles que contribuyen a que cada una de las distintas zonas del juego tenga personalidad propia. Desde la sobriedad de las áreas de oficinas hasta la grandez del espacio abierto bajo una noche estrellada de la cantera, pasando por otras zonas que desafían directamente las leyes de la física y de la cordura como la maravillosa fase del cenicero (con la inconfundible firma de Sam Lake, no diré más). Todos las localizaciones, además, cuentan con cierta verticalidad ideal para que luzcamos nuestra capacidad de levitación.

El apartado sonoro destaca sobre todo por su capacidad para crear ambientes y resulta particularmente disfrutable con auriculares para apreciar lo logrado de su diseño espacial, también durante el combate. La partitura opta por pasar desapercibida, pero cuando aparece lo hace cargada de fuerza, especialmente en momentos puntuales con el uso de algunas canciones compuestas especialmente para el juego por Poets Of The Fall, que los más avispados del lugar tal vez conozcan por otro nombre.

Con respecto al doblaje hay que destacar el esfuerzo realizado por el editor, 505 Games, para que el juego llegue doblado a nuestras estanterías, aunque faltaríamos a la verdad si dijéramos que está a la altura del resto del juego ni de lo que se debería exigir a una producción de estas características. El que sí es excelente es el doblaje original en inglés, encabezado por Courtney Hope, que ya tuvo un papel en Quantum Break, con el acompañamiento de otras voces muy reconocibles para los fans de Remedy como James McCaffrey, la voz de Max Payne en sus tres entregas o Matthew Porretta, la voz de Alan Wake. La que sí está a la altura es la localización de textos y subtítulos al español. En este campo se ha realizado un excelente trabajo, sobre todo teniendo en cuenta la gran cantidad de textos en los coleccionables y la dificultad añadida al incluir un buen número de palabras censuradas.

Si después de todo lo dicho hasta ahora tuviese que ponerle alguna pega al juego, indicaría dos. Por un lado el avance de la historia está demasiado concentrado en los extremos, de forma que casi todo lo relevante se cuenta al principio o al final, dejando la parte central del juego un poco huérfano en cuanto a lo narrativo. Por otro, se echan de menos más jefes a lo largo del juego, sobre todo en la parte final, que se limita a enfrentarnos a diferentes tandas de enemigos y tal vez resulta un poco anticlimático. Lo curioso es que hay bastantes, y variados, jefes a lo largo del juego, pero por alguna razón han preferido dejarse para las misiones secundarias.

En cualquier caso, y pese a estas pegas menores, Control ha llegado a nuestras consolas sin hacer mucho ruido pero con vocación de algo grande y entra de cabeza a mi particular lista de los mejores juegos del año. Remedy ha conseguido alcanzar ese equilibrio perfecto entre narrativa y jugabilidad que tanto tiempo llevaba buscando y que tanto tiempo llevábamos pidiendo los jugadores. Con esta premisa en mente, dejad vuestra mente en blanco, atreveos a cruzar el umbral de la Casa Inmemorial y dejaos arrastrar a su interior. No os arrepentiréis.

 

 

 

 

 

Imágenes del juego cedidas por 505Games, a través de presskits,  para documentar el articulo. Los logotipos y marcas que aparecen en ellas son propiedad de sus respectivos dueños y son utilizadas aquí únicamente con fines ilustrativos.

Control

9.6

Historia

9.5/10

Jugabilidad

10.0/10

Diseño Artístico

9.5/10

Diseño de Sonido

9.5/10

A Favor

  • Equilibrio perfecto entre narración y jugabilidad.
  • La Casa Inmemorial invita a la exploración y a perderse en ella.
  • Combates variados, adaptables al estilo de cada jugador y muy divertidos.
  • Técnicamente apabullante. Una mirada a la siguiente generación.

En Contra

  • El doblaje español no está a la altura. Pero el doblaje original en inglés y la localización de los textos son excelentes.
  • Se echa de menos algún jefe más durante la historia principal.
  • Tener que esperar todavía 3 meses hasta la primera expansión de contenido.

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