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Análisis Spelunky 2

¿Vosotros sois más de caminar o de correr en los videojuegos? Porque esto es todo un mundo: en el género de las plataformas y la acción, acostumbrarnos a la velocidad del personajes que manejamos, al arco que realizamos al efectuar un salto… es parte esencial del aprendizaje de sus normas, de sus físicas. Por eso, cuando llegamos a Spelunky 2 tras haber acometido la temeraria decisión de completar la obra fundacional nos encontramos con una pequeña pero descomunalmente enorme diferencia: allí donde en el primero debíamos pulsar un botón para correr, aquí debemos pulsarlo para caminar. Este pequeño detalle cambia enormemente nuestra experiencia con el juego y nos obliga a volver a aprenderlo todo de nuevo.

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Porque uno pensaría que ya viene curtido de aquella primera entrega, que ya no es tan fácil que nos pillen por sorpresa, que la experiencia de la anterior obra nos va a servir para avanzar más fácilmente… ¡Ay, qué ingenuos somos! Derek Yu ha conseguido, con esta nueva reimaginación, un videojuego muy diferente del primero. No me entendáis mal, todo en Spelunky 2 remite y nos hace rememorar a Spelunky (ya desde el primer nivel que es una reinvención del nivel inicial de las minas), pero en realidad es un espejismo: la capacidad que Derek Yu tiene para mofarse (de buen rollo, eh) del jugador es increíble. El creador juega con nuestras expectativas, con nuestro «ir sobre seguro» para mostrarnos que aún tiene nuevas formas de retorcer nuestras mentes y reconfigurarlas con el objetivo enseñarnos a jugar de nuevo a un juego del que ya creíamos saberlo todo.

Cierto es que en Spelunky 2 nos sentimos como en casa, pero aquella en la que veraneábamos: volvemos a ella tras una larga ausencia y nada es lo que parecía, o al menos como lo recordábamos. Como cuando vuelves a un sitio que sólo recordabas de las fotografías. Derek Yu ha conseguido que todo nos resulte vagamente familiar pero completamente distinto. Una sensación extraña, pero maravillosa: ha conseguido que sea nuevo, fresco, desafiante en grado extremo y muy, muy adictivo.

Como sabéis, estamos ante un roguelike en el que debemos avanzar en una serie de minas que se adentran más y más en lo desconocido, esquivando la muerte tras cada esquina y alcanzando la efímera gloria en cada segundo que vivimos. Morir significa volver a empezar, pero con una nueva lección aprendida: y creedme cuando os digo que hay cientos de lecciones por descubrir. Tantas como muertes vamos a sufrir.

Me atrevería a decir que, de largo (y ya es decir), es un juego más difícil y cruel con el jugador que su anterior entrega, más austera y concisa. Y sorprende decir esto cuando la obra fundacional contenía en sí cientos de secretos y lecciones que nos sorprendían a todas horas y en cualquier lugar. Spelunky 2 es aún más barroca, más repleta de antiguos y nuevos enemigos, con nuevas pautas de movimientos que debemos aprender, nuevos ritmos por alcanzar y depurar. Está trufado de novedades por doquier: nuevos objetos para hacer más «fácil» (si existe siquiera) nuestro recorrido; monturas (vivan los pavos) que nos permiten un salto mayor pero que nos expone más ante nuestros enemigos; nuevas físicas que nos obligan a tener mayor cuidado con los líquidos y sus posibles efectos; la opción de decidir qué ruta queremos tomar en ciertos momentos; nuevas trampas y mundos; nuevos misterios y secretos…

Es un juego casi más pensado para que caigamos y debamos levantarnos de nuevo, menos permisivo con el jugador: hay decenas de elementos a tener en cuenta a la hora de realizar un solo paso y, aunque el control es preciso, cualquier mínimo fallo o imprecisión se paga a un precio muy alto. Pero que nadie se lleve a engaño, esto no quiere decir que sea peor juego, de hecho Derek Yu ha creado algo mayor, más profundo, añadiendo nuevas capas de complejidad y perfección a una idea que, de por sí, cabía pensar que no podría retocarse demasiado.

Con Spelunky 2 se ha conseguido algo que parecía casi imposible: hacerlo más difícil, más grande y con más ideas que su predecesor. Tras horas y horas de juego estoy seguro que os encontraréis con nuevos elementos, nuevos conceptos que en anteriores partidas no os habíais topado. Y toca, entonces, reaprenderlo todo de nuevo: toca levantarnos… para volver a caer. Y qué agridulce será la caída.

Alberto Martin
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Spelunky 2

9

Jugabilidad

10.0/10

Diseño Artístico

9.0/10

Diseño de Sonido

8.0/10

A Favor

  • Su capacidad para reinventarse.
  • Las decenas y decenas de lecciones que esconde.
  • Sus muchísimos secretos y trampas.

En Contra

  • Su endiablada dificultad, que echará atrás a mucho jugadores.

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