Análisis The Quarry

Análisis The Quarry

6 julio, 2022 0 Por Agustín Raluy
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Existe un cierto tipo de cine de terror que, realmente, no está diseñado para que pasemos miedo sino para que acompañemos a sus protagonistas y, primero cabrearnos por sus malas decisiones (cuántas veces hemos gritado a la pantalla aquello de “¡¡no vayas por ahí, idiota!!”) para a continuación divertirnos con las fatales consecuencias provocadas por esas malas decisiones, habitualmente en forma de muertes cruentas y sangre en abundancia.

Estoy seguro de que si tratamos de pensar en películas de este tipo, sin tener que esforzarnos demasiado, en seguida nos vienen a la cabeza un buen puñado de títulos con dos características en común: 1) sus protagonistas son un grupo de adolescentes con las hormonas en plena ebullición y 2) la gran mayoría van a morir, y cuanto más originales y/o sangrientas sean estas formas de morir, mejor.

Porque, seamos sinceros, ¿veríamos estas películas si al final todos los personajes consiguiesen esquivar los ataques del psicópata/criatura/monstruo y sobreviviesen? Ni de coña. No nos engañemos: lo que verdaderamente nos divierte y nos motiva a ver este tipo de cine es verles pagar el precio de su estupidez y sentirnos superiores al creer que nosotros lo hubiéramos hecho mejor.

Esta última es la cuestión que nos importa. Si hubiésemos estado en la piel de esos adolescentes, ¿realmente habríamos sido capaces de hacerlo mejor y de sobrevivir?. Una pregunta que no puede tener respuesta en el mundo del cine pero, afortunadamente, sí que la tiene en el de los videojuegos.

Si hay una compañía que puede darnos esa experiencia es sin duda Supermassive Games. Con títulos tan reconocidos como Until Dawn, Man of Medan, Little Hope o House of Ashes, durante los últimos años se ha especializado en revisitar el género del terror haciéndonos partícipes de las decisiones de sus protagonistas a través de una fórmula cada vez más depurada y que a estas alturas se ha convertido ya en una seña de identidad del estudio británico.

De la mano de 2K, Supermassive Games acaba de presentar The Quarry, su último y más ambicioso proyecto hasta la fecha. Con este título, se alejan temporalmente del camino marcado por su serie The Dark Pictures Anthology, más centrada en explorar las diferentes formas y subgéneros del terror desde un punto de vista más serio, y vuelven al familiar terreno de Until Dawn, el slasher adolescente mucho más naif y desenfadado que les catapultó a la fama en 2015.

La excusa es lo de menos para volver a juntar a un grupo de adolescentes en un entorno aislado y enfrentarlos a una amenaza desconocida que va a poner en peligro sus vidas a lo largo de la peor noche de sus vidas… En esta ocasión, la acción se sitúa en Hackett’s Quarry, un campamento de verano en un entorno privilegiado en plena naturaleza.

Bienvenidos a Hackett’s Quarry

Durante un pequeño prólogo jugable, que hace las funciones de tutorial, encarnaremos a un par de monitores del campamento que, en contra de las instrucciones recibidas, deciden que puede ser una buena idea llegar a las instalaciones una noche antes de lo previsto. Dos jóvenes que llegan una noche oscura y tormentosa a un sitio completamente vacío en mitad de la nada… ¿qué podría salir mal?

Tras una elipsis, el juego arranca dos meses después, una vez finalizado el campamento. Los niños ya se han ido y las instalaciones vuelven a estar vacías. Los únicos que quedan son el resto de monitores, que están terminando de empaquetar sus cosas para regresar a sus hogares. Pero, ¿qué sería de la vida sin un poquito de drama adolescente? En un intento desesperado por tener una última oportunidad con la chica que le gusta, uno de los monitores fuerza la situación para retenerlos a todos una noche más. Habrá que montar una fiesta, ¿no? Adolescentes salidos, una hoguera, alcohol, juego de verdad o trato… pero también luna llena y un extraño grupo de cazadores que observan el campamento desde la distancia. Otra vez… ¿qué podría salir mal?

A lo largo de la aventura, tomaremos el control de hasta nueve personajes jugables, cada uno con unas características, motivaciones y personalidad propias, de manera que no podremos evitar empatizar más o menos con unos u otros, tener nuestros favoritos o incluso odiar a otros con todas nuestras fuerzas. Junto a ellos, trataremos de ir avanzando (y sobreviviendo) en la historia a través de diferentes áreas de exploración libre en las que encontraremos coleccionables con los que ampliar el lore del juego y evidencias que nos ayudarán a esclarecer qué es lo que está pasando realmente. Pero lo que más vamos a hacer es tomar decisiones binarias, que son las que van a influir directamente tanto en el devenir de los acontecimientos como, sobre todo, en el destino de nuestros personajes.

