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Análisis Alex Kidd In Miracle World DX
23 junio, 2021No llevo en esto mucho tiempo, apenas 6 años tiene esta pequeña web. Pero durante este tiempo he podido escribir más de un centenar de reseñas, decenas de artículos y noticias y otro medio centenar unboxings. Esto no lo pongo para “dármelas” de nada, solo quiero ponerlo encima de la mesa para dejar claro que estar escribiendo en esta web me ha dado la oportunidad de jugar mucho. Gracias a Noespaisparafrikis.com he podido disfrutar de alguna de las obras maestras del género, a títulos sorprendentes e incluso a “valientes mierdas” que no había por donde cogerlas y menos aún defenderlas. Pero durante este tiempo, después de jugar a todo esto, tengo que decir que muy pocas veces he me he sentido realmente feliz haciendo este “trabajo”. Durante los primeros minutos jugando a Alex Kidd In Miracle World DX he recordado al niño que con nueve años le regalaron su Master System y jugó por primera vez a ese Alex Kidd. He sentido, después de mucho tiempo, la inocencia y felicidad pura que hace tiempo fue ahogada en la bilis de la edad y objetividad…y ese sentimiento, esa sensación, es algo que muy pocos títulos son capaces de traer de vuelta. Y ya sé, no hace falta que me lo digáis. Soy muy consciente de que se debe en su mayoría al enorme, abrumador y aplastante rodillo que es la nostalgia. Y seguramente por eso JankenTeam ha usado esta licencia para hacer su remaster pero es igual de cierto que si no se hubieran hecho un buen trabajo con la remasterización las sensaciones, quizás, no hubieran sido las mismas. Dicho todo esto podéis pensar que me he dejado sin activar el botón de la objetividad para analizar el juego que distribuye Tesura Games y siendo sincero ya os digo que estáis en lo cierto. Pero dejad que os lo explique en estas líneas porque Alex Kidd In Miracle World DX es uno de los mejores remaster que se han hecho en la historia de los videojuegos.
Como buen remaster esta versión DX no aporta nada nuevo al original si no contamos, evidentemente, la mejoras a nivel audiovisual, la posibilidad de guardado o los modos de juego añadidos. Realmente tampoco le hacía falta. A nivel de historia seguimos con el mismo argumento con que el juego fue programado allá por 1986. El malvado Janken y sus crueles esbirros han invadido nuestro país, Raxadian, convirtiendo en piedra a todos sus habitantes y raptando a la princesa Lora por el camino. Nuestra misión como heredero al trono es, cómo no, atravesar el reino y llegar hasta Janken para enseñarle que nadie se la juega a Alex Kidd. Es el típico argumento de la gran mayoría de los juegos de la época. Los videojuegos estaban prácticamente en pañales y las herramientas narrativas de las que eran capaces de disponer en los justos 8 bits de las consolas daban para poco más que un texto blanco sobreimpreso en pantalla negra. La gran ventaja de contar historias tan primigenias es que son tan funcionales hoy como hace 35 años. La idea es tan sutil como una barra de hierro y tan efectiva como un golpe con ella. En esta ocasión los textos se han traducido al castellano y a diferencia de su original podremos interactuar con algunos personajes y hablar con ellos mediante unos pequeños globos de texto. Algo que, sin ser necesario, aporta un pequeño trasfondo al guion del juego.
