The 9th Charnel es un juego de terror psicológico en primera persona creado por Saikat Deb y publicado por SOEDESCO y en España por Tesura Games, que apuesta por mantener una tensión constante a través de la exploración y el misterio. No pretende competir con producciones de gran presupuesto, ya que se trata de un proyecto prácticamente artesanal desarrollado por una sola persona, pero busca destacar gracias a su atmósfera y a la manera en que hace crecer el miedo de forma progresiva hasta alcanzar momentos realmente intensos. Su enfoque es directo: poca acción y mucha incomodidad, una sensación persistente de vulnerabilidad y desorientación. Aquí no importa disparar sin parar, sino sobrevivir, avanzar con cautela y observar. Es un título diseñado para que el jugador se sienta siempre expuesto. Desde los primeros minutos queda claro que su objetivo no son los sustos repentinos, sino un terror más lento, psicológico y centrado en el ambiente.
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De sectas satánicas va la cosa
La historia nos pone en la piel de Michael J. Jones, un científico atrapado en un valle remoto tras un accidente durante una expedición. Aislado de sus compañeros y sin manera de comunicarse, su única meta es encontrarlos y salir de ese lugar. Sin embargo, pronto se da cuenta de que el valle no es lo que parece. Descubre que está dominado por una secta obsesiva que lleva a cabo rituales violentos y oscuros. A medida que avanzamos, la impresión de que algo mucho más grande y perturbador se esconde tras todo esto se vuelve evidente. La narrativa no se presenta mediante largas escenas cinemáticas, sino que se construye a partir del entorno: notas, símbolos extraños, cuerpos colocados de forma ritual y pequeños flashbacks que van armando el puzle argumental. Es una historia que exige atención y premia la curiosidad. Aunque utiliza elementos clásicos del género —sectas, rituales, desapariciones— consigue mantener el interés gracias a su tono inquietante. Además, al presentarse desde la perspectiva de seis personajes, ofrece más variedad que otros títulos similares. Eso sí, la trama es breve y no incluye historias secundarias, por lo que en unas 3-4 horas puede completarse sin problemas.

Jugabilidad basada en exploración, puzles, sigilo… y un poquito de acción
Pasaremos buena parte del tiempo recorriendo zonas cerradas y espacios abiertos en busca de objetos clave. Llaves, herramientas o mecanismos que deben activarse forman parte del avance habitual. Los puzles no son excesivamente difíciles, pero en ocasiones sí requieren observar bien los detalles del entorno. El sigilo tiene un papel importante. Varias secciones nos obligan a escondernos en armarios o tras objetos para evitar ser detectados. Correr sin pensar suele ser una mala idea. El juego trabaja la tensión forzándonos a esperar el momento adecuado para movernos. Aun así, esta mecánica no está tan refinada como podría: los escondites suelen ser evidentes y la IA enemiga no destaca precisamente por su inteligencia. El combate existe, con pistolas o escopetas, pero no es el eje de la jugabilidad. Funciona mejor cuando nos sentimos indefensos y evitamos el enfrentamiento directo. Además, el toque “survival horror” se diluye al no exigir apenas gestión de recursos.
El ritmo alterna entre exploración tranquila y momentos de mayor tensión. Cuando ambas partes se equilibran, la fórmula funciona bien, aunque en ocasiones el ritmo puede sentirse irregular. El diseño de niveles es lineal, pero sí incluye zonas conectadas donde es fácil dar vueltas si no prestamos atención. En algunos tramos no queda del todo claro lo que debemos hacer, lo que puede resultar frustrante. El lore es un aspecto importante y leer los documentos repartidos por el mapa ayuda a extender su corta duración.

Luces y sombras en su apartado técnico
Los escenarios están muy bien trabajados. La ambientación —edificios abandonados, túneles, detalles macabros— es uno de sus puntos más fuertes y transmite inquietud constantemente. La iluminación también juega un papel importante, sobre todo en las zonas oscuras donde la visibilidad es reducida. Por el contrario, los modelos de personajes y sus animaciones faciales están por debajo del nivel del entorno. En algunas escenas se ven rígidos, poco naturales, lo que afecta a la inmersión. En este apartado se nota claramente que se trata del trabajo de una sola persona. El rendimiento suele ser estable, aunque en ciertos momentos se aprecian caídas puntuales de fluidez. El sonido, sin embargo, es de lo mejor del juego: efectos ambientales, pasos, susurros y ruidos inesperados que aumentan la tensión.

Conclusion
The 9th Charnel presenta ideas interesantes y un objetivo claro: ofrecer terror psicológico centrado en su atmósfera. No intenta medirse con los grandes del género en términos de presupuesto, pero sí aspira a destacar en ambientación y narrativa ambiental. Sin embargo, no todo está a la misma altura. El diseño de niveles puede resultar confuso y a la vez demasiado lineal; las decisiones técnicas —especialmente en animaciones— recuerdan su naturaleza modesta. La IA enemiga es tan simple que a veces provoca risa en vez de miedo, y la gestión del inventario y las armas deja mucho que desear. Aun con todo, quienes disfruten del terror de ritmo lento, de explorar con calma y de reconstruir historias pieza a pieza encontrarán aquí una experiencia disfrutable si no van con expectativas elevadas.
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