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Análisis Cyberpunk 2077

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 “ WE HAVE A CITY TO BURN “

Es complicado hacer este análisis. No solo por las polémicas que han afectado al juego desde su lanzamiento, ni a la propia CD Projekt. Es difícil intentar desligar de un análisis todos estas circunstancias, como los problemas técnicos, crunch, , hype…Porque cuando he terminado Cyberpunk 2077 me ha dejado una sensación de que es un excelente videojuego, pero no ha acabado de despegar para ser una obra maestra. Dicho todo esto, comenzamos.

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 UN MUNDO SIN ESPERANZA. UNA HISTORIA CONTADA CON MAESTRÍA.

Decía Mike Pondsmith, creador del juego de mesa original Cyberpunk 2020 y consejero de CD Projekt durante el desarrollo, que en el universo Cyberpunk “ no va de grandes historias ni de salvar a la humanidad, va de salvarte a ti mismo, de sobrevivir. Después de completar su arco principal, que yendo al grano te puede durar unas 25 horas y empaparme de todos los encargos secundados, lo único que puedo decir es que estoy totalmente de acuerdo con tal afirmación. Por supuesto no voy a entrar en spoilers de la trama o las diversas misiones que os vais a encontrar en el mundo, pero lo que si puedo decir es que la narrativa es de sobresaliente, no defrauda en ningún momento.

Los personajes están excelentemente construidos, tanto el nuestro, V, como Johnny Silverhand. Estos dos personajes son el eje básico sobre el que pivotan las demás personas que nos encontraremos a lo largo del juego.  V no es una tabula rasa por varios motivos. El primero es porque ya tiene una personalidad bien definida que podremos observar en las conversaciones a lo largo del juego y segundo porque dependiendo del origen que escojamos, como nómada, chico de la calle o corpo se comportará, hablará y tendrá una relación con el mundo distinta. Por supuesto todos estos matices se pueden ir modificando en base a nuestra toma de decisiones, que pueden hacer que nuestro personaje sea visto como alguien mas afable o rudo, a parte de otras características, pero eso depende de vosotros.

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Sobre Silverhand, el personaje interpretado por Keanu Reeves, lo único que puedo decir es que es magnetismo puro, formando el tándem perfecto con V. Silverhand y nuestro personaje tendrán una relación complicada, y depende de nosotros definir qué tipo de relación tenemos con él. Si queremos ser amigos, mantener una distancia o, simplemente, ignorarlo. Eso sí, Jhonny no nos va a poner las cosas fáciles. Reeves se siente como pez en el agua en una actuación que huele a premios y nominaciones de lejos, y es que se nota que el personaje le sienta como un anillo al dedo y lo mejor, que el propio actor se lo pasa en grande.

Más allá de V y Silverhand, la historia de Cyberpunk 2077 nos contará la  cómo nuestro personaje acepta uno de los encargos mas peligrosos del mundo, robar un prototipo tecnológico, un chip, que según apuntan los rumores, puede ser la clave para alcanzar la inmortalidad.A partir de ahí se construye una fantástica historia donde la amistad, la identidad personal, el poder y redención se dan de la mano.

Por supuesto, en nuestro periplo por Night City nos encontraremos con una impresionante variedad de personajes que nos encargarán misiones y con los que nos relacionaremos. De nuevo, se ha hecho un trabajo de sobresaliente. No voy a nombrar a todos, porque lo mejor es que los conozcáis por vosotros mismos, pero lo que si puedo decir es que algunos se os quedarán grabados en la retina. El trabajo de los polacos a la hora de dotar de una personalidad única a los personajes y bandas del juego es algo que, sinceramente, solo había visto en un juego de mundo abierto, un tal Red Dead Redemption 2. Cuando juegas a sus misiones  y los conoces, tienes la sensación de que cada personaje podría ser perfectamente el protagonista de su propia historia, cada uno pertenece a un estrato social distinto, con sus motivaciones y pensamiento único. Una maravilla.