Así, decidiremos si corremos o tratamos de ocultarnos. Si contraatacamos o huimos. Si ayudamos a un compañero en apuros o si le abandonamos a su suerte para salvarnos a nosotros mismos… Decisiones que junto a nuestro desempeño en un buen puñado de Quick Time Events (QTEs) repartidos durante el juego darán forma a uno de los 186 finales distintos que tiene el juego. No es que sean finales radicalmente distintos, sino que realmente son variaciones de un conjunto más pequeño en función de qué personajes han llegado con vida y qué personajes no al final de la historia.

¿Forzamos la cerradura o echamos la puerta abajo?

En este sentido, una de las cosas que más puede llamar la atención en un principio es la aparente sencillez de los QTEs, que se presentan habitualmente cada vez que el personaje que estamos controlando se encuentra ante alguna situación física que pueda acabar en éxito o fracaso (tropezarse o no con una piedra en una persecución, aguantar la respiración en silencio, ante la presencia de un enemigo cercano o desplazar un objeto pesado, por poner algunos ejemplos) dependiendo de la ejecución. Sí, es cierto que son muy fáciles. Facilísimos. Pero ahí no queda la cosa y es que, desde el menú de opciones podemos hacerlos más fáciles todavía… pero no más difíciles.

Sin embargo, esta falta de dificultad, de la que mucha gente se ha quejado en foros y redes sociales, y que a priori podría parecer un problema… me parece una auténtica genialidad en el diseño del juego y una de las razones por las que me atrevo a decir que The Quarry es el mejor lanzamiento de Supermassive Games hasta la fecha. Algo tan aparentemente inocuo como la falta de reto en los QTEs, lejos de suponer un lastre jugable revela por fin la madurez de este tipo de juegos.

Porque, seamos sinceros, ¿qué sentido tienen estas secciones en un juego cuyo núcleo debería ser la toma de decisiones? ¿Qué sentido tiene arruinar una partida de más de 8 horas (14 en mi primera partida) y decenas de decisiones por haber fallado algún QTE durante el transcurso de la misma? Ninguno. ¿Os acordáis de aquella época oscura y triste en la que algunos homosexuales se ocultaban detrás de un vacío e infeliz matrimonio heterosexual únicamente para acallar comentarios y tratar de encajar en una rancia sociedad homófoba? Cualquier cosa para que no te llamasen maricón. Pues, salvando las más que evidentes distancias, casi parece que los QTEs hayan sido el matrimonio detrás de la que algunos juegos narrativos se han tenido que esconder durante mucho tiempo para no ser etiquetados como pelijuegos, que por lo visto para algunos gamers de pro deben ser el segundo mayor peligro para la sociedad justo detrás de la homosexualidad.

Eliminar toda la trascendencia jugable de los QTEs al hacerlos tan fáciles supone gritar a los cuatro vientos que por fin se han acabado las mentiras y superado los complejos, que ya no hace falta introducir elementos de habilidad y reflejos para parecer un videojuego “de verdad”. Entonces, ¿por qué se han mantenido en lugar de, directamente, eliminarse? Aquí es donde una buena idea se convierte en genialidad.

Realmente los QTEs tienen un papel fundamental en este juego, pero no por las razones que algunos querrían hacernos creer. Es más, si tienen ese papel fundamental es, precisamente, por su nula dificultad. Por un lado cumplen un propósito puramente cognitivo al obligarnos a mantener nuestra atención permanentemente en el juego. Pero por otro lado también tienen otro propósito narrativo. Los QTEs son tan fáciles que jamás los vamos a fallar… salvo que queramos fallarlos. Y ahí está la magia. No nos va a costar nada acertarlos y dejar que la historia continúe su curso, pero cada QTE es una ventana de oportunidad para cagarla a propósito y alterar el curso de la narración a nuestro antojo. Lo que The Quarry consigue con brillantez es convertir esta mecánica jugable en un elemento más de toma de decisiones. Sí, seguramente mi personaje se salve si soy capaz de esquivar un obstáculo acertando el QTE, pero… ¿no será más divertido si le veo tropezar y ser alcanzado por la criatura que le persigue? La elección será únicamente nuestra.

El juego está plagado de rostros conocidos, como David Arquette, Ted Raimi, Justice Smith o Ariel Winter.

Este concepto cobra especial relevancia en el contexto de la historia que se narra en el juego, y en la que no profundizaré para evitar spoilers innecesarios. Pero sí diré que, mientras que en otros títulos similares la diferencia entre una buena y una mala decisión puede suponer la vida o la muerte de un personaje, en The Quarry las consecuencias pueden ser… un poco más abiertas.

