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Análisis Spelunky

Spelunky o el arte de caer… y levantarse

«Si te caes siete veces, levántate ocho».

Proverbio japonés

 

Cuando pienso en Spelunky, no dejo de ver el rostros del infante Michael Myers. Sí, el famoso psicópata de la extensa saga Halloween. Y no, no me he vuelto loco: Spelunky parece, a simple vista, un juego naif, ingenuo, cuqui… como debería serlo el joven Myers, pero cuando te acerca más, cuando distingues su verdadero rostro, te das cuenta de que algo no encaja: no hay benevolencia ni ingenuidad, sino crueldad y sadismo. La obra de Derek Yu está plagada de bonitas serpientes, coloridas ranas, desenfadados hombres de las cavernas… pero toda esa apariencia es un espejismo: por muy monos (también los hay, y muy simpáticos, por cierto) que sean, no os dejéis engañar pues son despiadados. Como el mismo juego.

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A estas alturas de la película, poco nuevo puedo escribir de Spelunky que no se haya dicho ya. Estamos hablando de un videojuego que apareció por primera vez allá por el más o menos lejano 2008, hace ya la friolera de 13 años, y que, poco a poco, ha ido apareciendo en prácticamente todas las plataformas. Ahora llega, por fin, a Nintendo Switch y servidor, que aún no se había adentrado en los misterios y las maravillas de esta obra ha iniciado su descenso a las profundidades más insondable de Spelunky. Y, francamente, no puedo estar más encantado: su fama le precede y, desde luego, es bien merecida. En todos los sentidos.

Nos toca ponernos en la piel de un aventurero que debe recorrer los intrincados subterráneos que se abren ante él, tratando de descubrir el tesoro que se oculta en esta enorme mazmorra que cambia de disposición cada vez que volvemos a empezar nuestro recorrido. Porque otra cosa no sé, pero morir vais a morir incontables veces y os va a tocar volver a inicia la aventura desde el inicio. Y siempre con los mismos recursos: cuatro cuerdas para poder subir y bajar de grandes alturas, cuatro bombas para destruir el entorno a vuestro gusto y cuatro vidas. Cada vez que muráis, volveréis a empezar con estos elementos, pero todo lo que hayáis conseguido en vuestro periplo se perderá como lágrimas en la lluvia. Suena jodido, ¿verdad? Y lo es.

La puerta de entrada del juego se puede hacer muy cuesta arriba hasta que entras en su dinámica y comienzas a entender que, dentro de lo despiadado que es el juego, es increíblemente justo: si mueres, siempre, siempre es culpa tuya porque aquí las reglas son iguales para todos, tanto para ti como para los enemigos. Esto quiere decir que si caes en un trampa, esta puede matarte, pero si un enemigo cae también, puede darse por muestro. Si lanzas una flecha contra una serpiente, puedes matarla con ella, pero si te da de rebote puede quitarte una vida. Desde luego, la justicia, aquí, es igual para todos.

Cada uno de los niveles que componen el juego consta de cuatro fases que son enteramente destruibles. Pese a que siempre hay una vía que te lleva hasta la salida de cada una de ellas sin malgastar ni una sola cuerda ni bomba, lo cierto es que constantemente va plagando los escenarios de reclamos para que te adentres en vías más peligrosas pero que contienen mejores recompensas: oro, joyas, salvar a una chica (o perro, o…) que te da una vida extra al finalizar la fase, máscaras, etc. De ti depende escoger hasta donde estás dispuesto a arriesgar. Habrán atajos entre los diferentes niveles, pero no son fáciles de conseguir y también suponen algunas penalizaciones.

También hay ecuanimidad en los objetos que puedes adquirir al tendero y que pueden hacerte el viaje más fácil… o no. Pensemos en la escopeta: un arma infalible que elimina de un plumazo a tus enemigos, pero que tiene un retroceso que puede enviarte a una caída mortal; o el teletransportador, que si no calculamos bien podemos quedar aprisionados en una pared y morir instantáneamente. Como todo, tienen sus pros y sus contras. De ti depende.

Porque, al final, si algo hace grandioso a este roguelike, más allá de su magistral diseño de niveles aleatorios, es la libertad que otorga a los jugadores: aquí decides tú hasta dónde estas dispuesto a arriesgar para alcanzar el final de la mazmorra. Toca estar alerta, observar el entorno y calibrar tus posibilidades. Porque todo depende de ti, de tu habilidad y sangre fía. Y de tu capacidad de levantarte tras haberte caído decenas de veces… y haber aprendido otras tantas veces cuál ha sido tu fallo. Porque Spelunky es cruel, sí, pero justo. Habrás caído de nuevo, pero reconocerás tu error al instante. Tú decides como actuar con todo ese conocimiento. Eso sí, recuerda que siempre habrá una sorpresa aguardándote tras cada esquina.

 

Alberto Martin
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Spelunky

9

Jugabilidad

10.0/10

Diseño Artístico

9.0/10

Diseño de Sonido

8.0/10

A Favor

  • Diseño de niveles magistral.
  • La cantidad de secretos que esconde.
  • Su sadismo (mal)sano.
  • Lo justo que llega a ser: si mueres, es culpa tuya.

En Contra

  • Una puerta de entrada muy cuesta arriba.
  • Que no tengas paciencia para entrar en su dinámica.

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