Pero no solo se construye la narrativa del mundo a través de misiones o de diálogos, los carteles y edificios de la ciudad también cuentan su propia historia, todo acompañado por la radio y la TV donde podemos ver las noticias del mundo y como este se está yendo al garete poco a poco. También hay textos que leer, y no son pocos precisamente. Los podemos encontrar en los ordenadores o en chips que dejan los enemigos o encontramos mientras exploramos el mundo, pueden ser abrumadores, pero recomiendo encarecidamente leerlos, ya que aportan más información de las misiones, personajes o eventos de la ciudad y el mundo, además de ayudarte a entender conceptos del propio universo.

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UN GAMEPLAY CON LUCES Y SOMBRAS

Sin paños calientes. A nivel de verticalidad, Night City  es posiblemente una de las ciudades más impresionantes creadas en un videojuego. La verticalidad de la ciudad se respira en cada palmo, tanto a un nivel superior, donde podemos ver los grandes rascacielos y bloques de edificios con personas viviendo apiñadas en una clara inspiración a la película de Juez Dredd ( 2012 ) como en los niveles inferiores, donde tenemos túneles, el metro, estancias subterráneas etc.… Gracias a estos aspectos, CD Projekt ha captado a la perfección la deshumanización del futuro, donde las grandes ciudades ahogan los sueños de aquellos que aspiran a subir en un escalafón social al que no todos pueden llegar, y mucho menos con el alma intacta. Desde que pones un pie en la calle, te sientes pequeño, como una hormiga, mientras ves que eres insignificante, que la ciudad es un organismo vivo que funciona las 24 horas del día, sin descanso. Esto hace que el contraste con las Batlands sea aún mejor. No solo porque estéticamente sean tan diferentes, si no porque toda esa verticalidad se ve sustituida por paramos abandonados  donde una vez hubo vida.

¿Cuál es el problema de todo lo mencionado anteriormente?, pues que la ciudad,  a nivel de NPC se siente vacía, muy vacía. La versión que yo he jugado ha sido en una Xbox Series X, debido a esto desconozco si en la versión de PC se han incluido mas NPC, pero en mi partida, me he encontrado una ciudad que no tenía vida. Exceptuando lugares scriptados debido a que allí sucede una misión o porque son lugares icónicos de la ciudad, no notas que estás en una ciudad del futuro. Hay pocos NPC, sus rutinas son en líneas generales muy básicas y dejan imágenes desoladoras, como que en el Centro Corporativo o Japantown que según el lore del juego son algunas de las zonas con mas vida de la ciudad no haya ningún alma o coche en la calle. La imagen es peor incluso cuando te encuentras y un edificio o punto elevado y hechas la vista a la ciudad, ahí si que no ves nada, es como si Night City se hubiera quedado vacía. No entiendo que ha podido provocar esta situación, si una decisión de diseño, una mala optimización o es que simplemente las consolas o algunos PC no daban para más. Me parece un error grave, principalmente porque choca contra todo lo que representa el videojuego y el Cyberpunk en general, que es un mundo hiperpoblado. Es como si el videojuego te quisiera contar una cosa, pero te mostrara otra diferente.

Hablemos ahora sobre la conducción La conducción puedo decir que me ha parecido bastante buena. En líneas generales en los videojuegos de mundo abierto el manejo de vehículos suele estar bastante descuidado, pero los polacos se ha esforzado no solo por la variedad de vehículos, aunque solo podremos manejar los terrestres, ya que los aéreos los veremos por el aire y usaremos en alguna misión concreta, sino que también su manejo, dependiendo de la superficie y del tipo de que estemos conduciendo variará. No alcanza el nivel de un juego de conducción, como es lógico y esperable, pero sí que es solvente.

