Analisis Heroland
2 febrero, 2020Nintendo Switch
Heroland: We can be Heroes… o al menos guiarlos en su camino
¿Quién no ha soñado alguna vez con ser un héroe? ¿Quién no ha querido salvar al mundo de una amenaza terrible e implacable? Todos hemos soñado alguna vez con ello y los videojuegos nos han permitido, en infinidad de ocasiones, cumplir este sueño, aunque fuera de manera virtual. En concreto, los RPGs: el género por excelencia que nos ha regalado innumerables ocasiones en las que salvábamos al universo de los tejemanejes de un dios oscuro que quería sumir a la humanidad en las tinieblas, bajo su eterno control. Quizás estemos ya algo cansados de tantos y tantos juegos de este género se rigan por el mismo patron… Pues bien, para desmontar tanto mito y tanta parafernalia llega Heroland, una aventura en la que ya no vamos a ser el Héroe sino… un guía turístico que se gana la vida en un curioso parque temático llamado Heroland.
A él llegará Lucky, nuestro rocambolesco protagonistas quien llega a Heroland para trabajar como guía: este excéntrico parque temático tiene como objetivo hacer sentir a sus visitantes como si fueran los héroes de una gran aventura, atravesando mazmorras, luchando contra monstruos y bestias y, cómo no, acabando con el Señor Oscuro (más conocido como Dark Lord). Pero claro, todo esto no pueden hacerlo solos, pues necesitan a alguien que les guíe y controles sus pasos para que no cometan ningún exceso y acaben teniendo que pasar por enfermería. Aquí todo es un gran montaje, pues no sólo el guía está contratado por el parque, sino que también los monstruos y Jefes Finales son parte del plantel de trabajadores. Lucky deberá guiar a todo un variopinto grupo por las intrincadas mazmorras hasta acabar con el Señor Oscuro.
Y aquí llega uno de los puntos fuertes de esta (falsa) aventura: el enorme plantel de visitantes que deberemos guiar: más de veinte personajes con personalidades tan variadas como excéntricas que nos harán reír constantemente con sus locuras. Sobra decir que estamos ante una gran comedia, aquí no hay lugar para la épica (¿o quizás sí?): las sonrisas y carcajadas son el centro de toda la aventura y los personajes están bien planteados para ellos. Tenemos un príncipe estúpido, un leal sirviente, un grupo de fans del príncipe, una nutria que dice no ser una nutria, un perro con grandes dotes de combate… El juego saca pecho a la hora de saber caracterizar de manera excelente a los numeroso personajes que pululan por Heroland. Pero además no solamente están bien caracterizados sino que cada uno va a tener su función dentro de la propuesta jugables del juego.
Y es que Heroland no es unRPG al uso: no vamos a controlar a cada uno de los cuatro componentes del grupo sino que nos toca ser, claro está, su guía. Y eso implica poder darles cietas pautas, poder aconsejar una acción o darles objetos que les puedan beneficiar. Esto se traduce en que cada uno de los combatientes actúa a través de la IA del juego, realizando las acciones típicas de su clase: hay tanque, atacantes, magos, sanadores, freelances… Y lo van a hacer, claro está, por turnos. Nosotros vamos a tener una barra que se irán llenando con el tiempo y que una vez completada nos permitirá realizar una acción: esta puede ser aconsejar a todo el grupo que se defienda, que ataquen sin temor a gastar puntos de habilidad, que cada uno actue como le apetezca… o incluso dar por acabada la misión antes de finalizar si vemos que la cosa se pone muy en nuestra contra; podemos aconsejar de manera individual una acción en concreto; o podemos lanzar objetos que sanen a nuestros compañeros o que anulen ciertas desventajas como el veneno, el lloro, la parálisis; o, por último, consultar la enciclopedia de monstruos para saber más de nuestros contrincantes. Más adelante podremos utilizar cómics para que nuestros combatientes puedan actuar como personajes de ficción, dotándolos de ciertas acciones especiales, y también podremos lanzar capsulas con monstruos que pueden actuar junto a nosotros con habilidades concretas. Todo ello da un sistema de juego más próximo a la estrategia que al RPG: aporta frescura y originalidad al mundo del mazmorreo. Pero también es cierto que, a la larga, puede resultar un tanto repetitivo.
El juego nos presenta dos tipos de misiones: principales y secundarias, como no podái ser de otra manera. Las primeras harán avanzar la trama: día a día tendremos una mazmorra que deberemos superar. Cada vez que superemos una mazmorra nuestro combatientes subiran de nivel, pero nosotros también seremos puntuados y podremos ver cómo Lucky va subiendo de nivel como guía turísitco: nuestro grupo podrá estar más o menos contentos con nuestra actuación y puntuarnos según hayamos actuado. Pero también podremos regalarse objetos que encontremos en las mazmorras tras ganar un combate para hacer que estén más felices con nosotros (y con la experiencia en el parque) y que su amistad con nosotros vaya aumentando. A medida que esta amistad vaya aumentando, podremos acceder a las misiones secundarias que están relacionadas con el enorme plantel de personajes y que harán que vayan adquiriendo nuevas habilidades. A través de las conversaciones que tendremos con ellos conseguiremos ciertos encargos que, si los cumplimos, harán más profunda nuestra amistad: claro está, todos nos harán recorrer una mazmorra y enfrentarnos a un Jefe Final. Por supuesto, que nuestro nivel de guía vaya subiendo implica ciertas mejoras a la hora de ejercer nuestro oficio: por ejemplo, podremos llevar cada vez más objetos en nuestras incursiones por las mazmorras. Por supuesto, tras cada misión seremos recompensados con dinero por nuestros servicios: cuanto mejor se lo pasen nuestros aventureros intrépidos, más sueldo recibiremos.
A todo ello, hay que sumarle ciertos elementos originales como son las reuniones de monstruos antes de cada mazmorra: en ella, los monstruos que nos vamos a encontrar nos van a explicar ciertas debilidades que tendrán para que podamos jugar con ventaja y planificar nuestro equipo y los objetos que llevaremos; quién va a ejercer de Jefe Final, objetos que nos encontraremos, cotilleos… Unas reuniones que, para no romper con el tono del juego, son altamente jocosas y muy recomendables para partir con ventaja… pero que a veces hacen que las incursiones sean demasiado faciles si vamos con el nivel necesario.
Todo ello viene aderezado por un apartado gráfico muy resultón y simpático: haciendo gala de unos personajes retros construidos con una perspectiva 2.5D que se mueven sobre unos fondos dibujados, Heroland sabe sacar partido de su propuesta artística. Por supuesto, no es nada puntero pero la obra sabe jugar perfectamente con la nostalgia de los jugadores más veteranos a la vez que los dota de un punto más fresco y actual. La música, por su parte, cumple correctamente pero pronto se acaba volviendo repetitiva. Lo mismo acaba sucediendo con los escenarios: acaban siendo muy repetitivos y a los personajes les falta una mayor expresividad para haber podido acentuar aún más el tono humorístico del juego. A ello hay que sumarle una historia que, pese a todo el humor vetido en ella, no deja de ser, simplemente correcta.
Pese a esto, lo cierto es que estamos ante una propuesta original, alejada en cierta manera de los RPG de mazmorras gracias a su sistema de gestión de combates. Sus grandes dosis de humor y lo variado y divertido de sus personajes saben maquillar una historia que se sigue con facilidad y que, por supuesto, trata de reirse de los clichés más habituales del género.
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