The Surge, buscando su propio camino.

29 mayo, 2017 0 Por furgonetero
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La sombra del maestro Miyazaki y su From Software es muy alargada. Cualquier estudio que ha intentado crear un Action RPG de corte similar se ha visto ineludiblemente comparado con las obras del genio nipón, y siempre para mal. Ya le ha pasado factura a Nioh que intento sin demasiada fortuna intentar acercarse al refinado estilo Dark Souls pero que cayo en el intento, cual Icaro al intentar volar más alto de lo que realmente debía.

Deck13 no solo usa un molde similar para su nueva IP sino que también añade los mismos ingredientes: un gran mapeado laberíntico a explorar, atajos, armas, almas que recoger, niveles a subir, acción medida y controlada… y siendo francos todos nos temíamos que por mucho futuro y muchos robots que salieran corriera una suerte similar a la aventura del Team Ninja. Gracias a dios no ha sido asi.

The Surge nos pone en un futuro bastante distopico en el que la humanidad se enfrenta a un panorama desolador, continuas guerras, escasez de recursos y un planeta Tierra completamente agotado hacen peligrar la propia existencia de la raza humana. En medio del caos aparece CREO, una joven empresa que gracias a la tecnología y a la ciencia da con la solución para, si no resolver, paliar los acuciantes problemas de este futuro. Tomamos aquí el papel de Warren, un nuevo trabajador que comienza su andadura como chico para todo en CREO pero que al llegar en su primer día a la factoría de la empresa nos damos cuenta de que algo no marcha bien. Tras una dolorosa intervención para instalarnos nuestro exoesqueleto  perdemos el conocimiento y al despertar se confirman todos los temores, las instalaciones están destrozadas, los trabajadores son meros zombis semimecanicos que solo quieren acabar con nosotros y los robots de la fabrica han enloquecido. Nuestro objetivo, simple, salir de allí.

Deck13 se ha preocupado en trabajar una gran historia que no se anda con rodeos y que nos meterá en la acción desde los primeros minutos del juego. Para cimentar bien el argumento el estudio ha tomado prestada de Bioshock la idea de usar grabadoras de audio para contarnos, en la propia voz de los trabajadores, los acontecimientos previos al desastre. Ademas durante nuestros “paseos” por la inmensa fabrica veremos pantallas donde salen anuncios motivacionales de la empresa que nos pone en antecedentes de cómo esta el planeta antes y después de CREO. Y es aquí donde “The Surge” comienza las diferencias con sus semejantes. Desaparece la creación de personajes en pos de la historia, no podremos cambiar ni sexo ni apariencia ni tomar decisiones filosóficas. Deck13 tiene una historia que contarnos y elimina todo lo accesorio que pueda hacer que esa historia pierda fuerza. Creando alrededor nuestro un mundo muy rico e interesante.

Manejar a Warren es muy sencillo, se nota que han tomado buenas notas. El control es muy preciso e intuitivo, apenas 4 botones de nuestro mando son necesarios para enfrentarnos a los peligros que nos esperan. Fijar objetivo, cubrirse, golpe horizontal y golpe vertical. Se prescinde de un botón para lanzar golpes débiles o fuertes en pos de un sistema de golpes cargados. Una vez metidos en combate este es una danza de esquivas, guardias y golpes esperando el momento oportuno para dar el último golpe. Aquí entra una de las modificaciones que Deck13 ha introducido en esta jugabilidad ya conocida por todos. A la hora de fijar nuestro objetivo podemos centrar nuestros ataques en una parte determinada del cuerpo de nuestro oponente, para una vez llegado el momento usar un golpe final que permitirá amputar esa parte en concreto, golpe que variara dependiendo no solo del arma sino que también del enemigo y parte del cuerpo, un festín de casquería.

Este nuevo sistema de amputaciones quedaría en algo anecdótico si no fuera por que enlaza directamente con otro de los añadidos del juego: el sistema de evolución del personaje. Al eliminar enemigos iremos recogiendo chatarra (las almas) y en los centros de operaciones (las hogueras) la usaremos para subir de nivel a nuestro personaje a la vez que las usamos para mejorar las distintas partes de nuestro exoesqueleto o instalarnos distintos implantes que modificaran nuestra táctica cara al combate. Aquí es donde mutilar a nuestro objetivo cobra gran importancia ya que para construir piezas con las que mejorar nuestra armadura necesitaremos esquemas de producción, efectivamente, estos esquemas se consiguen amputando las partes de nuestros enemigos. Ya no estamos ante un farmeo y looteo a lo loco como pasaba en Nioh sino que si queremos mejorar una parte en concreto de nuestro personaje tendremos que centrarnos en conseguir esa parte determinada en los combates dándole otra capa de estrategia a nuestros enfrentamientos.

Deck13 exprime el motor gráfico Fledge consiguiendo un acabado que si ser espectacular cumple sobradamente mostrando unos efectos de luces en pantalla muy resultones manteniendo en todo momento los 30 frames en PS4 que suben a 60 en PS4 PRO y PC. A destacar el trabajazo artístico puesto a la hora de mostrar las distintas armas, armaduras, variantes de ambas, mutilaciones, enemigos… se nota el mimo que han puesto a la hora de desarrollar el juego. En el sonido nos encontramos con una banda sonora que brilla por su ausencia y que solo la oiremos en los momentos claves, será el aterrador sonido ambiente el que nos acompañe en nuestra huida y que le da al juego una capa de suspense en mas de en una ocasión nos pondrá los pelos de punta.

El juego cuenta con algunos fallos que empañan el resultado final, una cámara que si bien funciona bien cuando combatimos con un enemigo falla en los combates multitudinarios o se vuelve incontrolable contra enemigos de gran envergadura o una curva de dificultad demasiado exigente que si bien hará las delicias de algunos  ahuyentará a más de un jugador ocasional. Tal vez tendrían que ajustarlo o bien poner un selector de dificultad de cara al jugador novel.

Se nota que los alemanes Deck13 venían con la lección a prendida de su “lords of Fallen”, ya sabían que parámetros ajustar, cuales cambiar y que otros simplemente quitar. En lugar de intentar hacer dar un paso hacia delante para intentar igualarse a los juegos de From Software hace algo más inteligente, y sensato si se me permite decir, y es dar un paso hacia un lado e intentar marcar su propio camino. Y les sale bastante bien la jugada, toman mecánicas antes vistas que han retocado y combinado para amoldarlas a la idea que tenían en mente creando un juego que recuerda a estos juegos los suficiente pero no llega parecer un clon y que tras una veintena de horas te quede un gran sabor de boca.

Si has llegado a este punto tengo que felicitarte por tu valentía pues la verdad que ha quedado un análisis mas extenso de lo que me gustaría pues había mucho que explicar y que aclarar, seguramente lo mas fácil y rápido hubiera sido decir que es un clon respetable y resultón de Dark Souls pero eso seria faltar a la verdad. Y es que después de jugar a The Surge te queda clara una cosa: no es un Dark Souls y ni falta que le hace.

 

 

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