Sobre la IA del videojuego prefiero hablar relacionándola con tres aspectos, combate, sigilo y mundo abierto.El combate funciona muy bien. El combate cuerpo a cuerpo no innova demasiado y en realidad se rige por unos patrones clásicos, como son un botón de ataque fuerte, débil, esquiva y bloqueo. La lucha a puños no molesta, pero el cuerpo a cuerpo se disfruta más cuando usamos armas a meleé como katanas o porras. Los tiroteos también cumplen  un buen nivel, con variedad de armas que tienen sus propias características y manejos, encontrándonos desde los clásicos rifles de francotirados a subfusiles o escopetas, con una variedad impresionante, cada una con sus propias estadísticas y muy personalizables. Es también necesario nombrar como cada arma tiene un peso, retroceso, recarga, en definitiva, una manera de comportarse única. Chapó en este sentido a los polacos, que consiguen desarrollar un buen sistema de tiroteos pese a no estar acostumbrados a ello.

El sigilo también cumple gracias a dos factores. El primero es la gran posibilidad de hackeo que tenemos disponibles, como abrir y cerrar puertas, dejar ciegos a los enemigos, sobrecalentarlos, anular su vinculo con el arma que portan etc.… y el segundo factor es que los escenarios tanto donde combatimos como nos infiltramos están llenos de posibilidades, ya que dependiendo de como hemos desarrollado nuestro personaje y las habilidades que tiene podremos ir por un camino u otro siempre teniendo la capacidad de elección de como nos enfrentamos a nuestros enemigos. En este sentido, recuerda para bien una de las cosas que más disfruté  de los dos últimos Deux Ex.

Desgraciadamente todos estos aspectos positivos se ven lastrados por una IA que no está a la altura. Yo he jugado el juego en la máxima dificultad, muy difícil, y sinceramente es como recomiendo que juguéis. En el combate la IA aguanta más  el tipo, con enemigos que se mueven tras las coberturas, te flanquean y te tiran granadas para sacarte de tu escondite, pero en líneas generales exceptuando los “ jefes finales “, no sufriréis mucho para derrotar a los enemigos. Cuestión diferente es en el sigilo, donde la IA arrastra problemas graves. No solo porque es irregular, ya que hay veces que los enemigos te ven a una distancia imposible y en otras pasas a su lado y ni se dan cuenta. Un problema grave es que no hay patrullas, los enemigos en líneas generales no se mueven de donde están, ni cuando están alertados de tu presencia, ni antes, lo cual hace que el sigilo sea extremadamente fácil, y que las posibilidades que he mencionado antes no sirvan de nada por este problema. Una pena

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Hablemos ahora de los elemento roleros. Una de las máximas de Cyberpunk 2077 es que las decisiones que tomes a lo largo de la historia tendrán un impacto en el desarrollo de la misma. La verdad es que en este sentido me he sentido algo decepcionado. Es cierto que tomas decisiones, de hecho las tomas todo el tiempo, pero realmente decisiones argumentales que tengan peso en la trama, quitando las que puedas tomar en misiones secundarias o en los encargos, solo se dan de dos formas. Una es al final del juego, en la última misión donde sí que debes de tomas varias decisiones trascendentales para el final del juego, y donde realmente si sientes que cambias la historia, y la segunda es si eliges completar, o no, las tramas de ciertos personajes, que te encontraras a lo largo de la historia con sus cadenas de misiones. En estos dos apartados las decisiones que tomes y las relaciones que tengas con esos personajes si que influyen en el final del juego, pero poco más y son decisiones que influyen en que tengas un final u otro. Tampoco  he notado que, excepto en los casos mencionados, los tres  caminos que yo eligiera al principio de la aventura, como nómada, chico de la calle o corporativo, tuvieran realmente un peso argumental en la trama, más allá de aspectos como el prólogo, o ciertas conversaciones que se pueden resolver de una u otra forma dependiendo del origen de tu personaje.

