Análisis de Deathloop
27 septiembre, 2021Despertar en la playa con la boca seca y una resaca de mil demonios suele ser una señal de que el día y probablemente la noche anteriores han sido salvajes. Quizás no tan salvaje como por ejemplo, pasar el día intentando asesinar a ocho señores en distintos puntos de una isla que existe en un eterno bucle temporal que queremos romper, plomo mediante. Pero salvaje, no obstante.
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Este es el despertar que tiene Colt, una y otra vez en cada una de las nuestras partidas. No quiero dar muchos detalles sobre una historia que es sin duda uno de los puntos fuertes de Deathloop, pero baste decir que durante las aproximadamente treinta horas que me ha durado la campaña, he descubierto unos personajes divertidísimos con los que he reído (mucho mas de lo que esperaba), he sufrido, y sobre todo, he disfrutado. Días y días investigando cada rincón de Blackreef dejando un reguero de cadáveres para conseguir la jugada perfecta en la que consigo acabar en un solo día con la vida de las ocho personas que mantienen el bucle en pie. Los llamados Visionarios. Todo esto mientras intercambio puyitas con Julianna, la principal antagonista, y uno de los personajes más carismáticos que me he echado a la cara en años.
Blackreef es, por qué no decirlo, un personaje más de esta historia. Cada uno de los rincones que auspician esta especie de eterna fiesta de pijos setenteros está creada con un gusto absolutamente exquisito. Bibliotecas, mansiones con estudios de grabación, hangares llenos de gas venenoso, escenarios de conciertos que en algún momento serán los anfitriones de algún retorcido festival, y laboratorios que dejarían en pañales a la guarida del doctor maligno. Todas ellas llenas de elementos que la decoran y que les otorgan una sensación de verosimilitud que pocas veces vemos en un título de este tipo, amén de un montón de guiños a otros títulos pasados y futuros de Bethesda. No os exagero cuando os digo que cada habitación parece un lugar en el que alguien dormiría y cada taller parece un sitio en el que alguien curraría.
Es por esto que la exploración y la experimentación es tan satisfactoria. Blackreef comprende cuatro secciones que pueden ser exploradas en cualquier orden a lo largo de cuatro franjas temporales, mañana, medio día, tarde y noche. SI morimos en alguna de estas incursiones, o si al final de la noche no hemos conseguido acabar con los ocho Visionarios que son los que aseguran la integridad del bucle, volveremos a despertar en la playa tal como empezamos, pero recordando todo aquella información que hayamos descubierto en bucles anteriores. Y es que aunque pueda parecerlo, Deathloop no es un roguelite, ni nada parecido. Simplemente usa un esquema narrativo conocido para plantear un bucle (JE) jugable en el que lo más importante para avanzar es la información. Mediante notas, grabaciones y conversaciones iremos componiendo el puzle que una vez resuelto y alineado nos permitirá dar caza a todos los protectores del bucle en una sola partida perfecta.
Y viniendo de donde viene este juego, podemos esperar que la jugabilidad sea una mezcla de acción y sigilo en la que, a diferencia de Dishonored, no propone ningún tipo de penalización si decidimos encarar uno, varios o todos los intentos como si fuéramos un policía estadounidense en Harlem un martes cualquiera. La meta es una y el método lo decidimos nosotros, de modo que experimentar, buscar recovecos y atajos y en general, pensar de forma lateral, será la tónica general. Y de nuevo, sabiendo quienes son los padres de la criatura, no faltarán los poderes y potenciadores de todo tipo que nos llegan en forma de los llamados bloques e ingenios, respectivamente. Los bloques son elementos que nos otorgarán nuevas habilidades, como por ejemplo una fuerza física endiablada, retroceder unos instantes en el tiempo para evitar nuestra muerte, o la posibilidad de vincular enemigos para que todos ellos compartan el daño recibido. Los ingenios, son pequeños potenciadores que pueden ser aplicables a nuestra persona o a nuestras armas, mejorando nuestro salto, nuestra precisión a la hora de disparar, o nuestra velocidad de recarga. Propiedades de un arsenal enormemente variado que de nuevo, habilita multitud de aproximaciones jugables a un mismo problema.
Eso sí, más vale que no nos encariñemos mucho de un arma o un bloque concreto porque una vez se reinicie el bucle, todas las armas que recolectemos se desvanecerán como lágrimas en la lluvia. Lo cual de nuevo redunda en la máxima de experimentar y usar los medios que tengamos a nuestro alcance en cada momento para resolver las distintas situaciones. Ahora bien, si por lo que sea estamos muy cómodos con algún bloque o arma, podremos conseguir que permanezcan a nuestro lado en cada bucle, y esto se hace básicamente pagando con la única divisa que importa en esta isla de majaras. Planteado como una especie de energía mística temporal, podremos ir recogiendo este residuo de objetos que han quedado “manchados” en el reinicio del bucle, o de los cadáveres de los visionarios, para después gastarlo en imbuir, que así se llama esta operación, armas y bloques. El proceso es caro, por lo que debemos ser cuidadosos a la hora de elegir porque lo habitual será no tener suficiente residuo para conservar todo lo que nos interesa conservar.
Y todo esto puede parecer mucho, pero aún nos queda tela que cortar, y esta tela viene por parte de Julianna y el modo multijugador. La antagonista del juego, que nos hablará continuamente por radio dejándonos más de un insulto para el recuerdo, puede tomar la decisión de ir personalmente a darnos caza, siendo interpretada por la inteligencia artificial o por un ser humano, amigo o no (ajustable en el menú de opciones). Cuando esto ocurre, las salidas del escenario se cierran y solo tendremos dos opciones: enfrentarnos a Julianna, que puede suplantar la apariencia de cualquier NPC o hackear la antena para desbloquear las salidas y poner pies en polvorosa. La segunda suele ser la solución más aconsejable si andamos mal de salud y queremos poner a buen recaudo todo lo que hemos conseguido en esa partida. Ahora bien, regar el escenario con los sesos de Julianna es muy goloso, porque su fiambre nos dará algún bloque y un buen montón de residuo. Lo bonito de todo esto es que llegado cierto punto no muy avanzado en el juego, podremos ser nosotros mismos los que tomemos el control de Julianna e invadamos la partida de otro pobre incauto, convirtiendo esta vertiente en una suerte de juego del gato y el ratón que desgracidamente no siempre funciona como podríamos esperar. Y es que los escenarios son gigantescos y encotrarnos a Colt cuando interpretamos a Julianna a veces toma un rato largo.
Esto y un comienzo que al estar pensado como un tutorial en el que difícilmente moriremos, no funciona como el resto del juego a la hora de reiniciar el bucle y puede resultar confuso, son los únicos problemas a un juego que por otra parte no ha dejado de sorprenderme una y otra vez. Me he maravillado con su apartado artístico, me he reído con su guión, me he perdido por sus innumerables escondrijos, me he puesto tenso cuando he sentido la respiración de Julianna en el cogote, he apretado los dientes para no tirar el DualSense cuando he muerto y perdido un montón de recursos y en definitiva, he disfrutado como hacía mucho que no disfrutaba. Deathloop está por derecho propio en todas las quinielas para los GOTY 2021 y si se alzara con el premio, dudo que nadie lo viera injusto. Arkane triunfa una vez más creando un mundo en el que, una vez vi los créditos finales, quería volver a zambullirme.
Y aquí voy a estar yo, despertando y mirando a ver si ese día es el día en el que anuncian otro nuevo juego con el que volverme majara.
Los muchachos de Lyon han creado otro bucle de la muerte.
En mi cerebro.
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