Este inmovilismo en el argumento y manera de contar la historia se mantiene en su apartado jugable. El juego programado Kotaro Hayashida en 1986 era un juego plataformas muy exigente en el que constantemente se ponía a prueba nuestra habilidad. Saltos ajustados al último pixel, unos enemigos que nos mataban con tan solo tosernos y un diseño de niveles planteado y diseñado con el único objetivo de que sus cortas fases fueran auténticos calvarios para los jugadores. Alcanzar el onigiri con el que Alex termina las pantallas era un autentico reto que nos podía consumir tardes enteras en un delicioso ensayo y error donde lo segundo era lo más común y las victorias se celebraban entre vítores y suspiros. Hoy en día sería impensable desarrollar un triple A donde se midiera con tanta severidad al jugador. Era otra jugabilidad hija de otro tiempo donde para sorpresa de los más jóvenes, todos los juegos eran darksouls. En esta versión DX todo esto esta trasladado con una precisión milimétrica, se ha calcado la jugabilidad desde el primer 1 hasta el último 0 incluyendo, como no podía ser de otra forma, los enfrentamientos con los jefes finales a base duelos a piedra, papel o tijera. El diseño de niveles es exactamente el mismo que el original. Plataformas, enemigos, tesoros, obstáculos, todo está colocado en la misma disposición que antaño. Los saltos siguen pidiendo con la misma crueldad ser superados con la precisión de un cirujano y los enemigos siguen siendo ridículamente letales. La sensación de progreso se sigue midiendo en libros de sudor y satisfacción tras superar cada nivel es directamente proporcional al desafío planteado. Por supuesto durante nuestra aventura contaremos con algunas ayudas que nos aligeran la carga de nuestros hombros. Anillos de fuego, bastones voladores, capsulas mágicas, motos, barcos e incluso un curioso helicóptero. Pero no te lleves a engaño, estas ayudas aparecen de modo puntual y desaparecen una vez usadas con lo que tendremos que medir bien si usarlas o guardarlas para más adelante.
Como digo esto estaba diseñado para los chavales que hoy ya cuentan con más de 40 años en sus canas y si un niño se enfrentará ahora a este tipo de retos estoy bastante seguro que el cartucho, o disco, estaría fuera de la consola a los 10 minutos. Es por ello que JankenTeam a tenido a bien “adaptar” la dificultad del juego incluyendo algunas ayudas para el jugador del 2021. Checkpoints más generosos, “continues”, posibilidad de vidas infinitas e incluso el poder guardar la partida en cada fase son algunos “regalos” que no contábamos en los 80 y por los que sin duda habríamos matado. Y ya que hablamos de añadidos os cuento que el juego cuenta con un par de modos que garantizan su rejugabilidad. Por un lado tenemos el Modo Clásico que nos invita a disfrutar de la experiencia original Alex Kidd, esto es sin disfrutar ninguna de las ayudas antes comentadas y por otro lado el Modo Solo Jefes que convierte el juego en un Boss Rush en el que nos iremos enfrentando a los jefes uno tras otro.
El único aspecto que ha sufrido un cambio ha sido en su apartado grafico. El trabajo del estudio español es simplemente sobresaliente. El juego ha sido rediseñado desde cero y basándose en los diseños originales se ha dado un profundo lavado de cara y puesta al día del apartado artístico del clásico de Master System. Diseños más detallados de los protagonistas, enemigos mejor animados y escenarios muy coloridos dan fe del trabajo, cariño y esfuerzo que han puesto desde el estudio. En el apartado sonoro se ha puesto el mismo empeño en adaptar el título al 2021 y desde el estudio no se han no se han limitado solo a remasterizar los temas clásicos si no que se han tomado la molestia de reinterpretarlos con nuevos instrumentos teniendo una nueva banda sonora que conserva la esencia de los temas originales. Como último detalle se ha implementado la posibilidad de alternar en cualquier momento entre el aspecto remasterizado y el original, en sus gloriosos 8 bits, con tan solo pulsar un botón. Esto además de permitir ver como era el juego cuando los pixeles eran tan grandes como puños, permite ser conscientes de la meticulosidad, respeto y cariño que hay detrás de este proyecto.
Alex Kidd In Miracle World DX trae de vuelta de la mejor manera posible uno de los clásicos de la historia. Un juego donde el remodelado gráfico convive con una jugabilidad arcaica y pasada de moda pero que sigue siendo tan brutalmente divertida como lo fue antes. Un plataformas exigente que sin duda encandilará por igual tanto a los fans del juego original como a los jugadores actuales que busquen un nuevo reto.
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