Otro componente básico de un RPG es el sistema de loot. El problema con el nuevo título de CD Projekt es que este sistema en líneas generales, no funciona. Hay demasiados, muchísimos objetos para lootear que son simplemente inútiles. Un ejemplo de eso es la comida, que puedes ir recogiendo a lo largo del juego y te otorga ciertas ventajas temporales de algunos minutos o segundos, pero nada más, es excesivo su numero al igual que las curas, que también abundan y que hacen que el juego sea demasiado fácil. He llegado a tener mas de 100 curas disponibles, cosa que hace que los enfrentamientos sean demasiado fáciles y que el personaje esté demasiado OP. Igual pasa con las armas y la ropa. Ambos elementos nos otorgan características especiales, tienen un nivel y se pueden comprar o recoger de los enemigos, pero volvemos al mismo problema, son demasiados objetos, que hacen que si mas o menos te dedicas a explorar los escenarios o la ciudad, acabes con el inventario lleno y lo único que hagas sea vender esos objetos o “soltarlos” para dejar mas hueco libre en el inventario. Espero de veras que un parche pueda arreglar el sistema de loot en un futuro.

Hablemos ahora sobre las misiones o actividades que podremos hacer en su mundo abierto. Tenemos por un lado las misiones principales, que nos permiten avanzar en la historia. Hay misiones secundarias que no puedo mencionar por motivos de spoiler, pero que como las demás, son de una grandísima calidad, tanto por su narrativa, variedad de situaciones, con nuevas mecánicas incluidas y personajes carismáticos, además de duración considerable, algunas divididas en varios “actos”, donde exploraremos el mundo Cyberpunk y se nos plantearán diversos dilemas morales, todo un acierto.La cara negativa también está presente en otro tipo de misiones. Son los llamados “encargos”, que encontraremos en todos los distritos y nos serán encargadas por los fixers de los mismos. El problema es que, quitando la narrativa propia que tiene cada actividad, en su mayoría siguen un esquema repetitivo. Robar un vehículo, rescatar a una persona, robar datos, infectar con un virus un PC o eliminar a un enemigo. Coged estos esquemas y multiplicarlos de manera que os queden unas 7 u 8 por cada distrito de la ciudad. Es cierto que se disfrutan por la variedad de escenarios, las posibilidades de hacer la misión como queramos y el componente rolero del juego, pero no quita que en 70 horas, como es mi caso, haya acabado cansado de hacer una y otra vez lo mismo. Después tenemos determinados crímenes en curso que podemos detener y zonas que tenemos que limpiar de enemigos, nada nuevo que no se haya hecho antes en este sentido.

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Cyberpunk 2077 es un videojuego de rol, lo que implica que desde el primer momento podemos decidir que tipo de personaje nos creamos en base a nuestro estilo de juego. Antes de comenzar propiamente nuestra partida tendremos que distribuir una serie de puntos de habilidad en diversos apartados como reflejos,constitución( que representa fuerza ),  inteligencia, habilidad técnica y temple ( que sería como el atributo de cool de otros RPG ) . Esta elección y como distribuimos los puntos es importante, porque ya marca como queremos enfocar nuestro personaje y las habilidades o actividades que podremos, o no, desbloquear en el mundo. Hay 12 árboles de habilidades basados en los cinco atributos que tienes que distribuir al principio.

