Análisis PS4/PSVita: Iconoclasts | No es Pais para Frikis

Análisis PS4/PSVita: Iconoclasts (Joakim Sandberg, 2018)

Hablemos del difuso concepto de resonancia. No me refiero, obviamente, a la definición científica de cómo una nota es acompañado por otros sonidos elementales comunicando un timbre propio a cada voz o instrumento. O quizás sí. Más bien me refiero a cómo a veces hay juegos, temáticas, momentos, en los que sientes que el autor de la obra te está hablando a tí y sólo a tí. Pocas veces, además, tuvo tanto sentido mi absurda costumbre de poner el “autor” del juego a la derecha del título, porque si de algo se puede calificar a Iconoclasts, es de ser un juego de autor.

Un autor, Joakim “Konjak” Sandberg que ha invertido ocho añazos de su vida en cocinarse él solito un juego que bebe de múltiples fuentes, pero que habla con voz propia en un momento en el que se desprecian las medias tintas, en el que todo es amar u odiar. Amo a SONY y por tanto odio Nintendo, odio el FIFA porque amo el PRO, odio el Call of Duty, ergo, amo el Battlefield. Estamos en una época en la que parece que luchamos por ser más dogmáticos, más categóricos y más fans de “lo nuestro” que nadie. En esta época Iconoclasts viene a hacer honor a su título y a recordarnos que nada es absoluto que ningún credo es infalible y que a veces hay que acabar con lo sagrado para ver lo verdadero.

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No es Iconoclasts, como ya he comentado en más de una ocasión en podcasts y redes sociales, un metroidvania al uso. Ya no sólo por el fuerte hincapié que hace el título en la parte narrativa, con largas escenas de diálogo entre sus personajes que sirven además de exposición para un mundo que está al borde del colapso, si no por cómo hace del “menos es más” su máxima, centrando su jugabilidad mucho más en puzles consistentes en comprender el funcionamiento del entorno y en combates con jefes finales, más que en la acción y potenciación del equipamiento que viene siendo la tónica habitual de estos títulos. La única licencia que Iconoclasts se permite en cuanto a personalización de nuestro armamento son los ajustes, pequeñas mejoras que podremos equipar en los puntos de guardado, y que se desactivarán cada vez que suframos daño. Estas mejoras son, probablemente, la parte menos cohesionada con el resto del juego y con el tiempo descubriremos que no hacen mucha falta para avanzar.

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Nuestra protagonista contará desde el principio con una pistola aturdidora y una llave inglesa que se irán mejorando con el avance el juego para permitirnos llegar a lugares donde antes no podíamos acceder, pero sus utilidades iniciales seguirán siendo útiles y necesarias a lo largo de toda nuestra aventura, de modo que ese disparo cargado, esa capacidad para balancearse en las tuercas y el “culazo” al más puro estilo Super Mario serán mecánicas que nunca dejarán de utilizarse. En muchos casos de formas que no esperamos y que nos sacarán esa sonrisa, ese escalofrío en la nuca, porque hemos visto justo lo que Konjak quería que viéramos.  

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La aventura que se prodiga a través de múltiples y diferenciados escenarios, que van desde una enorme torre de adoctrinamiento a un refugio submarino, nos cuenta como Alondra, una mecánica clandestina que habita un mundo en el que la principal fuente de energía, el marfil, se está agotando, intenta solucionar los problemas que sufren los habitantes del asentamiento en el que vive. El problema es que sólo los mecánicos autorizados por el culto dominante, la “Sociedad única”, pueden acometer las reparaciones de las “máquinas” y todos aquellos que incumplan el mandato, son sometidos a “la penitencia”.

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Así pues, recorreremos este mundo encontrándonos con personajes que temen, odian y se rebelan contra esta “Sociedad Única” e intentan, cada uno a su manera, sobrevivir. Y sorprende, cuando menos, que un juego con un aspecto tan alegre y jovial, resulte tan grave y oscuro en muchas momentos, y plantee cuestiones que, creedme, no tienen una respuesta tan obvia como podría parecer. Porque Iconoclasts, bajo su vivo colorido y sus deliciosas melodías, es un mundo gris en el que lo puro, lo que no está contaminado, lo naturalmente bueno, es una excepción. Y pocas cosas han resonado más conmigo que encarnar a esta excepción.

En una época en la que se confunde lo violento con lo adulto, el humor con lo infantil, y en el que ser un antihéroe parece ser “lo que mola”, Alondra y su capacidad de arreglar lo que está roto, de ser la luz que nos haga ver la realidad, es mucho más de lo que podríamos pedirle a un señor sueco que ha pasado un cuarto de su vida programando esta maravilla que hoy podemos disfrutar por unos pocos euros.

Espero, de verdad, que su próxima obra tarde menos. Porque hacen falta más juegos como este. Hacen falta más Iconoclasts.

 

 

 

 

Iconoclasts

9.3

Historia

9.0/10

Jugabilidad

10.0/10

Diseño Artístico

9.0/10

Diseño de Sonido

9.0/10

A Favor

  • Historia muy elaborada, con diálogos maravillosos.
  • Puzles con la dificultad justa.
  • Enorme cantidad y variedad de jefes finales.
  • Arte pixelado de primer nivel.

En Contra

  • El sistema de mejoras es innecesario y se siente metido con calzador.

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