Análisis Aragami 2
1 octubre, 2021Un devoto del Miyazakisme como un servidor no puede evitar buscar mentalmente el título de From Software al que más le recuerda cada juego que tiene la suerte de probar. Si hay parry, debe ser Dark Souls. Si hay estamina, puede ser cualquiera. Si el combate es frenético, me recuerda a Bloodborne. Es así, no lo puedo evitar y lo reconozco. En el caso de Aragami 2, la esquina del pentáculo miyazakista a la que más se me acerca el título es a Sekiro. Le ponemos una pizca de Ghost of Tsushima, una cucharadita de Breath of the Wild, lo metemos en el horno, y en las próximas líneas os explico este estofado.
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Aragami 2 nos sitúa en la ¿piel? de un asesino retornado de entre los muertos, al que le ha sido concedido el poder de controlar las sombras (léase “sombras” aquí como el poder etéreo y místico que impregna y sostiene al mundo en el que se desarrolla el videojuego). Este protagonista anónimo nuestro despierta, después de morir (guiño guiño Bloodborne y Sekiro), en un mundo inspirado en el Japón feudal (guiño guiño, Sekiro y Ghost of Tsushima). Concretamente, damos con nuestros sombríos huesos en una aldea poblada por otros seres de sombra como nosotros, los cuáles nos cuentan que su realidad se ve amenazada por las luchas entre los clanes que pueblan la región, en una especie de período Sengoku del Japón medieval. Sobre esta premisa, se nos irán ofreciendo misiones de forma encadenada, en las que tendremos que ir interviniendo para mantener al clan de las sombras a salvo.
Desde esta idílica aldea, que hará las veces de hub o nexo, nos iremos moviendo hacia las distintas misiones que se nos irán proponiendo a través de un tablón de anuncios. En un primer momento parecería que nos espera un mundo abierto, pero nada más lejos de la realidad: las misiones se van desbloqueando en serie, y a través de ellas, y de los diálogos con los NPCs que las presentan y encadenan, se va desplegando la narrativa.
El juego desarrollado por los barceloneses Lince Works propone un estilo jugable orientado al sigilo estilo Dishonored. En cada fase nos teletransportarmos a través un agujero negro presente en la aldea a un nuevo escenario, en el que tendremos que rescatar a algún NPC, destruir algunas provisiones enemigas, o cumplimentar algún otro objetivo estratégico sorteando los escollos geográficos, edificios, y a los guardias enemigos que poblarán el nivel. Al igual que el título de Arkane, el juego incluso tiene un sistema de karma, por el que nos moveremos al ir decidiendo matar a los enemigos o dejarlos fuera de juego. Me ha resultado especialmente interesante el hecho de que noquearlos tiene la desventaja de que si son descubiertos por otro enemigo, serán reanimados por el mismo, volviendo a ser operativos desde ese momento.
El sigilo vendrá apoyado por varias herramientas y técnicas que iremos desbloqueando a medida que vayamos escalando el árbol de habilidades del personaje a golpe de puntos de experiencia. Hacerse invisible al quedarse quieto, pasar desapercibido desde menor distancia, o ser capaz de atraer selectivamente enemigos, son sólo unas pocas de las muchas posibilidades que nos ofrece la evolución del personaje para ir chetándonos.
Pero, y este “pero” es de los grandes y en negrita, el juego no se limita al acercamiento del sigilo. Para acometer las misiones que se nos presentan a lo largo del juego, se nos presenta como una opción a valorar en todo momento el afrontarlas en plan Rambo, a espadazo limpio, recordando un poco al estilo honorable Samurai promulgado por el tío de nuestro querido Jin Sakai. Sin embargo, desgraciadamente en este punto el juego flaquea muchísimo: el combate es inestable, poco pulido y tosco, abocándonos con frecuencia y de manera inexorable a una huida con el rabo entre las piernas mientras la estamina aguante, o a una muerte muy poco edificante, ambos acompañados de una gran sensación de injusticia.
No obstante, la jugabilidad de sigilo está muy bien pulida, y resulta muy gratificante y adictivo ir encadenando saltos y noqueos de enemigos, para volver a ocultarnos en las sombras en busca de nuestra siguiente presa u objetivo.
El diseño de niveles es bueno en general, y llega a ser excelente en algunos escenarios, aunque se echa en falta algo más de variedad de enemigos, y a medida que se avanza en la historia, se acusa algo de repetitividad en las misiones, llegándose incluso a volver a alguna localización a lo largo de la aventura.
En el apartado artístico el juego destaca por su música, cuidada y delicada, y sus gráficos conceptuales. Los evocadores escenarios del Japón medieval lucen preciosos en el gran angular, aunque cuando nos acercamos más al primer plano vemos que las texturas planas y el “low poly” traspasan a veces la línea de ser un recurso artístico para llevarnos a recordar los gráficos de la PS2.
En resumen, la segunda parte de la saga iniciada por Lince Works en 2016 es un juego entretenido, que hará las delicias de los incondicionales del sigilo. Después de algunas horas se hace algo repetitivo, pero siempre queda una sensación adictiva de querer noquear otro enemigo y cumplimentar una misión más.
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