En este sentido hay que hacer dos aclaraciones. La primera, es que los atributos aumentan automáticamente en base a las actividades que realices en el mundo abierto. Esto quiere decir que si por ejemplo fuerzas puertas, corres o esquivas en los combates tu atributo de fuerza física ( constitución )  subirá . Si por otro lado te enfocas en un estilo de juego mas sigiloso, podrás subir tu habilidad de ingeniería abriendo puertas cerradas por ejemplo o la de hackeo rápido si hackeas en combate a los enemigos para cegarlos o anular el vinculo que tienen los enemigos con su arma. Dentro de cada atributo encontramos las habilidades, cuyo nivel máximo estará limitado por los puntos de atributo. Esto quiere decir que si por poner un ejemplo tenemos un nivel 4 de atributo en habilidad técnica no puedes subir ese atributo por encima del nivel 4. Los implantes por otro lado se dividen en varias partes del cuerpo, como córtex frontal, sistema circulatorio, inmunológico, nervioso, piel, sistema operativo, esqueleto, manos, brazos y piernas. Hay varios implantes de cada tipo, con un precio y unas características únicas, eso sí, al igual que las habilidades, estos también estarán limitados por tus atributos y sus niveles, haciendo no puedas instalarte un implante si no tienes determinado nivel de atributo. Este sistema consigue dotar de mucha profundidad al videojuego, haciendo que en todo momento tengamos el control de nuestro personaje, adecuado tanto nuestras habilidades como implantes a nuestro estilo de juego, teniendo nuestros puntos fuertes y debilidades.

MÚSICA, ARTE Y RENDIMIENTO

A nivel sonoro solo puedo decir que estamos ante una obra sobresaliente. Por un lado la música, tanto de producción propia como de temas licenciados, es variada y se adapta a todo tipo de situaciones. En este sentido el juego hará que paremos nuestra partida y busquemos al artista que canta ese tema, indicador de que se ha hecho un buen trabajo. A nivel ambiental Cyberpunk 2077 no se queda atrás, con un sonido ambiente muy logrado que nos trasmite la sensación de estar en la ciudad del futuro, donde el sonido de los coches, puestos callejeros o de los bares están por todos los lados. Mencionar también el excelente doblaje al castellano, que en opinión de un servidor, es de los mejores en mucho tiempo, aspecto que se agradece y que muestra como CD Projekt se preocupa por la comunidad.

A nivel artístico no voy a decir mucho. ¿Has visto Blade Runner o leído Ghost in the Shell?. En caso negativo, no se que haces con tu vida, pero si has visto y leído estas dos obras que han marcado un estilo único, podrás imaginar el nivel artístico de Night City, una pasada a todos los niveles.Acudirás mucho al modo foto debido a la belleza de la ciudad. Desde edificios, anuncios, armas, enemigos, vehículos…todo es tiene un toque único y un nivel de detalle enfermizo.

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Para acabar vamos a hablar de rendimiento. Sin lugar a dudas es el aspecto más polémico del juego y con razón. Como ya dije anteriormente, he jugado en una Series X en modo rendimiento, por lo tanto solo puedo hablar de mi experiencia personal, a pesar de conocer los problemas de usuarios en otras plataformas. Creo que el juego no estaba listo para salir este año, y  es que se nota que faltan meses de pulido por parte de los desarrolladores. Durante mi partida me he encontrado con Popping que aparece mas de lo que debería, en especial cuando hay muchos edificios, texturas que tardaban en cargar o personajes que desparecían o hacían alguna animación rara. El problema es que se repiten con demasiada frecuencia, afeando el conjunto. A parte de los problemas ya mencionados me he encontrado con otros mas graves, como que determinados objetos de misión no aparezcan y tenga que reiniciar la misma, y crasheos, concretamente cinco y por último un bug que provocó que todos los personajes, a excepción de V, se quedaran mudos. Estos fallos lastran a un excelente videojuego, y es una pena, porque con unos meses mas de tiempo, estoy seguro de que el rendimiento sería mucho mejor.

 

 

 

 

 

 

 

 

Cyberpunk 2077

8.9

Historia

9.0/10

Jugabilidad

8.5/10

Diseño Artístico

9.0/10

Diseño de Sonido

9.0/10

A Favor

  • El componente RPG esta muy bien desarollado.
  • Acción y sigilos bien resueltos.
  • La narrativa goza un nivel excelente.
  • Libertad de acción a la hora de resolver las misiones.
  • Artisticamente una pasada.

En Contra

  • IA mejorable.
  • En ocasiones Night City se siente vacía.
  • Los bugs pueden lastar la experiencia.
  • El sistema de loot no acaba de funcionar.

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