Por lo demás, y volviendo a la comparación con Until Dawn, The Quarry logra mejorarlo en prácticamente todos sus aspectos. Aunque, debido a la repetición de la fórmula, es cierto que el resultado puede no resultar tan sorprendente si ya se había jugado al anterior título, a nivel narrativo todo funciona mejor: la historia está mejor narrada y estructurada, las revelaciones mejor dosificadas, las secuencias mejor planificadas, las cámaras mejor colocadas… A nivel técnico se nota el paso del tiempo y la mejora en iluminación, profundidad de campo, efectos meteorológicos, captura de movimientos y expresiones faciales, animación y fluidez, efectos de sonido, diseño de menús… la lista de mejoras técnicas es interminable.

A nivel artístico la cosa no se queda atrás, con un gran trabajo por parte de los actores que prestan su aspecto físico y su voz a los diferentes personajes, todos ellos profesionales con amplia experiencia en cine y televisión y muchos de ellos (David Arquette, Justice Smith, Ariel Winter, Ted Raimi…) perfectamente reconocibles. A esto hay que sumar la excelente creación de ambientes malrolleros a la que Supermassive Games nos tiene ya acostumbrados, un montaje de sonido que ayuda a la inmersión y una banda sonora compuesta tanto por temas propios que acompañan el desarrollo del juego como licenciados que aparecen en determinados momentos para reforzar determinadas situaciones o marcar el estado de ánimo de los personajes principales.

Para acabar de endulzar la propuesta, hay que destacar la gran labor de 2K a la hora de traducir y doblar completamente el juego al castellano, tratando de mantener en la medida de lo posible las mismas voces dobladas de aquellos actores más conocidos. Así, por ejemplo, Ariel Winter está doblada por la misma actriz que le dobla habitualmente en Modern Family o Ted Raimi vuelve a tener la misma voz que tenía en Xena).

Precisamente, el mayor problema que le he encontrado al juego, está en el ámbito de los idiomas. Por alguna razón que no alcanzo a entender en pleno 2022, no existen opciones en el menú de configuración para poder seleccionar idioma ni de voces ni de textos, de manera que la única manera que tenemos para oír el juego en versión original es cambiar el idioma por defecto de la consola al inglés. Aunque en ese caso, al no haber selector, si queremos añadir subtítulos tendrán que ser también en inglés. Es posible escuchar el juego en perfecto español (con o sin subtítulos en español), es posible también escuchar el juego en versión original en inglés (con o sin subtítulos en inglés) cambiando el idioma de la consola, pero de ninguna manera es posible escuchar el juego en inglés con los subtítulos en español.

En un juego de estas características, no podía faltar el cooperativo local.

Además del modo estándar para un jugador, The Quarry también nos ofrece un modo rebobinar muerte, que es igual que el anterior pero con la posibilidad de rebobinar hasta tres muertes a lo largo de la partida, y que se desbloquea automáticamente al completar por primera vez una partida estándar. Como no podía ser de otra forma, también contamos con la presencia de modos cooperativos, tanto de forma local como online, aunque este último modo todavía no está disponible en el momento de escribir esta reseña.

Por último, se incluye el llamativo modo película, que como su propio nombre indica nos permite ver el juego de manera secuencial sin necesidad de tomar ninguna decisión ni resolver ningún QTE. En este modo, las decisiones se toman automáticamente según los atributos que seleccionemos para cada personaje al principio de la partida, casi como si fuese el editor de personajes de un juego de rol. También podemos encontrar algunas películas ya preparadas como el “al final todos viven”, “al final todos mueren” o “al final todos mueren de la manera más sangrienta posible” (DLC).

The Quarry posiblemente recoja lo mejor que este tipo de juegos de terror puede ofrecer a día de hoy, y siguiendo la estela de Until Dawn, lo hace desde la óptica más desenfadada del slasher adolescente, bien cargado de sangre, tensión, drama y buen salseo. Si te gustó Until Dawn, te alegrará saber que The Quarry lo mejora en todas sus dimensiones. Si no lo llegaste a jugar, pero quieres disfrutar la experiencia de vivir en primera persona una película de terror adolescente tan casposa como interesante y divertida, este puede ser un excelente punto de partida.

The Quarry

8.3

Historia

8.5/10

Jugabilidad

8.0/10

Diseño Artístico

8.5/10

Diseño de Sonido

8.0/10

A Favor

  • El mejor trabajo de Supermassive Games hasta la fecha, superando en todos los aspectos a sus juegos anteriores.
  • La facilidad de los QTEs como expresión narrativa
  • Hasta 186 finales diferentes según la decisiones que tomes

En Contra

  • La mayoría de los finales son variaciones de otros en función de quién está vivo / muerto al final de la partida.
  • No existe ninguna opción para cambiar el idioma del juego